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2012年02月20日

シームレスミュージック(BGM)の限界点 ~ 速すぎる移動速度

まとめて二つの話題を横断しますが・・・。


公式掲示板で目にしてさらに驚いた話題もてんこ盛りで、あまり見る意欲もなくなってしまいましたけど・・・(今度はレスタ撤廃なんて過激すぎるものまで(汗笑))、その中で むむっ と思ったのが「耳に残らないBGM」という書き込みがあって大変びっくりしたものです。

というのも、αテスト時の一番評価の高い項目がBGMであっただけに、今回のα2テストでこれだけの意見が集まるというのは極めて異例なこと。・・・というよりも、何となく、いいたいことは伝わってきました。それは私もαテスト時の要望、改善点として送っておいた内容となるためです。


PSOといえばバトルシステムを抜きに語ることはできませんが、同時に彩りを添えていた「シームレスミュージック」というシステムも、ゲーム全体を見ても斬新な内容だったと思います。

敵さんがいないところでは探索中の静かなテーマ、そして影を見つけるととたんに盛り上がるBGM。その「静と動」をうまく描写できていたことも印象に残す要素になっているものと思います。

しかし、今回掲示板で目にしたのはそれこそ信じられない内容で、小林さんの楽曲が悪い、というわけではないにせよ、酷評が目立ったのには驚きました。きっと、ご本人様目の当たりにしてどのように思ったことやら。ものによってはロケしたものにまで突っ込んでいたものがあったような・・・。

でも、きっと今回はα2テストで人が増え、パーティープレイも盛んに行われたものと思います。それなら・・・私が危惧していた「とある難点」が、現実のものとなってしまったように感じます。では、なぜ「難点」が生じるのか、この二つのムービーで参考になればいいのですが。

「『PHANTASY STAR ONLINE 2』α2テストにおいて撮影された実機動画です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。」
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト http://pso2.jp/


シームレスミュージックということで、取り上げておきたいのはαテストの時にはじめに降り立った 惑星ナベリウス 。妹さんに見せても、映像面より感心していたのはここのBGMだったのですよね。「めっちゃ音良いね~~!!」と太鼓判ものでした。私もそう思います。心地よいピアノやストリングス、アタック感のある低音。PSOの森もよかったのですが、こちらがより気に入っているのです。

特に今回サウンド項目に「サラウンド」を設けていて、私がαテスト時の裏話で取り上げた部分が現実のものとなっており、なかなかいい音を出していたのが印象に残っているだけに、この意見は納得しがたいのでした。

一つ目はそれぞれ敵さんと遭遇する前の「探索時」、そして「戦闘時」の二つを、まるっと5分ずつ収めています。どうでしょう? 最初のPVで紹介されていたあの音楽こそ、ナベリウスのバトルテーマだったのです。最初聴いていたとき鳥肌ものでしたからね。

音質自体も良くはなっており、サブウーファーなどがあればなかなか質感ある低音が鳴ってくれるのです。が、普通の方はそこまでこだわって用意していない恐れもあり、パソコン=最初に付属しているスピーカー、場合によってはノートパソコン内蔵のもの、ではとても音が出し切れません。せっかくこだわった 良さ が伝わらないわけです。最低でもイヤホン/ヘッドホンはほしいところです。


成る程。かつてPSPで音楽に定評のある リッジレーサーズ なるレースゲームでも、PS2で作成した音をあえてPSP用に新規リミックスして、「PSPの小さなスピーカー向けに最適化した」とされるBGM/SEでハートをつかんだという経緯があります。PSO2はいきなり、ここで壁に突き当たってしまったわけです。

そもそも、BGM音量がデフォルト値で小さすぎるように感じ、100%にしてもなお小さく感じるのは私だけでしょうか? こちらのYoutubeにあげておいたものは、いずれも200%(+6dB)まで引き上げているものです。これ以上は音が割れてしまいそうなのでした。

こうしてじっくり聴いてみると、やっぱり小林さんの創る音楽だった、というのがわかるのではないでしょうか。

そして、こちらが多少動き回っての「シームレスミュージック」モード。二つの楽曲は互いに交差されるようになっており、曲の至る所に 分割点 が用意されていて、そちらを行き来するといった構成になっています。・・・が、今回、それがうまく機能していないように感じられてしまいます。何故でしょうか? ・・・きっと、感づく人なら感づいたはずなのです。

・・・そう、「PSUよりもさらにスピードアップしたバトル展開」。これこそが元凶となっているように感じます。


私はかつてPSU側にも同様のコメントを出したことがあります。「あまりにも速すぎる戦闘は、感動も何も残らない」、と。それが、現実のものとなってしまったわけです。

キャラクタを操ればすぐに実感することでしょうが、初代のPSOを100%とすれば、PSUで120%、PSO2で150%程度まで、移動速度が上昇していえるように感じます。「動かすだけで」、です。その上でテクニックやフォトンアーツなどを入れるわけですが、もう目も当てられない速さだと思います。

