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2013年11月03日

PSO2 アンビエントオクルージョン(HBAO+)のまとめ 2013年11月号 ex.NVIDIA Inspector 1.9.7.2 BETA

本稿記載時に利用したドライバーバージョンは331.65 WHQLとなります。


PSO2のアンビエントオクルージョン(AO)について
続・PSO2のアンビエントオクルージョン(AO)について
PSO2 カスタムアンビエントオクルージョン(AO) ex.NVIDIA Inspector 1.9.7.2 BETA
PSO2 カスタムHBAO+テスト in 市街地/パラレルエリア ex.NVIDIA Inspector 1.9.7.2 BETA

「これでわからなかったら、もうアンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion、略してAO)をやらなくていいのでは」・・・といったくらい、突き詰めてまとめました。326.01 BetaからAOの実装方法が変わった模様で、そろそろ最初に満足していた方々にも影響が出る頃でしょうか。

なぜなら、そう。大型タイトルとなるBATTLEFIELD4などをはじめとした、最新タイトルが年末年始にかけて目白押しであること、そして「濃い影」をもたらした320.49 WHQL以前のドライバーが次第にフェードアウトしていくことと思われますため。

さらには旧ドライバーと比べてパフォーマンスが向上していることなどもあり・・・「常に進化し続ける=更新が止まることを知らない」のがパソコンゲームの難しいところでもあり、おもしろいところでもあるのです。331.65 WHQLで用意されたShadowPlayを使いたいという方も、もう以前の値は通用しませんしね。


あの表示(Mirror's Edge)は私が思うには「バグ」としか捉えられず、かつ今回の話題もそれをいってしまうと「どこまでが正しい情報たり得るのか」という懸念がつきまといます。

ですが、R331以降に実装されたHBAO+と呼ばれる新たな表現技法を踏まえた最新版として、ここにいったん整理しておきたいと思います。

まずはその新しいバージョンが適用されると、どのような映像表現がみられるのか、を少々長めにとってありますが、確かめたい方はこちらのムービーでもご覧ください。AOこと環境光遮蔽を体現する内容かとは考えていますが・・・。

HBAO+ Test Case 1:Tunnel(地下坑道)(外部再生はこちら)

まず、上記ムービーを実現している現時点での設定値を記しておきますね。また、本値に対応させた最新版プロファイルをあげておきましたので、必要な方は入手ください。


Ambient Occlusion compatibility : 0x000C000E

pso2_nvaa.zip(.nip) 最新版。ウイルススキャン済。解凍してご利用ください


その値をQualityモード・・・にすることで、NVIDIA社が331.40 Beta以降から実装したHBAO+・・・Horizon Based Ambient Occlusion Plusモードとして動作するようです(動作速度重視のPerformanceでは従来のSSAO・・・Screen space ambient occlusionとして動作)。

私は少なくともプロファイル作成/配信という観点から「オリジナルを尊重しつつ、その状態を発展させる」のが常だと考えていますので、前回のMirror's Edgeの値は「たとえインパクトはあったとしても、配布する値としては適切ではない」と考えていたこと、また値探し中でもあったため、特に取り上げてはきませんでした。

ですが、(一部ではあるものの)これだけ声が大きくなってきていることもありますので、私なりに「これがみなさんのおおよそ求められているアンビエントオクルージョンなのでは」ということで、上記の値を記しておきますね。


ムービーは地下坑道の様子ですが・・・いかがでしょう。AOという概念を考えると本来なら「この状態で遊ぶ」ことを意味するわけです。率直な質問です。みなさんははたして、この状態で遊びたいと思いますか・・・?(汗笑)

アンチエイリアシング(AA)を先に紹介してきたわけですけど、あちらは喫緊の課題であったということと、効果が顕著に認められること。そして「復元」において方向性が定まっていることから、率先して取り上げてきたわけです。

AOに正式対応していないPSO2において、私としてはあまり大きく「AOを入れることが画質向上のメリットをもたらす」といった風潮を安易に創ることだけは避けたかったとお考えください。こういうことをし出すとほぼ「入れていない人は時代遅れ」みたいなことが起きてしまいますからね(AAも現にそうなってしまっていますし・・・)。

