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2014年08月25日

真のバランス調整は攻撃範囲と回避とエネミー挙動にあり ~ バランスとは一体?

こちらも逃せないお題ですけどね・・・。


昨日のダンボーさんのお話は、なんだかいろいろと読まれているみたいで(@_@) コメントも各所でいただいたりして恐縮です。きっと、誰かしら思っていることではあると考えますけど、それをなかなか伝える、発信するとなると敷居が高いですからね。

Twitterなりを利用していればつぶやくことはできるのでしょうけど、あまりネガティブなものばかりが連鎖的に、そして即時伝搬するのは大変でしょうから。私はご存じ?の通り、SNS系のメディアは利用していないものなので・・・。このサイトしか発信源は(今のところ)ありません。

気をつけていただきたいのはあくまで、マイナスイメージというのは「PSO2の中核」に向けられたものではなく、「その周りを支える構成要素の不甲斐なさ」に対してですので。それは「PSO2自体がつまらない」、などとお話ししたことは一度もないことから察していただけるでしょう。

・・・もしもそうなのであれば、何も言わずに辞めていますから。
感謝祭などいくはずもありませんしね。


今日は、以前博多弁のお題の時にいただいた水渚さんのコメントで、「私は・・・」とつぶやいていた部分の深層を記しておこうと思います。

その手助けとなるムービーも何とか作りましたので、そちらもあわせてご覧になると把握しやすくなるかもしれません。Youtubeにあげるものの、2度も失敗して(@_@) 3度目でようやく成功。60fps対応がいつになるのか、気になりますけど・・・。


では、まいりましょう。


∮ ∮ ∮

上記ムービーはいわゆる、PSO2あるあるの一つに挙げられるような部分を、エネミーさんとの応戦例でとりあげてみたものです。いかがでしょうか。

いわゆる「苦戦させられる要素」をピンポイントに切り出してみたつもりですが、一つなり当てはまる方はいらっしゃるものと思っています。今回は特に「接近戦」に主眼を置いています。なぜなら、そう。「アクションゲームの醍醐味は、接することにあるものだから」、と。


そもそも、アクションゲームとはなんぞや?というお話になりますけど、定義としてはWikipediaなりをご覧ください。引用しますと、

『ボタン操作によって連動する人間や動物、ロボット、機械などの個体(プレイヤーキャラ)を動かすゲーム全般を指す』

とのことで、イメージできるところでしょう。ところが、その中に「シューティングゲーム」という要素もあり、PSO2はおおよそ「接近戦主体のアクションゲーム」と「中~遠距離主体のシューティングゲーム」の、2つの性格を併せ持つものと私はとらえています。

シューティングゲームの定義としては

『「撃つ(シューティング)」動作がゲーム上の主要な要素となっているもの。「撃つ」という動作の純粋度が高く、それ以外の複雑な要素を多く含まないものを特に指す。』

とありますので、レンジャー/ガンナーさんや、フォース/テクターさんもその中に属するといえましょう。まずはその点を押さえておきたいところです。


PSO2には少なくとも、本格的な3Dアクションゲームとしての素地は整っており、私はその点で高く評価はしているのですよね。明らかに、PSOとも、PSUとも似つかぬ、新たな地平に到達していること。きっと本作から入った人にとっては、過去作を遊ぶと「なんて単調な・・・」と思われるかもしれません。

ですが、逆に言えば「単調だからこそ、アクションのおもしろさが伝わりやすくもある」といえるのです。それは、遊んで来たことのある人なら、きっと把握されていらっしゃるはずです。一つ、PSOがおもしろいとされたアクション部分を紹介しておきましょうか。


よく N-H-H ですとか N-N-H といった言葉を聞いたことがある人なら、それほどまでに「PSOのアクションゲームとしての素地が、完成され尽くしていた」ことの表れになっていると思います。今作からのプレイヤーさんでも、古参の方と話す機会があれば、一度なり耳にされたことはあるのではないでしょうか。

つまり、そう。格闘ゲームのような、コマンド入力の基本的な作法があったわけです。もちろん格闘ゲームとは全く別物ですから、そこまで複雑な操作を要求されるわけではありませんよ。それは、以前ちょこっと紹介したムービーなりでも伝わるはずです。

