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2014年07月16日

立ち食いそばとフランス料理 ~ 楽しく努力をするということ(後編)

とある人と冒険した時の事の補足を含めて。


タイトルが意味深かも知れませんが、昨日の終わりに記した、立ち食いそば屋さんとフランス料理店の部分を抜き出しただけです。

私にはそれをうまく書き起こせるほどの文才はありませんが、あくまで たとえ として、イメージをつかんでおいていただければ。

後編では、実際に私と遊んだことのある方からいただいた疑問を、「いずれ、お答えします」としていたもの、ここに記しておきます。ただ、その時に必要となる予備知識?として、「古くから遊ばれている方が高評価している『初代PSO』とは?」を知っておけるといいかなということで、そちらも簡単に紹介しますね。


PSO2・・・ファンタシースターオンライン2の略称であることはいうまでもありませんが、最近は新たな略称・・・それも不名誉?なもので一部の方には呼ばれつつあるようです。

それが真実・・・なのかはいざ知らず、残されたチャンスはエピソード3で今までのマイナスイメージを払拭できるか、にかかっています。私としては、それを信じたいと思っていますが・・・。


PSO2は発表当初から「本格的なオンラインアクションRPG」と銘打ってスタートしました。が、ご存じのようにバランスはほぼ崩壊しており、いろいろ追加しているコンテンツは軒並み放置されてしまい、現状では「緊急クエストを遊ぶだけのゲーム」と揶揄されたりすることもあります。

その一方、究極のキャラクタークリエイト(キャラクリ)から始まったマイキャラさんのデコレーション機能は、今でこそ他社さんに抜かれたりしている部分はあるものの、依然として日本人の好みに合ったアニメチックなキャラクリが可能であり、その品質は熱心な海外のファンをも虜にするほど。

いわゆるもう一つの顔として「アメーバピグのようなSNS機能を、大幅に拡充した、リアルタイプのもの」が上がるのではないかなって。最近のサポーターズリンクはどうやらそんなページが多く上がっているような印象も受け、4Gamerさんの読者レビューでも最新のものが、そのようなコメントで綴られていますよね。同感なのです。

自社IPやコラボレーションの強みを生かし、おそらくキャラクターゲームとしては一線級のタイトルなのでは、と感じています。並ぶものがない、オンリーワンの地位を確立しているような気はします。シップ7ではキャラクリが上手な方が多いようで、美意識高い方は覗いてみる価値はあるのかも・・・です?


私はどちらかというと後者よりは前者で「楽しいですよ!」と伝えたい人であり、しかしながら現状のPSO2では まず、無理 な状態であるともいえ。エピソード3でてこ入れはされると思いますけど、長年見続けてきていることもありますので・・・。

それなら、自分たちで、楽しくする方法を見つけるのが建設的だ、と。そのためには何が必要なのか、どうすればいいのかを、プレイヤー自身で模索する必要があることでしょう。

その前に、私を含め古くからたしなんでいるプレイヤーの中で評判の高い「初代のPSO」がどんなイメージなのかを、2つほど、ムービーを載せておきたいと思います。すでに一つは、PSUの頃にも載せてはいると思いますけどね。

制御塔と遺跡にて(外部再生はこちら)

こちらはPSO EPI&II Plus(ゲームキューブ版専用のオリジナルディスク)のエンドコンテンツとして登場した「制御塔」を取り上げたものです。一つは難関とされる「デルリリー」さんを、同時に3体相手にするというかなりの場面。らべは「とあるもの」を使って、難局を打破していきます。

その様子は続いて流れる、塔の主「イプシロン」さんにも再現されます。武器チェンジの際に一瞬見えることでしょうけど、私の秘密兵器は「デーモン レイガン」。いわゆるコモン系ハンドガンの最上位武器で、ここでいえばヴィタなりディオなりのシリーズでしょうか。

デーモンというのはPSO2でいうなれば潜在能力と思っていただければ。その能力とは「敵さんのHPを現在持っている値から1/4にダウンさせる」というとてつもないものです。つまりHPが満タンであっても、命中さえすれば100%あるのが25%になるのです。続けて当てれば12.5%と、ほとんど骨抜きになってしまいます。