(あくまで私は「技術=テクノロジーの楽しさ」を伝えたいだけですので・・・。画質向上はそのおまけにしかすぎません。でも、その良さを熱心に記してきたからこそ、「参考にした結果、PSO2がより楽しくなった」という言葉をわざわざアリヤさんのようにウィスパリングしてくださったりと。それこそが、私の思うところです)


普通に遊んでいるように見えますけど、接近視点ということもあってなかなか大変なのです。暗所戦闘はなれていないとストレス以外何者でもありません。

「暗いのでモニター側の明るさを逐次調整する」ようでは本末転倒でしょうしね。まずはその意味をちゃんと把握しておきましょうなのです。

HBAO+の効果ただし、リアリティは通常の坑道の比にならないことでしょう。所々に点在する光がわずかに届く場所の、地面のテクスチャがリアルに見えるはずです。これこそが環境光遮蔽、の意味するものだと私は考えています。こちらの画面などがいい例ではないでしょうか。換気扇・・・ファンのフラップ部分ですが、黒色に落ちていく様が自然だと思います。

また、明るいシーンにおいてもその影となる部分にしっかりと陰影が落とされるのも特徴です。こちらの3枚などで確認ができるのではないでしょうか。右側はパティさんの背中がなかなか自信ありげに再現されているのでした。

HBAO+の効果HBAO+の効果HBAO+の効果

しかし、このあたりまで読んでこられると思うことが「HBAO+やらSSAOやらとはどういったものなのか」という素朴な疑問。私もみなさんが話題にするまではあんまり詳しくは調べていませんでした。元々はFF14の初期版なりで実装され、話題を呼んだようですね。

が、あまりそのムービーなどをみても ?~? といった感じでしたので。勉強の意味で今回徹底的に探っていき、ある程度概要を把握しました。その効果がどのようにもたらされるのか、という部分を次の3点の画面で追ってみましょう。

比較画面1:AOなし比較画面1:Performance(SSAO)比較画面1:Quality(HBAO+)

PSO2はランダムマップゆえ、フィールドでの比較が非常に困難です。なぜなら、アークスクエストでさえ、天候こそは固定になってもマップ自体は必ずといっていいほど変わってしまうためです。そういった意味では非常にマイナスなのですが・・・。

現在ハロウィンイベントも開催されているということで、ショップエリアは暗めになっています。ですが、あえてその状況下で「どのような部分にAOの効果が認められるのか」を理解する意味で、上の3枚を用意しました。

ただし、ぱっと見ではなかなかどの部分が変わっているのか、を見つけづらいと思います。ここでもう一つ参考材料として、AOがかかる部分はどのようなところなのか、をわかりやすくするムービーを作ってみました。こちらです。

HBAO+ Attention:注意事項(外部再生はこちら)

もはやほとんどバグ状態のものをご覧に入れるような格好で関係者の方々には申し訳なく思いますが、言い換えればそれほどまでに「PSO2はいろいろな現象を目の当たりにできる希有なタイトル」とでもポジティブに捉えておきましょう(汗笑)。

最初のシーンは龍祭壇エリアのよく言われる「ガス状態」の様子。正式には霧の現象ですが、そのときに龍祭壇特有のライティング・・・緑色の光源に遭遇した場合、このような照明が目の前に展開されるでしょう。皮肉にもこの状態が「AOによる影の彫りの部分」を明瞭に映し出すことになり、独自にパラメーター、効果の度合いなどを探したい際はうってつけですので、ご参考までに。

次のシーンがポイントになりますけど、「フィールドや衣装のどのあたりにAOの効果が認められるか」。これも龍祭壇エリア霧状態ですが、今度は緑の点光源がない部分になります。いかがでしょう。こんな部分に影の表現が入るんだ、というのが一目でわかるのではないでしょうか。・・・このような教材を用意してくださったセガさんには感謝感謝・・・です?