いわゆる「3段攻撃」を1セットとして攻撃アクションを行う・・・、そんな基礎設計の部分です。

なぜそのようなしきたりごとがあるのか? そう、「敵さんとのバトルにおもしろさを、深みを出すため」だと思います。たとえば先ほどのN(ノーマルアタック)、H(ヘビーアタック)においても、


N:与えるダメージは少ないが、攻撃後の隙が少ないため、敵さんからの反撃をもらう確率が下がる。ただし のけぞり(ノックバック) が発生しないため、間合いによってはもらうことも。ただし攻撃が 当てやすい ため、主軸となる攻撃法

H:Nの逆で、与ダメージは多いも攻撃後の隙が大きく、攻撃が当たらなかった場合、敵さんからの反撃が確定。ただし、ヒットさせられれば敵さんを のけぞらせる ことができ、その後の反撃を絶つことが容易にできる。

さらなる攻撃を続けるか、一時離脱するかはプレイヤー次第


・・・と。たかだか通常攻撃1つにおいても、これだけのメリット・デメリットが用意されているわけですね。上級者はここに EX(エクストラアタック) 攻撃も入りますが、今回は割愛します。要は「H攻撃の発展系」ととらえてください。

PSOには「命中力(命中率とも)」なる概念があり、この値が低いと「敵さんに攻撃が当たらない、当てられない」点があります。つまり、いくら攻撃センスに優れていても、安定した命中力がなければ攻撃が当たらないため、上記の戦術もいろいろ錯誤しないとならないのですね。

攻撃は3回1セットとするのが基本となっていて、後の攻撃ほど命中力が上がる仕組みとなっています。ですので、Hを当てたければ、できるだけ後に出すのが有利ということになりますし、Hはノックバックも発生するため、

「攻撃して、敵さんに踏み込む形になっても、のけぞりが発生して 押し返す ことが可能になる」ことから、「反撃をもらわず、継続して次の攻撃に移れる」

といった部分が組み上げられるのです。もちろん、敵さんの側面や背後から攻撃をすれば、それだけ攻撃をもらいにくくもなりますので、立ち位置、間合いなども重要になってきます。

「レベルが低く、命中力も安定しない」時に、「N-N-Hで命中させることを優先したらいいのか」あるいは「思い切ってN-H-Hでダメージ量を優先し、さっさと片をつける」のがいいのか。

常に「選択肢が生まれる」点が、優れていたわけです。決してワンパターンにならないのですよね。基本攻撃1つにしても。このような奥深さがあるからこそ、タイムアタックなどにも大きく影響したわけです。一つ一つの行動に意味が出てくる、と。


命中力はキャラクターのレベル以外にも、PSO2でも登場していますが、原型となる「マグ」さんのDEX(命中力)のパラメーターを上げれば補強できますし(PSO2でいえば、技量が近いところでしょうか)、

各種武器のパラメーター(ここでいう属性値ですね)に、「HIT」なる特殊な部分も用意され、ここで命中力を表記された数値分、あげることができたのです。これによりキャラクターのレベルだけでなく、マグさんの補強値、HIT付き武器の組み合わせで、柔軟に戦術を自ら構築することができた・・・のが、PSOが偉大とされるゆえんです。

その仕組みを応用したとされるのが、他ならぬ「モンスターハンター」シリーズだったりするわけですからね。


アイテム探しにおいても、「通常武器は威力こそは低めも、HIT付き武器を探しやすい」「EX(ここでいう潜在能力)に優秀なものが付きつつHITがあるものを狙うが、険しい道のり」といった、幅が持たされていたのが大きいのですよね。自分好みのものを探す楽しみがあったわけです。

その幅を支えていたのが「鑑定」の概念で、レア武器はEXが固定されているものの、通常武器には「ありません」。ゆえ、レア武器よりも通常武器が遙かに使い勝手がいいものが多かったため、「通常武器でもラスボスいけますよ」というのが、PSOの世界だったのです。

ここでいうガルミラさんですか。確か星天弾なる潜在能力があったと思いますけど、PSOでいえば通常武器ですら「ドレイン系」のエレメントが付けば、それをEXとして攻撃できたわけですよね。そう、HP吸収ができるのです。