ですが、この能力は「命中力」がないとまず決まらず、「その上でも運に左右される」ことから、狙って当てられるものではありません。下手すると30秒以上撃ち続けても決まらないことも。そうなると通常打撃で倒している方が早い、なんてことにもなりかねません。ゆえ、「選択できる楽しみ」があるわけです。

最後は遺跡でインディベルラさんとデルディーさんを相手にしているところ。当時を知る人ならにやけるようなシーンなのではないでしょうか。偶然できた安全地帯から、一歩も動かずに倒しきるというシチュエーションです。

伝説の英霊と対峙(外部再生はこちら)

そして、こちらが過去にも出したことのあるエピソード2のラスボス、オルガ・フロウさんです。英雄王とされた彼ですが、行方がわからなくなってしまい・・・。プレイヤーが追いかけていくと、実験体廃棄場なるところで相対します。

イントロからとても印象的で、その時のフレーズが昨日のルーサーさんのムービーでも再現されていることがすぐに把握できるでしょう。時間の流れを遅くする青い場面の回転剣の攻撃など、こちらのレーザーソードが原型になっていることもうかがえるはず。

この印象的な敵さん、酒井さんがデザインされたものなのですよね。音楽が小林さん。この頃から、すごさというものはいつも感じていたものです。

第1形態を撃破すると廃棄場の底へと到着。そこでラストバトルになりますが・・・。マグのガエル&ギエルさんに手を焼くさまも見て取れるかと。一度ミスって倒れてしまいますが、「スケープドール」が身代わりとなって、無事にクリアを果たします。

途中彼と身体が入れ替わったり、ステージ上の落石に気をつけたり、圧倒的破壊力の波動ソードetcetc...。10年以上昔のタイトルではありますが、いかがでしょう。見応えありませんか?


何より気づかされるのは、進行速度でしょう。これが、鬼門とされたアルティメットモードなのですよ。それも、多段ヒットのあるオンラインモード。昨日のノーマルルーサーさんの方がどれだけ鬼なスピードをしているか、うかがえるのではないでしょうか。

ゆっくり進行するため、敵さんの攻撃を的確に見抜き、予兆も含め、しっかり「よけるターン」が用意されている。よけきった後は必ず「一定時間、反撃をちゃんと見舞えるターン」を用意している。ここが、PSO2と大きく異なる点です。PSO2は「ずっと俺のターン」をしたがる敵さんが、山ほどいますから。

また、ダメージ量もご覧のように、多段ヒット即死などはほぼなく(あるとしても限定的)、最大HPの1/4を超えるダメージを受けると必ずダウン。起き上がり時は一定時間無敵。ここから体勢を整えていく、というわけですね。

このような仕様もあり、ゲームになれない方でも比較的なじみやすく、また、難易度別にしっかりと敵さんの移動速度やHPなども設定されており、PSO2のような あからさま すぎるような調整はほぼ皆無でした。綿密に練られ、オフラインゲームとしてちゃんと遊べるだけのクオリティーを保っていたわけですね。

ゆえ、装備品がレアアイテムでもない私ではありますが、ちゃんと倒せているさまもご覧いただけるでしょう。これがすべてではありませんが、PSOがどんなゲームなのかの一端は垣間見えるはずです。「誰でもじっくりと遊べるアクションRPG」だったということです。

(科白に英語が入っているのは、PSOは国内のサーバーだけでなく、海外にあるところにもいけたりで・・・。なので、その都度コントローラーから手が離れていては大変だったため、いれておいたのです。ざっと1000人以上とは、遊んだはずです。

その時のお友達さんから「元気よくいこ~!」といわれ、それっぽいのにしていたのですけどね)


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ヴォル・ドラゴンさん連戦少々長くなりましたが、前置きはそんなところです。PSOのスピードと、昨日のルーサーさんのスピードを見比べて、どうお思いになりましたか。当時遊んだ人たちはもう10歳は年を重ねているわけで、その状態で今これほどのクイックバトルに参戦しなくてはならないわけです。大変ですよね。