3つめのシーンは、ほむらべさんの衣装において、カメラの位置によって影の付き方が異なる点です。これもバグといえるものでしょうが、HBAO+は今までの記事の中で「より精度を上げたAOの新しい種類」としてきました。

その演算精度が向上した結果、「髪の内側に隠れる生地に当たる光量」が勘案されて、届きにくい位置と見なされると影が濃く落とされる様子が確認できるでしょう。サンプル数が増加するQualityモード・・・HBAO+の特性がうかがえるのでは。

ラストは媛さんが室内を歩いている様子でも。画面左奥の壁面部分に影がついたり、消えたりする現象が確認できるでしょう。このようなところに影が落とされる、と思っていただければ。バグのオンパレードで、あまり紹介するべきではないのですけどね。

こればかりは他社製タイトルのAOパラメーターを無理矢理PSO2に与えた結果、引き起こされる弊害ということでご容赦ください。あくまでお勉強のため、なのです。

比較画面1:AOなし比較画面1:Performance(SSAO)比較画面1:Quality(HBAO+)

さて、ここまで確認してこられたのであれば。どのような部分にAOによるプラスアルファの影がもたらされるのか、イメージしやすくなったのではないでしょうか。それでは改めて載せておきますね。左がAOなし、中央がPerformance:SSAO、右がQuality:HBAO+の様子です。

SSAOとHBAO+では、たとえばほむらべの後ろ姿、特に背中の部分が遮蔽されているので影が濃くなっていることが確かめられるでしょう。また、後ろ向きになっているゴストンさん(幽霊さんですね)の帽子の下に落とされる影も、SSAOまでは影の濃さが変わりませんが、HBAO+ではわずかに濃くなった影で表現されています。

手前の左側、外壁のオブジェクトにおいてもコンクリートの角の部分、エッジがHBAO+ではより濃くなっていますし、左側ゴストンさんの下にある緑ライトの上にあるコンクリート部分、こちらも境目にあたる部分に影がわずかながら生じていることが確かめられます。

その他ムービーでご覧になったような「ものとものとの継ぎ目」に注目することで、いろいろな部分に影に深みが出ていることが確認できるでしょう。難しいですね。そもそもが「影をより忠実に表現する」といったものですけど、(AA以上に)静止画での比較にはあまり向かないのでした。

あえて注目すべき部分に矢印などは引いていませんので、ぜひご自身でくまなくチェックしてみてください。そういった画像にはなっていると思っています。


では、ここからはSSAOではなく新たに実装されたHBAO+を用いて、いくつかのシーンで比較をしてみましょう。あ、そうそう。ちなみに上にある最初の4点以外はパラメーター、前回急遽あげておいた「0x000C000F」となりますのでご注意ください。ただ、末尾0Eはそれをより理想的なものに変えてあるだけですので、意味するところは同じとお考えください。違いをよりわかりやすくするため、です。


比較画面2:AOなし比較画面2:Quality(HBAO+)1つ目はマイルームで小物に落ちる影の様子です。ティーセットやシャーベットの容器の下側、ケーキもベリー部分の下に当たるスポンジ(クッキー?)側がより濃い色彩で表現されていることが確かめられるでしょう。また、背景の外壁境目部分も濃くなっていることがチェックできると思います。


比較画面3:AOなし比較画面3:Quality(HBAO+)2つめはオブジェの様子です。ここではナックルズさんとテイルスさんにお越しいただきました。NVIDIA社のAO紹介ページにもあるようなケースですが、いかがでしょう。

考慮しなくてはならない部分として「森林のマイルームは時間経過によりライティングがリアルタイムに変化する」ため、AOなしが後に撮影した分となることから余計に明るく見えてしまっています。

ですが、影が落ちる部分に注目していただければ、HBAO+の効果が如実に出ていることがすぐにわかることでしょう。ああ、このような部分に影が落ちるんだ、というのが直感的に把握できるかと存じます。ほか、テラスに出るための扉の継ぎ目部分。こちらも暗めになっているはずです。くまなくチェックしてみてください。


比較画面4:AOなし比較画面4:Quality(HBAO+)3つめはゲートエリアから。FF14のアンビエントオクルージョンムービーも確か室内を走り回るようなイメージのものだったかと思いますが・・・あれだけではわかりづらかったのです。実際自分でやってみることで「なるほど」と把握できたのがこちらのシーン。そう、階段です。

HBAO+による階段はなんと筋までしっかりと再現してくれるのでした。これには驚くばかりです。一段一段、より立体的に表現されている様が確かめられるはずです。また左右の壁面でも斜めにかたどられた彫りの部分、緑のライトが配された部分。