ええ~っ、それって反則なのでは?と思われるかもしれませんが、むしろPSO2の退化ぶりに、古参の人はあきれる方が多いのではないでしょうか。つまるところ、ゲームデザインとして「縛ってしまった」のです。

その結果、「特定のアイテムの『潜在能力に固執する』ような風潮ができてしまった」わけですから。これがPSO2の一つの問題点といえるでしょう。

ゆえ、PSOは通常武器でさえ優秀なエレメントが付けば、そのEX攻撃で終盤まで活躍できるため、道中の通常武器すら丁寧に集めようという気にさせられたものですよ。鑑定も繰り返すことで、よりいいエレメントを付与できることもありましたしね(リトライは大変でしたが・・・)。


変わって、PSUの接近戦で一つご覧に入れたいものがあります。こちらでもいかがでしょうか。

育てる人はどの程度・・・?

これは以前にもまとめた「スキルのレベル上げの意味」を体現するものとなっているわけですが、こんな感じでPSUを遊んでいたのですよね。

キャラクターのレベル上げ以外にも、「スキルを上げる」過程が「アクションゲームのおもしろさ」を伝える役割を担っており、私は好きでした。一番よかった部分だと思っています。

バックステップする敵さんの原形とされる? ゴルモロさんも、あのように壁を境に戦うですとか。テクニックがいやらしいバル・ソーザさんも格闘戦を挑んだり。そして、6分後半頃になるのですが、よく検索されるグランドクラッシャーの練習風景も見られることでしょう。


そこで目にするのが・・・「ジャストカウンター」なる概念。PSUでは命中力とは変わって「回避力」なるものに置き換えられ、この値が高ければ高いほど、敵さんの攻撃を自動で回避してくれる、というものになります。

そのガードマークが出た刹那を狙って攻撃を繰り出すことができれば・・・ご覧のように、華麗に反撃できるようになっています。そして重要なのが、大型アップデート(確か2回目だったと思いますが)を経て・・・

「ジャストカウンター後の攻撃は『無敵とする』」要素が入り、実用性は大幅に高まりました。そう、「ゲームとしての『遊び』」に、ようやく理解が示された瞬間でもあったのです。

発展系となるのが・・・そう、裏技的なムービーとなった「月見媛 vs SEED・マガシ×2(復刻版)」です。おかげさまで? 宿敵となる SEED・マガシ の検索語句だけで、一発で出るようになってしまいましたけどね。

マガシさんと握手!

これこそ、テクニック職の真骨頂? みたいなシーンを再構築でき、いろんなところからご参照いただいたようです。そう、このような「遊び」があってこそ、ゲームだと思うのですよね。ちょっぴりズルいような気もするかもしれませんが、そもそも敵さんがズルすぎるだけなので(汗笑)。

一発芸になるかもしれませんけど、「その刹那を逃さず、きっちりとモノにし、華麗な反転攻勢につなげる」さまになっていることから、見所のある動画になっているのではないでしょうか。正直、作っていて楽しいのはPSUのムービーだったりするのですけどね。PSO2は本当に作るの、大変ですよ。アクションのプロというわけでもありませんから。

遊び慣れて熟達していたこともありましたけど、このような「遊び」の部分はゲームにとって、とても大切だと私は考えます。ゴル・ドルバさんにカウンターから何度もグランドクラッシャーを当てているさまも爽快だったでしょう。あのくらいの気持ちよさ、が過去作にはありました。

なので、リアルタイムにご覧になった方も、「PSUでこんな遊び方が、アクションがあったんだ~」って思われた方も、いらっしゃるのではないでしょうか。


・・・・・・


前置きが長くなりましたね。これらを踏まえた上で、意見をしたいからなのです。

率直に伺います。
今作のPSO2には、このような「遊び」はありますか?