それはさておき、お二方に話していたこと、それは「私にとっての、PSO2の遊び方、考え方」です。気にされていたようですので。


春先頃、とあるお友達さんと遊んでいたときのことですが、「らべさんのブログなり見ていて、装備なりを今直接見たわけだけど、『これはいわゆる 縛り を自らに課して』遊んでいるのでしょうか?」との質問が。

この人は、PSOでも、PSUでも、わずかではありますが、一緒に遊んだ人です。くろーとさんが紹介してくださった方ですね。

改めてお答えしますが、「私にとっては『品名の後に + なになに となっているアイテムは、アイテムたり得ない』のです」。かっこわるいですから。なので、「縛っているのではなくて、これが当たり前だから、私にとっては普通なのね」、と答えました。

私の装備:防具私の装備:武器

運営さんはもちろん、ドゥドゥさんを利用して、+10にして遊ぶのが当たり前、と「押しつけてくる」わけですが、そんなゲームデザインになっているからこそ、無強化の人が酷評されてしまうのだと思います。ですが、強化ってすごいお金がかかるわけで、簡単にできないことだと思うのですよね。

成功率が高ければまだしも、ことごとく失敗してメセタや素材を巻き上げるわけですから。こんなストレスしかたまらないコンテンツの、何が楽しいのか。私にはさっぱり理解できません。

メセタを回収し、市場経済を調整する働き、といえば響きはいいのかも知れませんが、プレイヤー体験としては「PSUより悪化した、最悪のコンテンツ」としか、私にはとらえられません。見栄えが変わっただけにしか過ぎないのですから。

「未来がない」と記したのは、「そのような志を見透かされてしまいますよ」という、警鐘の意味を込めて、ですので。


率直に伺いますが、「ドゥドゥさん最高!」と自信を持っていえる人、どれほどいらっしゃいますか? どんな部分がすばらしいのかを聞いてみたいです。いくらいいところを褒めちぎるのが得意な私でも、こればかりは 無理 でした。

彼らは「これほど酷評されるとは思わなかった」旨をどこかで話されていたと思いますけど、こんなところからしてあり得ないわけですよね。候補生さんたちはどうなったのか、気になるところではありますが・・・。


私にとってドゥドゥさんは、「PSUの反省を生かせなかった、または意図的に継続させたコンテンツ」としてしかとらえられず、「あって、ないような存在=無視すべき」対象としています。

クラフトの件でも述べたと思いますが、「つまらないなら、遊ばなければいい」です。ある日のコメントでも「ストーリーが、もはや我慢ならない」とあったわけですけど、これも私からの回答は「でしたら、マターボード、放置でいいじゃないですか」、と。


仲間とともに創り上げたコンテンツというものは、自分たちがせっかくあれこれ考えて実装したわけですから、みんなに遊んでもらいたいのが本心のはずですよね。まさか、遊ばれもしないものを実装したい、なんて開発者さんがおられるようなら、それは失格ものでしょうし。

ですが、PSO2は本当に、私からいわせていただくと「遊ばなくても、どうでもいいコンテンツがそこかしこに紛れている」のに、「それを無理矢理遊ばせようとするから、軋轢が生じる」だけだと思います。

ここはプレイヤー側が賢く、冷静に、「遊んで楽しいコンテンツだけ、遊べるようになれたらいい」と思います。お料理でいうところの、バイキング形式。それですよね。バランスよくが本望ではありますが、PSO2は「バランスそのものが崩壊している」わけですから。

でしたら、「自分で『こうすれば、バランスがとれるのでは?』と感じたように、素直に遊んでいけばいい」だけだと思います。ストーリーが納得いかないのなら、その時点からストーリーから手を引いていれば、引退にまで及ぶことはなかったかも知れませんよね。・・・そういうことなのだと思います。

(ただ、この方の場合は『PSO』というブランドゆえに遊ばれたわけで・・・つらいところだったでしょうね)