その境目が暗く表現されていることもわかるはず。ほむらべの衣装ももちろんですね。HBAO+の効果を一番感じたシーンなのでした。


比較画面5:AOなし比較画面5:Quality(HBAO+)その4、キャンプシップ。ここまでご覧になってきた方なら、すぐに着目すべきポイントが見つけられるはずです。そう、「境目、継ぎ目」です。ショップ端末、倉庫端末の設置部境目や天井奥、回転ライトの右上部分に生じる影、壁面も暗部に向かっての濃さが増していたり、地面に落とされる影の部分もよ~くみると濃くなっていることが確かめられるでしょう。HBAO+、侮り難しなのです。


比較画面6:AOなし比較画面6:Quality(HBAO+)その5はナベリウスのフィールドにて。ウーダンさんの様子ですが、こちらも毛並みの陰影がより深まっていますよね。何より、左右の背景部分、岩肌に入り交じる草の表現が全然異なっているでしょう。もちろん光源の向きの関係もありますが、実際にAOを入れてみると差が出ることはすぐにわかるはずです。

フィールドに生えている草も付け根の部分などがより暗くなっていたり、地面のテクスチャなども引き締まって見える部分がありますので、ぜひ確かめてみてください。


比較画面7:AOなし比較画面7:Quality(HBAO+)その6はもう一つおまけとして、トンネルにさしかかる部分です。こちらは表示、処理のバグとおぼしき部分がありますけど、まずチェックしたいのは右手にある紫のお花。下の草の部分のコントラストが改善しているでしょう。より暗くなっているということですね。そしてトンネル自体も暗く表現される・・・はずべきなのですが、天井部分が逆にHBAO+側が明るくなっていると思います。

考え方としては2通りあるものと思われ、一つは単純にバグであるということ。もう一つは「先の見通せるトンネルで光量も十分あるため、光の反射を計算した結果では思ったよりは暗くはならない=光が届いていると判断される」可能性があるという点。

一応この値は0x000C000Fにおける現象で、現在公開している0x000C000Eはこのような部分も皆無になっています。いずれにしましても、AOがPSO2に正式対応していないという点は十分に考慮しておかねばならないでしょう。


比較画面8:AOなし比較画面8:Quality(HBAO+)ラストはよくみなさんが探求されているであろう? アバター周りのチェックです。エステルームだけは処理系・・・シェーダー周りが別のものを採用されていると考えられ、影の付き方が明らかに異なります。そう、みなさんが求めていらしたのはこのような影ではないでしょうか。サンプルはウェディングドレスです。

ポイントは生地の境目の部分と、光が届かず影にあたる右手の部分。向かって左側になるわけですが、AOなしでは見えづらかったテクスチャ=レースの文様まで手に取るようにわかるようになっているはずです。

私からみたら「かけすぎ感」が拭えませんけど、みなさんが求めるのはこのような表現であろうということで、今回はあえて設定してあります。こちら2点のパラメーターは今回の0x000C000Eです。

あくまでエステルームのみの現象であり、フィールドではだいぶ緩和されますので・・・(一部髪型との相性問題は残ります)。


∮ ∮ ∮

HBAO+ Test Case 2:Atrocious Ocean(海岸 - 共闘祭)(外部再生はこちら)

・・・といった感じで、作成までに1週間以上要しましたのです(@_@) 331.40発表時から細かい部分がどんどんと変わり、前回の331.58 WHQLではミラーズエッジの値が完全に動作しなくなり。

詳しい人は「未定義パラメーター」と呼ばれる「Undefined」の項目をチェックしていくことになります。・・・が、ここまで来るともはや開発者たちの分野となってきてしまい、エンドユーザーで追っていくには苦しい部分となります。ネットにもほとんど情報が上がっていない、未知の領域なのです。

私で付与しているものとしては0x0095DEF9なる部分・・・SLIに関する項目のようですが、そちらを定義づけるパラメーターとして、high_qualityフォルダ内のプロファイルには末尾にこっそり、付与しているのでした。気づかれた方いらっしゃいますでしょうか。もしもこの値の部分の詳細がわかる人であれば・・・より細かい表現が可能になるかもしれません。


ちなみに、331.65 WHQLにおいて効果が認められたのは以下のプロファイルです。定義されている各プロファイル値を全部試した結果、このあたりに落ち着くかな、と。