接近戦の醍醐味エピソード3のアップデート内容を札幌会場で直接聞いたわけですけど、正直な感想は「これらって、少なくともオープン時にやっていて当たり前の内容なだけですよね?」、と。

なぜ、これほどまでに退化してしまっていたのでしょうか。その詳細については後日、とあるモノが通販開始になってから取り上げておこうと思いますが、全ては木村さん・中村さんが作ってきていた、現状のPSO2のあり方に問題があるのかな、って。主には木村さんになるのでしょうけど。

・・・といいますのも、札幌会場で菅沼さんがこれらの改善点を読み上げているとき、アップも映し出された木村さんのお顔がやや曇っていたような? 感じで。・・・それもそのはず。今までご自身がなされてきたことが、全否定から始まったわけですから。

ですが、菅沼さんの手腕もインフィニティを遊ばれた方なら思うところがあるはずですので、まずは明日のアップデートが無事に終わり、どのように変化するかをみんなで評価していくほかありません。


そこで、アクションゲームの本質はやはり接近戦にあると思っていますので、その部分に注視していいたいことを記しておきますが、ほぼ、ムービー内のコメント通りです。

まずハンターさんやブレイバーさんを触れていて思ったことは、「なぜ敵さんの攻撃がこれだけ容赦ないのに、フォトンアーツ(PA)中にガードなりでモーションを中断=キャンセルできないのかしら?」が一つ。初めて遊んでから、1時間もしないで思ったことです。そもそも、ガードでさえ「取得しないとできません」という時点で、あり得ないかなあって。アルファテスト時はちゃんと統合されていたはずなのですけど。

せっかくガードなりステップなりがありますのに、中断できないものもあったりで。その間は被弾確定という時点で配慮不足かなって思います。「被弾したくなければPAを出すな」とでもいいたいのでしょうか。それならキャンセルスキルを追加すべきだと思いますけどね。

ですが敵さんは無情にも、背後をとってもすぐに反転、くるっと、けろりと。すぐに正面を向きますからこちらが動く意味がないのですよね。ディンゲールさんなどがいい例でしょう。常に正面しか向いていませんし(汗笑)。モーションもクーガーNXさんの使い回しですからね、そのまんま・・・。


そしてステップ。なんといいましょうか、もっさり、とみなさんは表現されていますけど、これはもっさりというよりも「移動距離があまりにもリアルすぎる」だけだと思うのですよね。そう、いかにも「がんばって、現実を投射しています」といった感じで。

うまくよけられたときの「してやったり」感は確かにあるのですが、これを満喫できる人ははたしてどれほどおられるのでしょう。無敵時間も短すぎるため、なれている人でもない限りよけきれないはずです。

好例がルーサー戦になるのではないでしょうか。全てステップ回避できる人は、いらっしゃいますか?

これこそ、ミラージュエスケープほどではないにせよ、もっと移動できる距離を伸ばした方がいいのではないでしょうか。大きく、大胆に近づけるように。なぜなら「カカッとバックステッポ」する敵さんがほとんどのため(汗笑)、間合いを開けられたときのリカバーが難儀なのですよね。

一応スキルでステップアドバンスがありますから、無敵時間の延長についてはこちらで間に合わせるとしまして、移動距離だけはいかんともしがたいものがあるわけです。ミラージュエスケープは発動後の硬直は長いものの、その距離が長いというメリットがあるわけです。その上で遠距離も攻撃できるテクニックを有する。万全なのです。


近接職オンリーの方々などは、「なんでミラージュエスケープがあるのに死ぬかわからん」という声もちらほら聞こえてきますよね。ですが、テクニック職にはそちらなりの欠点もあるため、なかなか簡単にはいかなかったりします。

なので、このあたりを変えるのであればステップアドバンス取得時に、移動距離も若干延長する方向で調整できれば、重要性がより伝わりやすくなるのではないのかな、と。

そしてやはり「ジャストカウンター後の攻撃は無敵とする」概念は、PSO2こそより意味を増すのではないかなと思うわけですが。アクション初心者の方にとっては、カウンター自体が至難の業ですからね。

となれば、それを自由自在に操ってみるようにがんばらせる方向性を模索すればいいのではないかなって。前のお題に記した「楽しく努力する」ことの意味なのです。


ヒューナルさんと対峙PSO2の敵さんの特徴として「全敵バックステップ完備」「強敵は『速い・強い・硬い』の三拍子が高いレベルでそろっている」「攻撃範囲が異様に広い」などがあげられると思います。これらに対応するためには、プレイヤー側の回避能力もバランスをとる必要が必ずあるはずです。