一例で、クラフトシステムはてこ入れのため、デイリークラフトなるものが後付けで導入。ですが、意味をはたしてなしているのか、疑問符しかつかないところ。また、本日から「時限能力インストール」なる新しいものが出るようですが、これもいってしまえばPSO/PSUでいうところの「ユニット」なだけですよね。

それをあえて細分化し、素材やメセタを消費させ、ランダムで付与される能力に一喜一憂する。・・・望んだのは、こんなシステムではありませんから。概観は知ってはおきたいと思いますけど、やりこむことはおそらくないのかなと。

時限、という時点でやる意欲に失せるのです。継続利用してもらうためだと思いますが、そのたびに性能が変わるようでは・・・。言葉が悪くすみませんが、「PSO/PSUで得られた体験よりも劣化している」としか評価ができないのです。

以上のように考えると、過去作の仕組みを知っておくことは とても便利 だということがよくわかるはずです。「何が必要=楽しくて、何が不用=つまらないのか」が、事前に把握できるわけですから。

完全新規で創り上げられるほどの力が、もはや残されていないみたいですからね。

PSO2は「豪華な食材が豊富にありすぎるお店」なのです。「全部を食べようとしてもおなかいっぱいになって食べられなくなった」ときに、「もっと美味しいものに遭遇する恐れもある」ものですから、「食べ過ぎないように、コントロールしておく必要」があるのです。


これが一つ目のお話。続いて二つ目。彼は続けていいました。


「らべさん、もうこれ以上はやめて」

・・・と切り出されたお話は、ACスクラッチ・・・ガチャにまつわるもの。

いわゆる彼は「ゲーム内で、自力で集めたい派」で、AC関連は敬遠している人。つまり、スクラッチアイテムをメセタに換金して、という遊び方はしたくないという確固たるポリシーを持っておられる方です。AC拒絶派というわけではなく、最低限の課金・・・プレミアムなどはちゃんと利用されています。

それはタイムアタックなどで得られる、通称クロト銀行さんですか。でも、確かに「ゲームとして、得られる要素」から「自分のお目当てのものを手に入れる」行為は、まさしく「ゲーマーの鑑」として称えられるものであり、さすがはPSOで出会えた仲ですね、と再確認する次第でした。

今時、これだけの意識をお持ちの方がどれほどいらっしゃることでしょう。


私がそこでお話ししたのは、オークションなり。見てみるとACアイテムを現金で・・・いわゆるRMTですよね。リアルマネートレード。で、取引したりしている人もいらっしゃいますよ、と。下手すると育成代行なんてものまで。

初めて知る情報なのかはいざ知らず、ビジフォンからマイショップ経由で普通に売ることもできますし、と。AC経由でのメセタの入手方法を振り返っていたときに、止められたのです。

ええ、そうですよね。彼にとってはタイムアタックをちゃんと日課分こなし、それでこつこつ貯めてきたメセタで必要なものを手に入れる遊びが、「彼の楽しみ方」なのですから。そこに外部からつけいる余地は全くないでしょう。

なので、彼の前では今後、AC周りのお話は一切しないつもりです。私としても、ガチャは仕方がなしに、するくらいですから。ただ、ほしいコンテンツに最低限のお金を投じるのは私なりの作法ではありますので、いくらかは支払いますよ、と。全くなしでACアイテムを手にする、というのは抵抗があるかな、ということで。


ドラゴン・エクスさんと勝負ここでポイントになるのは、「時間」と「お金」の価値。極論、彼にとってのタイムアタックは「努力」であり、得られるメセタは「その形」となるわけですよね。その形を、ほしかったアイテムに「具現化」すると。

その部分にACという概念が入ってしまうと、「努力が、お金に置き換えられてしまうむなしさ」につながるわけですよね。彼にとっては、それが納得いかないということなのでしょう。