濃さだけを極めるのでしたら、末尾0Eを10(Unreal Tournament III)に差し替えれば完成。懐かしいタイトルなのです・・・。


0x0000000E かなりいい 19:14
0x0000000F ---
0x00000010 0F似 極まりし濃さ 19:24
0x00000011 パフォーマンス大幅低下 撮影時違和感あり
0x00000012 微妙 19:41 ↓19:50
0x00000013 やや濃いめも自然 走るたび明滅 エステ異常
0x0000001C 2F Hawken風味 エステ同様 24:10
0x0000001E 自然な印象 かなりいい 録画時高負荷 24:36
0x00000020 1Eに近い印象 24:55
0x00000024 微妙に影響あり 11:18
0x00000026 画面明滅あり
0x00000028 微妙に影響あり 11:35
0x0000002A 撮影時違和感あり ルーム高負荷 17:07
0x0000002B ショップエリア高負荷 17:13
0x0000002C 撮影時違和感あり 17:18
0x0000002D 要再チェック 17:30
0x0000002F --- 17:39
0x00000030 撮影時違和感あり 17:18
0x00000032 要再チェック 9:44
0x000C0000 ほぼ効果なし 暖色 26:01
0x000D0001 ほぼ効果なし リニア 26:07


あなたは実践できますか?その様子はこのような画面をご覧いただければと思いますけど・・・。ここで一つ、お願いです。私の値をどうこういうのは勝手ですが、悪口だけはおやめください。不愉快です。特に某掲示板の方々。転載は勝手にしていただいてかまいませんが、恩を仇で返すのだけは本当に、人としてどうかと思いますので・・・。

これだけのことをするのに、どれだけ時間を割いて、みなさんに情報提供するのか。自分の趣味という部分もありますけど、その成果物を利用しながら陰口たたくというのは人間としてどうなんだろう、と思ってしまいます。むしろ海外の方が熱心にご覧になったり、翻訳までされてがんばろうとしているわけです。わざわざ名前までつけていただいてURLを紹介されたり・・・こちらを人として「いいな」と感じてしまうのです。

らべが奇形生物であるのも勝手にしていただければと思いますが、匿名だからあれこれいうというのはいかがなものでしょうね。もしも身元が判明しているところでしたら、面と向かってそういえますでしょうか。何より、「自分がそうされたとき、気持ちいいですか?」という部分を常に念頭に入れた上で、発言していただきたいなと考えます。

昨今のインターネットのご時世、非常識が常識となりつつある現状、らべとしての憂いとお願いとして、記させていただきました。おこがましいようで申し訳ございませんが、さすがに怒るを通り越して呆れる、哀しいだけですので。する人がいなくなっちゃったら、あなたはどうされるのでしょうね。・・・それだけは、見失いませんように。


負荷率モニタリングの様子こちらのように、単に値を調べるだけでなく、そのときの負荷率などもモニタリングしているわけです。AOは値によっては、SLIがうまく動いてくれなくなるものもあるため、その選定には非常に労力を要します。いかがですか? こんなレーダーも一つ一つ、値を入れるごとにチェックするのです。画面に現れる効果だけではないのですよ。

そしてこの値は試された方ならご存じかと思いますが、PSO2をいちいち終了>Inspectorにて値を変えて適用>PSO2再起動>ログインパスワード>ワンタイムパスワード・・・と経ないと確かめることもままならず、時にはnProtectの動作不良、ゲートエリア展開時に画面がブラックアウトし、OSごと再起動させないとならないetcetc...。

さらにはムービー、スクリーンショット・・・これだけ用意するのにどれだけの手間暇がかかっているかをご想像いただければと。ランダムマップのナベリウスのトンネルシーンでさえ、あの場面に遭遇するのに2時間近くもかかるわけなのです。


そうして結果だけ取っていき、さらには悪口をいわれてしまうようでは、もう今後公開するのがばからしくなってくる、ことだってあり得るわけです。自分さえ知っていればそれでいいわけですし。

ですので某所の方々は、くれぐれも「明確な理由もなく、根拠のない噂話」だけはお控えいただけると幸いです。本当に、へこみますので。お気づきの点などがございましたら、メールやコメントで連絡いただけますようよろしくお願いいたします。誠心誠意、対応させていただきますので。

(私から見に行くわけではありませんが、とある方などからお教えいただいたりして。ほんと、知りたくもないのですけどね・・・。ゆえ、私の考えに「知らぬが仏」・・・ここでいう「武器よさらば」が、合うわけなのです。)