プレイヤー側にてこ入れをするとすれば、火力よりもむしろこちらの方面だと、私は考えますね。といいますのも、現状が「火力で全てぶっつぶせばそれでいい」内容になっているから。反面、それは「回避する意味がほとんどない」ことを示唆するわけで。

PSO2esにもこのお題は続いてしまいますが、いずれにせよ、「速い・強い・硬い」がそろっていると、その時点で戦略も、戦術も、全てなくなってしまうわけです。「危ないからさっさと片付けよう」、と。それのどこがアクションゲームなのでしょうね。


「速くて強い、けれど もろい」のならば攻撃面から攻めることもできましょうし、「速くて硬い、けれど 弱い」のなら、持久戦をイメージすることも可能なはず。「強くて硬い、けれど 遅い」のであれば、動きをしっかりと見極めて、よけて戦うといった戦術を考案できることでしょう。

しかし現状では3点そろっているがため、「近づくと危ない」がゆえに「遠距離職が輝く」のは自明の理なのです。さらにはそのお膳立てをする「バックステッポ」ばかりをする敵さんが大勢なのですから。

そう、この時点で「シューティングゲーム」として確立するわけですよ。「近接アクション」ゲーム、とは異なるわけです。遊ぶゲームが全く違うのです。一人用と、マルチプレイが全く異なるように。別々のゲームが、ごちゃ混ぜになっている。それが現状のPSO2なのかなと。

せっかくジャンプアクションも入ったり、ガード・ステップもポータブル系と比べてリアルに作り込んでありますのに。それを活かさないのは「もったいない」、としかいえませんのです。


付随して、敵さんが最初から「バックステッポばかり」というのは、ゲームデザインとして、エネミーさんのセンスとして、いかがなものでしょうね。敵さんって普通、プレイヤーを襲うために「向かってくる存在」、ですよね?

それが本作では「逃げ回る」わけです。この時点で肩すかしを食らうわけですよね。あり得ないなあ、って。対照的に、積極的に向かってくるのは、そう、ダーカーさん。

しかし彼らは攻撃力が異常なまでに強すぎて。桁が1つ違うのでは?というほどの威力を有します。そうなると結局、「見敵即殺」となってしまうのです。長期戦になると、リスクが増える一方だからですね。


どうしてもステッポをさせたいのなら、近接職の「攻撃範囲をもっと広げてあげないと」ダメだと思います。あまりにもこちらもリアルすぎて、かなり接近しないと当たらないことが多いと思います。確かに武器の見た目に対して忠実ではありますけど、アクション「ゲーム」として見た場合、それでは「遊び」が足りないわけですよね。

その距離感を養うのもゲームの一つだ、とはいえるのでしょうが。何度も繰り返しますが、敵さんの攻撃力が「強すぎる」のに「回復するには硬直を伴い」、「その間に逃げられ」、「ヒットアンドアウェイを敵さんがやってくる」ような現状では、どうにもなりませんよね。敵さんのやりたい放題過ぎなデザインが、全てを壊しているのです。

(回復時に硬直という概念は過去2作品のいずれもなく、なぜ導入したのかが不明なのですよね。きっと、共闘感を増すためですとか、スケープドールの販売拡販につなげるためなどなのでしょうが。はっきり言って「不要」でしょう。硬直が消えるだけで、どれだけ評価が変わることやら。理不尽なのは『仲間を助けるためにムーンアトマイザーを投げ、その代償で狙われた自分が動けないまま倒される』>の繰り返しに陥るのは、なぜなのでしょうね? 真意を、問うてみたいものです)

それましたが、その広げられた距離をこちらがステップで追い詰める>敵さんがステッポで逃げる>その間に遠距離職が沈めてしまう・・・。「距離のにらめっこをしている」から、弱いとされてしまうのですよね。いわゆる距離・空間調整能力に乏しい、と。それを無視できる遠距離職が強いのは、論じるまでもないのです。PSUでさえ(形はどうであれ)、そのあたりを補う仕組みは用意されていたわけなのですから。