このあたりは、PSO2が基本無料タイトル・・・FtP化を宣言されたときから、常に議論されてきたことです。私を含めた旧来からのプレイヤーからの拒絶反応は相当だったことも、まだ記憶に新しいことでしょう。リリース前のタイトルでありながらも酒井さんがメディアを通じ、お詫びを示していたのも異例の事態だったといえるはず。

ですが、そうでもしないと現状のPSO2は成り立っていなかった。最悪、PSUの二の舞で人口激減、ないしサービス縮小をしてしまっていた恐れすらあるかも知れない。と考えると、功罪両面を持つ仕組みなのですよね、ACは。

私はPSUで「GCは功罪相償う」と記しました。GCがなければ、PSU自体が終了していたワケなのですから。難しい問題なのですよね、本部分は。

ですので、彼に対していえることは「知らぬが仏」ですよということを。あなたが手にしたそのアイテムは、下手したらAC・・・現金まみれになった品かも知れない。ですが、そんなことを気にしていたら、一生マイショップ、ビジフォン経由でのお買い物はできません。

それこそ、PSOでいうところの「無移動キャラ※」状態になってしまいますよ、と。


※無移動キャラ・・・「そのキャラで取得したもの以外、一切使わない」という非常にストイックな概念。マイキャラを強く愛するがゆえの「縛りの究極形」ともいわれ、PSOには実践されていた熱きプレイヤーさんも相応にいらっしゃいました。

一例として、森林を1000周する、といった周回と呼ばれる遊び。それをハンターズクエストの「慟哭の森」オンリーでやってみるetcetc...。そういった方々をよく「周回職人」さんと呼んでいましたっけ。プレイヤー側で常に創意工夫していたものです。

PSO2でいえば「プレミアム課金済みで倉庫200個まで利用可能、ただし他キャラへの融通不可」「ビジフォン一切使用不可」という厳しいルールですが・・・あなたは、耐えられますか?


なのでPSOの頃から私はことあるごとに話すのですが、「知らぬが仏」はいわば「自分の身を守るための大切な手段の一つ」だと、思ってもらえたら。情報集めばかりができればいいというわけではない、のです。

いらぬ情報を聞いて不安になるくらいでしたら、いら立つくらいでしたら。聞かなければ、知らなければいいだけです。知覚することさえなければ、そんな状態に陥らないのですから。

他人の装備を見て云々、というのはまさにそれなのでは。だからコントロールできない人のために、さっさと撤廃しましょう、というわけですが。


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そして、あと一つのお題を上げておきます。彼に伝えられていない部分でしたが、中身は・・・そう、「フォトンアーツ(PA)やテクニック」に関するものです。


PSO2では、PSPo2といったポータブル系での要望が高かったとされる「ディスク制」として、PAなりテクニックなりを実装されました。みなさんご存じのように、道中現れる緑色の円盤。取得することで「該当の名前 Lv.X」として、登録可能です。

レベルを上げるためにはより高い難易度で遊び、その中で敵さんなりからドロップする「より高いレベルのディスクで上書きする」コトが必要になります。ゆえ、現状ではLv.16が最高となっており、そのレベルを落とす難易度がスーパーハード(SH)となることから、みなさんSH回しで躍起になるわけです。

ですが、らべとしては・・・「どうして余計なことをしてくれたのですか」、と残念感、がっかり感しか覚えなかったのですよね。そう、不評とされたPSUの方式についてです。


PSUを遊ばれた方ならご存じだと思いますが、あちらでは「PAやバレット、テクニックはすべて『育成方式』」を採用していました。つまり、PAなりテクニックなり取得すると、必ずLv.1からのスタートでした。その技を強くしたければ、とことん自分で使い倒し、磨いていくしかないのです。

ここで一つ、お話を。私はよくその価値をわかっていないのですが、なんだかテクニック使いの方では「サ・ザン Lv.16」なるものが話題に上がるようですよね。なぜなのかは調べてもいませんのでわからないのですが、話題になるということはきっと威力なりが並外れになっているのかな、あたりが予見されます。

え、なんでそんな例え方なの?と思われるでしょうけど、私は今作、正直に申し上げますが「丹念に、全テクニックを使い倒せているわけではない」のですよね。なぜでしょうか?