ティータイムなのですケーキなのですDJブースなのです

最後に、今回紹介した末尾0Eでの様子でも。食器類に落ちる影が適度になっていますよね。このあたりを探すのが難しいのです。ぜひ開発陣さんたちもいろいろ調整、がんばっていただければと思います。この分野に終わりはないのです(汗笑)。

まだ紹介されていない不足分はいつか取り上げられたらと思いますけど、これで画質関係のお題も詳細な部分については一段落・・・とさせていただければ、です(@_@)


参考サイト:[H]ardOPCさんに感謝なのです('-'*)
Splinter Cell: Blacklist Image Quality Video Card Review

AOちゃんさんのサイトも読み応えがあります('-'*)
アンビエントオクルージョン・はじめの一歩


(2014/5/5 23:00 追記分)

2014年4月末の大型アップデート「再誕の光」にて、めざましいリファインがみられましたので、ご興味ある方はこちらも参考にどうぞ。

PSO2 アンビエントオクルージョン(HBAO+)の簡単な比較


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 13:00

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コメント

ご無沙汰しております。
休日PSO2の為、なかなかできなくて^^;
とうとうAOまでいじりはじめましたか~
ありがたいことです。
あとは、Combined 16xS時のフルスクリーン制限さえなければ完璧なのですが・・・

AOは確認しました。かけすぎとは思いませんね。
表示するモニターにもよりますし、10bitカラーだとかなりいい感じです。
LGなどのモニターでプレイしていると、発色がよいだけで、中間色はぐでぐで。そうなると、AOなどの細かい諧調を必要とするところは、ひどいことになりますから、そこまで感じる人は、モニターを買い替えるしかないわけで。
私からすれば、EIZOや三菱の上位使ってから文句言えと言ってしまいたくなります。

文句言う方はいっぱいいます。私もPSU当初はあのツールで散々某掲示板や、海外の掲示板でいわれたものです。

そこらへんは、文章の書き方でもだいぶやわらぎますから、ちょっと変えてみるといいのかも?しれませんね。

ここで書くのもアレですが、やはり、Combined 16xSくらいだと、もう通常のグラボでは無理ですね。
特にグラフィックメモリが。
うちでは、ピークで3.6GBくらい使っています。
TITANの6GBやQuadro K6000の12GBくらいほしいところです。

また、うちのツールにAO設定フラグを入れさせてもらってもよろしいでしょうか?

長文になり申し訳ありません。

From : Brichan | 2013年11月10日 15:57

ぶりちゃんさんへ

わあ・・・お久しぶりです。お元気そうで何よりなのです。

いえいえゞ( ̄∇ ̄;) いじるというか、プロファイル提供元になっているっぽいので、そろそろそちらもまとめておかないとまずいかな、と。

探していったらこのくらいが割といい感じ、ということでお題にしたのでした。実際、PSO2との相性は相応にいいものがあると感じています(Race Driver Grid)。R331からAOの仕様も変わったため、たぶん探している人皆無に近いんじゃないかなと・・・。

そうですね、う~ん・・・。あれからカスタム解像度で影品質3の縛りは突破しましたけど(ランチャー内にあるものはすべてNGで、2064*1161px以上の解像度であれば通常描画可能でした)、フルスクリーンについてはもうなんだか、PSO2にバグでも潜んでいるのでは・・・と思ったり思わなかったり。

2D表示の部分(アイコンやマップ)などが抜け落ちたり、表示が化けたり。これはカスタムAAをかけていないデフォルト時にもまれになったりしますので、プログラムそのものに何か致命的な問題が潜んでいないのかな、と考えてはいますけど。一応、継続して探してはいますが、これ以上いいもの・・・は今のところ見つかっていません。


そうですか、それはよかったのです('-'*) こちらはどうしても液晶テレビがモニターなものなので、いろいろと味付けができる部分もあって・・・調整にはなかなか苦労します。ただ、東芝REGZAはカラーテーブルをかなり広範に開放しているため、パラメーターを調整しやすいのは助かっています。

にはは・・・ColorEdgeですね、わかります。あのモニターを一度目の当たりにしたら、ほかはもうみられないですからね。色の現場でも信頼されている、プロフェッショナルモニター。あこがれます。私もブラウン管時代は最後にT961を使っていましたっけ。・・・トリニトロン管が1年半で壊れ、7万円の修理費用がかかったのはいい思い出ですが・・・(’’