ではどうするのか? 答えは見えていますよね。そう、ムービー後半で取り上げた、ゼッシュレイダさんや、ファルス・ヒューナルさんです。ボスキャラだからとはいえ、あそこまで行くと反則でしょうに(汗笑)。

超高速で動き回られると、近接職が苦手なのは言うまでもなかれ。「追いかけるのに時間を要する」では本末転倒なのですよね。だからステップ4連?でしたっけ?わからないのですが。奇っ怪な動き方を目の当たりにし。私としては他の方々が作るムービーをほとんど見ないのも、

そういった上級者が駆使するようなものばかりになってしまっていて、参考にならないからなのですよね。動きも見苦しいですし。開発陣さんに問いたいくらいですよ。「これの意味すること、何が原因かわかりますか?」、って。それを狙っていた、というのであれば、もう何も言いませんけど・・・。

ゾンディールやグラビティボムが歓迎されるのは、「逃げ回る敵さん」を「集約してくれる」からこそ、ですよね。ということは、ここによりよくするためのヒントが隠されているのではないでしょうか?

(PSOでは当たり前のことだったのですけどね・・・>集団でさほどばらけずに襲ってくる(EP2はそうでもありませんでしたけど))


その解決策の一つとして、エピソード3から「ダッシュ時の移動速度の向上」をあげられていますけど・・・。でも、それって結局「フィールドのスケール感の調整不足」なだけで、キャラを速くするメリットがどこにあるのか、と私は思いますが。

音楽の問題点を指摘するときからすでに懸念点としてあげているわけで、「キャラクターが速くなってしまうと、操作が難しくなることも当然問題点ですけど、

・・・さらなる懸念材料は、『開発さんが、余計に<超スピードで動き回る敵さん>を創る口実になってしまうだけですよ』」、と。

だからこそ、手放しで喜べないのです。アクションゲームが苦手な方にとっては尚のこと。今のスーパーハードでも、もはや限界なのではないでしょうか。アルティメットはさらなる上昇が予想され、軽く遊ぶ層の方にとって、手に負えないのでは。

速度上昇というのはそれだけで高度なアクション性、基礎設計を要求されるわけです。

ところが、こちらはリニア(直線的)にあげるだけにとどまっていますから、その分プレイヤーに「『単純に』、反射神経速度の向上を要求する」作りになってしまうのが、最大の欠点だといえるでしょう。完全に初心者お断り状態ですよね。


フォトンブラスト、発動!ですので、プレイヤー側にもそれらの脅威に対抗するための措置・・・特に回避面を充実させるのが第一。防御面が弱すぎます。多段ヒットあり、最大HP1/4オーバーの攻撃でのダウンもなし、判定によってはダウン時の追撃もあり、ですのにラグで即死普通にありですよ、は説得力皆無としか。

たとえばマグさんで防御面をあげるような人は「そういう考え」のはずですから、上昇率にプラスしてあげるですとか。その場合、「各種防御に振り分けたパラメーターの合計値分、HPも増加します」だと、かなり意義が大きそうですよね。

そういった複合的なボーナスを用意されてはいかがでしょうか、というのが一つの提案で。攻撃に振るところを、防御に回すくらいなのですから。そうすれば、防御パラメーターも見つめ直されるかもしれませんしね。「使うようにするためにはどうしたらいいか?」を、もっと考えられるようにならなくては。「攻撃全振り推奨」という時点で、脳筋推奨ゲームなわけですよね。そこに戦術拡張ははたして存在するのでしょうか?

次いで、敵さんをアグレッシブに動かしたければ、近接職のリーチについてはおおらかに見るべきであろうということ。空振りばかりが続くようでは、ストレス以外何物でもないのですよ。過去作にはそんなこと、ほぼありませんでしたからね。


言い換えれば別の事案として、テクターさんの改善点でテリトリーバーストをパッシブ化=固定の能力=基礎とする、と大々的にあげられましたけど、これも「バカばっか」としか。

PSUでは(テクニック・アタック/サポート)レンジ+なるもので提供していた部分だったわけですけど、PSO2ではフィールドがより広大になり、キャラクターもばらけすぎてしまうようになり。その時と同じ感覚で補助テクニックのレンジを調整するから、こうなるわけです。