・・・そう、まさにPSU方式vsその他のシリーズの方式、になるからです。


私がPSUで一番評価できるところをあげるとすれば、PAの育成方式。ここにありました。

PSOは確かにすばらしかったものの、一とおりテクニックなども使いましたが、システムなりで一番印象に残っているものは何か?といわれましたら、全力で「PSUの方が、とても楽しかった」と断言させていただきます。

なぜか? そう、「自分の手足のように、PAやテクニックを使いまくったから」。


PSUではLv.1からスタートで、序盤は30まで、最終的には50まで、能力が解放されていきました。しかしそれは茨の道で、みんな1から鍛えていかねばなりません。ゆえ、高レベルなPAを持つということは、一つの誇りにもなっていったのです。それだけ「熱心に、遊び続けてきた証」となりますから。

ですので、何かしらPAのレベルを上げたいと思うと必ずそのPAを一定期間まとまって使い倒す時間が生まれ、その時間を経ることで「この敵さんには、このPAが相性いいな」ですとか「威力がこのレベルになったらかなり強くなってきたと感じる」ですとか。「遊び続けた人にしかわからない情報」が、「挑んだ人には必ず返ってくる」仕組みとなっていたのです。

どうでしょう。先ほどのACのお話に、共通してくる部分が透けて見えませんか? ・・・そう、「時間」と「お金」です。


凍土にてPSUでは「時間をかけて、アクションゲーム を楽しんでいくスタイルが構築されて」いたのに対し、PSPo2やPSO2では「高レベルディスクをとったら、はいおしまい」となりやすいのです。そこに「PAを使う楽しさ」は存在するのでしょうか? 強いものだけしか、使われていませんか?

何処ぞやの声も聞いたことがありますが「サ・ザンLv.16が全くでない、どうなってるんだ!」と嘆く声も多いのだとか。でも、これは「自業自得ですよ・・・」と、冷めた目でしからべは見つめられないのでした。

なぜなら、そう。みんな「育成なんて面倒くさい」と、ディスク制に諸手をあげてしまったのですから。

私が落胆したのは、その点にあるのです。


育成系は確かに面倒、時間もかかる。ですが、必ずその要素を「徹底的に遊びこむ」ことになり、「そのPAなりテクニックなりの善し悪し」が「自分の手足となって語りかける」ようになり、「ゲームに対して深い理解を与えてくれる」ようになる。それはしっかり遊んだ人への「ご褒美」となるわけです。『変なPA』にならないわけですよ。

これが、タイトルにあげている「楽しく努力をする」コトにつながるわけですよね。ゲームの方向性としては、私はベストな解だと思っています。

ですが、PSO2はどうでしょう。高レベルディスクをとれば終わりになってしまい、もしもその内容が自分の好みに合っていなければ、使われることもないのですよね。いわゆる「形だけ=数値だけLv16」状態なのです。それのお手本となるほどに、操れる人はどれほどいらっしゃるのでしょうね。

そしてでなかったらわーわーわめくわけですから、どうしようにもありませんのです。だから「レアアイテム集め」なんて、好きにもなれないのですよね。PSOやPSUとは異なり、「常時確率を調整されているであろう」ワケなのですから・・・。

なら、育成方式のPSU、今こそ見直されるときなのではないでしょうか。ただ、合わない方もいらっしゃるでしょうから、キャラクターを作った後に選択させればいいのです。「PAは、自分で育成するか、取得したディスクであげるか」、と。

大切な部分なので、キャラクリ時に決めた後は一切変更不可。そうすることで、線引きはできるはずなのです。

前者であれば、初期はレベルが低いけど、最終的には全部最高値まで上げられる。ただし、育成にはとてつもなく膨大な時間を要する。反面、後者は序盤から最高値にすることも可能かも知れないけど、全ては運に左右される。・・・どちらが、あなたに合いますか? ウサギとカメにも似ていますよね。アイテム探しが好きなら後者でしょうか。