ああ、いえ。もうその件については別に気にしていないんです。むしろPSU時代の時にお友達さんに対する誹謗中傷があった頃もありましたので・・・そのときに既に決着はついており、そのごく一部の方々だけが異端者、という状況には今はなっていますのでご安心ください。よその場所からは逆に本サイトが有効な情報源、ということで取り上げられていますので。にはは。


そうですね、ヅネさんも7鯖にいるものなのでたまに情報交換するのですが、あの方でQuad TITAN用いてそれなりに・・・といったところらしいですから、底なしの重さだと思います。6GB VRAMは効果絶大みたいですね。なんだか12GBも目指されているみたいでしたけど・・・。

というよりも、PSO2はなんだかテクスチャに無駄があるのか、かなりメモリを消費しちゃうんですよね。パラメーター調整だけでは埋めがたい、何かが。特に半透明を入れるだけで2倍近くになってしまうのは・・・いったい何があるのだろうと。

ベイゼさんのひものようなオブジェクトも、実装当初は激重でしたが、最適化が徐々に進んでいるようで軽くなってきてはいますから・・・今後も継続して取り組んでいただければな、とは思っています。あとは影品質4/5で表示される、追加の影。あれも何か「らしきもの」を貼り付けているだけのようにしか見えず、それで無駄が生じてはいやしないか・・・と感じます。


あ、はい。ぶりちゃんさんのモニターで問題がないと感じられるのであれば、大丈夫でしょう。まさしくREGZAはLGパネルなので(汗笑)、初期テーブルからいろいろ作り替えて画面確認はしています。ぜひ使ってやってください。完成、楽しみにしていますね('-'*)

From : らべ | 2013年11月11日 09:58

初めまして
いつも楽しく勉強させてもらっています(*^_^*)

すいません。簡単な質問なのですが・・・いま現在はサイトでいただいたperformance.nipを設定しております^^感謝感謝です

最近ビデオカードをNVIDIA GeFORCE TITANに変えました^^
そこでadvanced_lightでの設定で遊びたいと思うのですがイケますかね~@@不安で不安で・・・もうしわけありません

CPUはi7-4770K@3.50GHz
メモリは32768MBと書いてありました。

ご教授お願いいたします

ちなみに今回の記事のShadowPlay・・・ですか?私は目がとてもとても疲れそうなので回避をしております~

From : だいちゃん | 2013年11月11日 14:59

だいちゃんさんへ

こちらこそ、はじめましてなのです('-')/
もったいないお言葉なのです。励みになります。
どうもありがとうございます。

って、あわわ・・・。た、たいたん! すごいのです(@_@) TITANは現状最高のカードですからね・・・。


ええと、TITANならアドバンスドライト、十分動かせますので安心していいと思います。ただし解像度がカスタムの2560*1440pxのWQHDといった大きさあたりからは、荷が重たくなってくるかもしれません。

また、影品質3で問題なければコンバインド版も動かせると思いますよ。何せVRAM(ビデオカードのメモリ)が6GBですからね。にはは。リッチなビデオメモリを搭載した機種ですから、試してみる価値はあると思います。

ただし、いわゆる常時フルフレームレート・・・いつでもぬるぬる、さくさくがいいというのでしたら、そのアドバンスドライトがいいとは思います。コンバインド版は次の世代のカードで実現できるようになってくるのかな、とは思うところですが・・・。

というよりも、セガさんでもっと軽くなる最適化をがんばらないといけないようには感じますけどね(影品質4/5のことです)。


CPU/メモリは必要十分な性能/量を備えているようですので、全く不安になる心配はないと思いますよ('-'*)

ShadowPlayはあくまで、「これだけ高負荷なシーンでも(私の環境では)処理落ちしませんよ」といったデモンストレーションです(汗笑)。ShadowPlayによって目がちかちかする、という意味合いではございませんのでご安心ください。

(カードの負荷テストには私みたいにテクニック職の人がばんばん唱えると、負荷がかかりやすいのでテストとして意味をなしやすいかな、ということです)

あくまで、「ご自身で納得いったゲームプレイを、リプレイ=録画するためのソフト」ですので、あまり保存など考えていない、という場合は無視していただいて差し支えございませんのです。