ゆえにチャージテクニックをしないと範囲も拡大しない>しかしチャージしている間に味方がどんどん動いてしまう>ラグなどを勘案すると、もはや近寄っての補助回復が無理>タリスで遠距離から、予想をつけて唱える=上級者向け、

・・・となるわけです。つまり、「攻撃範囲と回避とエネミー挙動」の相関関係が、うまく解決できていないということだと思っています。その部分にメスが入らない限り、良化することはないだろうと私は考えています。


問題点はこのあたりに集約されているものと思っていますが、その部分に対しては何ら回答がなく。その時点で、私としては「う~ん・・・EP3の改善点、確かにすごそうではあるけれど・・・あまり変わらないのかもしれないね」、と。

「EP3では戦術拡張を目指します」と宣言されたわけですが、それを語るにはまず、アクションの矛先となる討伐対象・・・そう、エネミーさんのあらゆる面を、一から見直さないとならないのでは? と、私はずっと思っていて。

それが水渚さんにお伝えした、「味方ばかりをカスタマイズするのではなくて、まずはエネミーさんをどうにかしないと」、とお答えした理由です。近接が弱いというよりも、あたり判定の調整と、エネミーさんの挙動を変えるだけで、だいぶ変化すると思いますけどね。接近戦。

PSUでは如実に効果が現れたものもありましたので。たとえば・・・そうですね。難しいとされる「連牙宙刃翔(レンガチュウジンショウ)」あたりが好例でしょうか。

あとは、やたらめったら攻撃する敵さんが多いですから、まずはその思考(ルーチン)を見直すことが先決で、プレイヤーの防御周りについても充実させること。カウンター後の攻撃を無敵にするといった「遊び」もきちんと用意するなり、メリットとデメリットの洗い出しからはじめた方がいいような気がしますけどね。明らかに、デメリット側の項目が多いはずですから。

そういったバランス感覚を全てなくしてしまったPSO2は、残念ながら「アクション『ゲーム』」としてみた場合、PSOにも、しいてはPSUにさえも、劣っているとしか、私には感じられないのでした。本当ですよ。


当たりやすくすると蒸発しやすくなるだけでしょうに。らべの嫌う周回を加速させるだけなのでは? といったご意見もあるでしょうけど、まずは「ゲームとして、遊んでいて『楽しい』『気持ちいい』」といった爽快感があるべきだとはいつも思っています。

ですが、現状ではその楽しいが「力で潰す」だけですから、おもしろみも何もないと思うわけです。ゾンディールで集め、一点を殴る。モグラ叩きでしょうか、このゲーム。さらには激しい敵さんの動きによって、敵さんを快適に倒せる=楽しいと感じやすいのは遠距離職のみだと考えます。現状では近接職で楽しいといえる人、相当なゲーマーさんに限られることでしょう。

初めての方がブレイバーさんでそこそこ楽しめるといった部分は、確かあれ・・・。シュンカシュンランでしたっけ。なぜそればかりが選ばれることになったのか、ご存じでしょうか?

そう、「速くて強い」からですよね、きっと。PSO2の敵さんに対抗するには、まずこれは必要だと。このスキルの特徴は、間合いを一気に詰めて、渾身の一撃をたたき込むといった設定になっているわけで。

なぜ、基本は把握されていらっしゃるでしょうに、「このPA『だけしか』、その特徴がない」のでしょうね。最近増えているようではありますが、インパクトは薄いようで。だから弱体化はみんな反発されたのでしょうし、今では見る影もないのだとかで。


迷宮から抜けられるでしょうかですので、弱体化はすごくネガティブなイメージが付いてしまいますから、威力調整だけは絶対に誤らないように設計するのが最優先事項。エアプレイではダメなのですよ。無論、テスト時は「攻撃面は一切無強化で遊ぶこと」。それができないようで、どうやってバランスをとるのでしょうね。

作り手なのですから、プレイヤー以上に知っておかないと。今までの動きを見ていても、全部開発・運営さんの想定外が多すぎます。つまり、「遊んで=テストしていない」と受け取られても仕方のないことなのです。