これも、立ち食いそばとフランス料理の違い、とするわけです。PSO2なりのディスク制は立ち食いそば。味わう暇もない。食べたら終わり。リピートするかはその人次第。

対するPSUの育成制はフランス料理。じっくりかみしめて味わう。だからその内容がちゃんと把握でき、本当に美味しいかどうかも判断できるようになるのが大きな違い。

なので、今作は本当に申し訳ございませんが、テクニックやPA紹介ページ、というのは作る自信が持てません。自分が使い込んでいるものだけならまだしも、一とおりざっくばらんに・・・は無理です。

最近、PSUの槍のスキルが何点か参照されているようで・・・恐れ入ります。あのような紹介ページを作ったのも、「新たに来られたお友達さんに、楽しみ方を伝えるため」。力が及ばず、その人はやめられてしまいましたが、その時に私はいいました。

「あなたがいなくなったとしても、私はこのページを全部作りきってみせます」、と。

(というよりは、PSO2は後付けのものほど有利すぎる傾向があり、完全に破綻しているからというのが大きいのですが・・・)


いかがでしょうか。こうしてみてくると「全くの努力もなく、お金で手に入れる快楽はドラッグなんだよ」という言葉もあるくらいで、身に染みては来ませんでしょうか。SNS系のゲーム寄りにシフトした、PSO2に対する皮肉みたいなものです。スクラッチなど そのもの ですからね。当初はコンプリート景品にラッピースーツを仕込むくらいでしたから・・・。

コンプガチャは一応、一律規制されました、が・・・

正論をついたこのページは、ゲームの楽しさ、本質がどこにあるのかを、明確に示してくれていると思います。メールで教えていただいたページなのですが、いろいろ考える部分はあるにせよ、なるほど、私が以前から思っていたことと同じ考えを持つ方もいらっしゃるのですね、と改めて認識させられました。


ですが、ガチャがいいものなのか悪いものなのかは、プレイヤーひとりひとりが判断すること。楽しいと感じる人も中にはいらっしゃるワケで、現状維持が続いているということは、この方式が成功している・・・受け入れられているコトの証ですから。

ゆえ、酒井さんがプロデュースしているこのPSO2という世界は、全体的な視点で見つめた場合は「成功しているタイトルの一つ」として、見られなければならないでしょう。時代が、変わってきている。その流れについて行けるかも、プレイヤーの適応性にゆだねられるところは、あるのかも知れませんね。

時は流れ、歴史は繰り返す・・・、ではありませんが。時代は常に変化していることを頭の片隅に、ちゃんと入れておかねばならないでしょう。


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・・・と、説教じみたお話?なのかはわかりかねますが、こうして振り返ると、あのルーサー戦で私が何を伝えたかったのかが、改めて見直せるようになったのではないでしょうか。

確かに、私の遊び方ではPSO2が目指す「アイテムゲーム」の片鱗すら、ないようなものになってしまっています。

しかし、私にとっては「アイテムなんて、ただの飾り」にしか過ぎないのです。あるに越したことはないでしょうが、決してそれが主役になることも、またありません。サービスが終了し、みんなが集まることがなくなったとき。あなたは、真っ先に何を思い浮かべますか・・・?


かつてPSOで出会った、初めての先生は、このような言葉を残されました。

『らべよ、おまえは武器に使われるような人にはなるなよ』

・・・と。


チート武器などが蔓延していた、PSOの裏面を、バッサリ斬る、しかしながら先生なりの愛情を持って諭された言葉なのかな、と。

例として、PSOでは「フローズンシューター(フロシュ)」なり「スプレッドニードル(スプニ)」なり「ガルド・ミラ(ガルミラ)」なりは、例えチートでなくとも煙たがられた武器たちであります。なぜなら、「これを持参されるだけで、ゲームが崩壊したから」。

「強すぎるレアは、身を滅ぼす」のです。


その先生の親友さんと私はよく一緒に遊んでいたのですが、その彼がとてもこだわりのある人で、フロシュばかりを使う人を毛嫌いしていたのも目の当たりにしていたから。遊びのプロの人ほど、ちゃんと「自分なりの楽しみ方」を見つけ出しているものです。