良いグラフィックスカードを積み、そのなめらかな動き=60fpsを体感された人はきっと「今までのどれよりも速い」と思ったことでしょう。それほどまでに普通の移動からしてあり得ないスピードです。PSOでいえばアルティメットのデルセイバーさん状態ですよね、これ。あの恐怖のムーンウォークが、アークスたちによって実演されるわけです。

現在のスピードがノーマルレベルとおぼしき1~20の敵さんの動きなのですから、今後レベルが上がり、スピードが上昇していくといったいどうなるのか・・・。もう、おそらくシームレスミュージックは体をなさなくなってしまいかねません。


そして、今回新規に来られた方がおそらくPSU以降の新しい世代の方も含まれるものと思い(前作を知っている人がαテストには多かったように思います>掲示板もここまで変わった意見が続出はしていなかったため)、PSU以降はいわゆる「一曲モノ」で占められるのですよね。変化のない、一つの完成された楽曲。そのため常に同じ進行となるため、何度も聴くことにより「耳に残る」わけなのです。

元々小林さんの楽曲はいずれもメロディの旋律に特徴があり、どの作品でも名曲をたくさん生み出されてきました。PSU以降はその一曲一曲を丹念に構成されていることもあり、PSPo2では歌ものまで現れ、ハートをわしづかみにしているわけです。

そこが、酒井さんともめたとされる大きな部分なのではないでしょうか。


読みが当たる、当たらない、いずれにしても私が現状の問題と感じるのは音質、音量もさることながら、一番かみ合っていないのは「速すぎるバトル展開に音楽が追従し切れていない」という現状。ここが焦点となります。

ゆえに「今をきちんと把握されて、意見を出しているのかしら」といいたくなるわけです。


「耳に残らなくなっている理由」がここにありますのに、「キャラの動きがもっさりしている、もっと速くしなさい」だなんて あり得ない としかいえません。これでは音楽、絶対耳に残るわけなんてありません。それなら一曲ものに回帰するしかないと思います。

ましてや、今から速度をさらに引き上げてしまうと、高難易度になった際、どうなっても知りませんよ・・・と。後日、その様子は別掲であげたいと思いますけど、今までの流れを見てきているからこそ「これ以上の速度上昇は絶対にあり得ない」と感じています。極論、フォースのチャージ中の移動速度上昇、必要だったの?と私は首をかしげていたのですよね。あげることで「敵さんのスピードがさらに上がることも保証されてしまった」ようなものですのに。


なぜなら、PSOですでに知っているからです。「プレイヤーがどれだけ動けても、敵さんが常に上のパフォーマンスで迫ってくる」ことを。アラン/メランさんなんてプレイヤーと同じスピードで追っかけてくる。PSUでは敵さんが縦横無尽に走り回るわ。ではどうしましょう?

「立ち回りを洗練し、敵さんの動きを見極め、必要最小限の動きで攻撃をかわし、反撃する」という一連の流れを、歴戦のハンターさんなら身をもって知っているはずだから。いたちごっこなのです。言い換えてしまえば。

それがPSOでは神ともいえるすばらしいバランスにまとまっており、バトルスピード、BGM、そして武器/キャラごとのモーションと相まって何ともいえない独自の世界観を醸し出していたわけです。

そのために「懐古」といわれても、当時を過ごした人なら覆すことのない、揺るぎない「体験」として、心の内に秘めるわけなのです。みなさんがそろいやすい テレホタイム だった、などもあることでしょうけどね。


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・・・BGMは本当にすばらしいと私は感じていますので、今回の意見でナベリウスのテーマが変わってしまうことだけは避けてほしいです。どうしても現状を打破していくとなると、音素をもっと増やす・・・Part1/2だけではなく3/4とより細かくして構成する・・・なんてことは相当大変でしょうから、やっぱり一番はバトルスピードの調整でしょうね。

しかし、αテスト、そしてα2テストでさらに加速する方向性を選んでしまった現状、この部分にうまい回答を出すのはかなり難しいように感じます。どれだけ小林さんたちのサウンドチームががんばったとして、皆さんで効率、駆け足、マラソン大会を希望されていては、残るものも残らないように感じてしまうのです。


私はのんびり屋さんのため、こんな感じで遊んでいますけど・・・。
何とも難しい問題ですよね。


(現行システムで何とかするなら、敵さんを大量出現させ、その耐久力も上げ、「同じ場所にとどまる時間を長くする方向性」を模索するほかないでしょう。そして、倒し終えた後はしばらく敵さんが現れないようにし、探索時のBGMもしっかり聴かせるようにするetcetc...)

From : lavendy | 20:20