そして味方ばかりをいじるのではなく、エネミーさんについても見直しを徹底的にすること。エピソード3が始まる直前ということで、そしてアルティメットクエストを実装する前ということで、大幅な見直しをするのは、これが最初で、最後のチャンスだと思いますよ。

アルテだけがんばりました、ではなくて。全部、です。プロの意地として、エネミーさんの挙動を再構築すること。前2作よりもこの部分が劣っていると感じてしまいますのに、その部分を見直せないようでは今後も変わらないように感じます。

(というよりも、PSO2はコンセプトの中に『エネミーの協調思考』と掲げていたのですが、単に嫌がらせ的な、憎らしいAIの開発といった意味合いだったのでしょうか?)

ディッグさんなんて初めて会った時、「これ、どうやってガードするの・・・?」と、すごく疑問を覚えたことを、付け加えておきます。さらにはサポートパートナーさんがいたら、もう攻撃がメチャクチャになってしまって、回避の練習なんて全くできないということも。なので、練習は一人でしかやりませんけどね。

また、通常クエストがほぼ遊ばれないのも・・・、「何を遊んでもつまらないなら、レアの出るところで遊ぶしかないよね」の消去法でそうなってしまうだけ。でしたら、通常クエストにしかでないアイテムを用意するですとか、やり方はいくらでもあるはず。

いっそのこと、過去作のオフラインクエスト並に難易度を引き下げ、誰でも遊びやすいようにしてみてはいかがでしょうか? ソロプレイヤーさんにも目を向けてもらうためにも。


その際は「無理矢理させる」のではなく、「自発的に選ぶように」するにはどうしたらいいのか? アイテムで釣る以外の方法を、模索していただきたいところですね。

今回のイベント達成も、ブーストが追加されなければアヤしいところだったことでしょうし・・・。

それこそが、ゲーム作りのプロフェッショナルのはずなのですから。


接近戦の醍醐味は「敵さんとの駆け引きを楽しむこと」。その実現を、まずは目指すべきだと私は考えます。

言うなれば、「遊びやすさとは、一体何か?」を、見つめ直していただきたいです。その回答が、PSUのムービーにも隠されているわけなのですから。

いいたいことはまだまだたくさんありますが、上記を見つめ直せば「なぜテクニックをはじめとした遠距離攻撃が特に有効なのか」、の理由も透けて見えるはずです。

あとはプレイヤーとしてももちろん、「遠距離できるから先制しよう」的な考えだけではなく、「近接さんがいるから、たまには接近戦で補助なりテクニックなりやってみようかな」といった、発想のバリエーションを持てるように心がけたいところですね。


・・・アイテムゲームゆえ、無理でしょうが・・・(’’

過去にも同様のお題は記していますので、遠い道のりなのでしょうね。

バランスって何でしょう
(ヴァンダ・オルガさん1匹倒すのに、グランツを何回唱えているか、チェックしてみるといいでしょう)


(おそらく、レンジに関してはそのあたりを「PAのクラフト」として、突っ込んできそうな気もしますけど・・・結局それはPSUのGASにしかならず。やることもすでに見えきっていますから、遊びの質の面では、何も変わらないのですよね・・・>威力調整にとどまる)


おまけ:そのステップであったり、攻撃であったり。SEがマッチしていないように思います。どうにも「重たい」のですよね。ロッド/ウォンドの風切音もしかり、ジャンプの音もしかりで。

存在感を出したいのだと思いますが、はっきり言ってしまうとPSOのセイバー音で十分だったように思いますね・・・。ジャンプやステップの音はもっと軽やかに。

音も占める要素は大きいということで_〆(. .*


おまけの2乗:いつも力作の予告ムービーですが、プレイ中の画面でいつも「びびーっ、びびーっ」となったり、ぱたっと力尽きたり。いかにも「赤画面で、難しいですよぉ~」といった印象づけをされたいものなのかな、と存じますが。

はっきり言ってこれも「またですか・・・」と、私にとってはうんざりする中身にしかなっていないということで。かえって逆効果ですよ、とも付け添えておきますのです。

きっと、誰も指摘されない部分だと思いますからね。


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 23:59