なぜフロシュ(やスプニ)を使いまくると煙たがられるのか? 「敵さんが、でくの坊となり、止まっている敵さんを殴り倒すだけだから」、です。アクションゲームが崩壊し、シューティングゲームになってしまうがためです。PSO2で例えるなら、ゾンディールも似たことがいえるのですけどね。

気に障ったらすみませんが、今作は今のところスプニ以外は出ているようですけど、ガンナーさんなら・・・そうですね。もしもあなたが潜在能力解放済みのガルミラに依存している日々を送っていらっしゃるようであれば、「それがない戦い」、を一度されてみてはいかがでしょうか。きっと、腕が下がっていることを、実感させられるはずですから。

それは、上記の漫画の中にあるドラッグにも似たようなものです。


人間、一度便利なものになれると依存しやすくなる傾向にあります。私もしかり。なので、見境がなくなる前に「どこかで線引きをしておかなくてはならない」。

強すぎる武器というものは、仲間の出番=活躍を奪うばかりでなく、下手をすれば「武器に使われる人」になりはてかねない危険性をも秘めうるもの。ゆえ、私はそんなことでゲーム性を落とし、楽しめなくするような人にはなりたくないと思うから、

事前に、そういったものは避けているのです。
あるいは、「知らぬが仏」なのです。


敵さんが蒸発するのはなぜですか?
彼らのいう遊び方にしたがって、遊んでいるからですよね。
ウィークバレットや便利なスタンスなど、使われていませんか?

敵さんの動きがつまらない? ゾンディール、使っていませんか?
あれは「敵AIがどうのこうのなんて、全部崩壊しちゃいますよね」
もちろん、バックステップばかりする敵さんは論外ですが。


ゼッシュレイダさんと勝負・・・といった感じで、あげるとキリがありません。上記のあと10セットくらいは、いらない要素が詰まっていると私は感じています。せっかく築き上げたものを崩壊させる要素も、そこかしこに散らばっているので。自分で見極められないと、単調なゲームに簡単になりはてる危険性も多分に秘めているのです。

ならば、自分なりに賢く遊び、「どうしたら自分好みのゲームとして成り立つのか」をイメージできてこそ、アクションゲームのPSO2としての第一歩を踏みしめることになるのではないでしょうか。キャラ撮影は方向性こそは異なるものの、そのひとつなのですから。

(もっとも、そんなことは全部開発・運営さんがやるべきですけどね・・・
 >ちゃんとできていたのが初代PSOだったということです)


PSO2は少なくとも、緊急クエスト以外ではそのような過剰すぎるアイテムなど不用でしょう。緊急はいわば、運営さんが全力でアークスさんたちに襲いかかってくるような内容ですから、遠慮はいらないはず。

ですが、「真の強者は、弱い者を護れる存在たれ」。今では諭すどころか、逆にののしっているということらしいですから・・・哀しいですね。レアアイテム、・・・魔性の存在なのです。


本来初心者の誘導は今時のゲームなら、運営さんがうまく舵取りしていかねばならないのでしょうけど・・・、それは2年経過した今でもご覧の有様ですから、期待できそうにありませんので。

私は今後、何かしらそういった部分のお手伝いをしていけたらいいなと考えています。

その礎が何であるかというのは、このお題から察していただければ幸いです。


(PSOでも散々議論したのですよね、アイテム。オンラインに来てまでして、なぜ討論会を開かなくてはならないのか。その部分で先生とも衝突を起こし、やがては一人で遊ぶようになっていったのですけどね・・・

今回のお話で嫌いになってしまった、という方はそれで問題ありません。私が変なだけですから。このようなスタンスですので、ぜひ、ご自身が楽しいと思われるPSO2ライフを、送ってくださいね

PSOムービーの中でいくつか+武器があると思いますが、赤文字のオリジナル武器以外の2つは友人さんから受け継いだものですので、あしからずご了承ください)


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 20:10