From : らべ | 2013年11月11日 22:19

こんばんわ(*^_^*)
色々教えていただきありがとうございます

ライト版でプレイしていきます^^
ありがとうございました(*^_^*)

ちなみに私の友達はTITANをSLI?にしてコンバインド版してみせる!!はりきっていましたが・・・うらやましいです・・・@@

From : だいちゃん | 2013年11月15日 00:24

らべさん、いつもカスタムアンチエイリアスのプロファイル使わせていただいております。
ありがとうございます。

ちょっと気になったことがあったので質問って感じになるんですけど、配布されているプロファイルの中でAOの設定値が上から「Off/enable」になっているんですが、この場合無駄な負荷がかかるだけではないでしょうか?

らべさんの以前の記事でもそのような記載があったと思いまして・・・。
もし変更があったりしてこうせざる負えないパラメータでしたら申し訳ありません

どうしてもAOの設定値が気になってしまいまして・・・。

From : ポトム | 2013年11月21日 15:39

だいちゃんさんへ

お返事が大変遅くなり申し訳ございませんでした(@_@)

ライト版なら本サイトくらいの動作は十分可能かと存じます。このあたりはご自身で実際に複数試してみて、どのプロファイルの動きがよかったか、を確かめていただけると幸いです。

どうしてもTITANクラスになってくるといろんなモードが動かせるようになりますので、アンビエントオクルージョンを含め、いくつもの組み合わせが考えられるのです(@_@)

TITAN SLIですか・・・(汗笑)。ああ、そうですね。ちょうど今はそのTITANをゲーム向けに改良した780Tiなるものが出ていますので、そちらでSLIを構築できれば・・・かなりいい感じになりそうです。

とはいえ、お値段16万超ということで、かなり敷居は高そうです(^^;

楽しいPSO2ライフを('-')/


ポトムさんへ

はじめましてなのです。ご指摘の件、ありがとうございました。

私も以前その考えで初期値をDisabled・・・Off状態にしていたのですが、331.65 WHQL記載時にはOnにしてもリソース消費がみられなかったため、Enabledにしておいたという事実があります。

ですが、いつ、どのようなタイミングで消費が発生するかわかりませんし、ドライバーによってまた不具合などが再燃しかねない恐れもあることから、今回、331.82 WHQLドライバに合わせてプロファイルを刷新しておきました(High Qualityフォルダ側のパラメーターを一部手直ししています)。

このたびはご丁寧な連絡をありがとうございました('-'*)
今後ともどうぞよろしくお願いしますね。

From : らべ | 2013年11月22日 13:44

お久しぶりです
いつもワクワク拝見させていただいてます
AO紹介のおかげで今週GPU交換をしましたw

ただエラーが出てしまい悩んでおります (内容は後述)

まず使用環境を晒します(^^ゞ (なんらかの参考になるならと)
OS ; win7 64bit
メモリ : 16GB
CPU : i7-3770無印 (OCしないため)
チップセット : Z77
モニター : REGZAの42ZP3 (FHD・・・テレビですw)

GeForce331.65 と 331.82 (11/22付 Combined HBAO+)の条件化での交換です

ELSA GTX670 S.A.C SLI (2112x1188)

ASUS GTX Titan SLI (2560x1440 ; 今後のPSO2専用モニターを考えての動作確認)

なぜ今の時期にTitanかというと
詳細モデル表示数を100人にしてロビーでの使用VRAMを3GB突破させたかっただけです
その理由がなければ迷わずELSAのGTX780Tiを買ってましたw

感想はほぼ満足です

GTX670との違いは体感できました
どちらのSLIも60FPSを表示しますが、
戦闘中のカメラワークが滑らかです
詳細モデル(60体まで)の表示速度やモタツキがなく速いです
フィールドや緊急の混戦でカクつきません
エルダーの登場シーンは必ず重くなってたのが微塵もないし
戦闘フィールドへの転送、直後の戦闘もスムーズです
GTX670だと時々転送漏れやら、転送されてもキャラ操作が重いないし動かないのが当たり前でした
他はロビーやマイルへのトンネル移動やフィールド移動時間も速くて安定しておりますw
GTX670よりカスタム解像度を上げても処理落ちがないのは感動でした

でも問題もわかりました
やはりというか・・・遺跡全体は別格に感じます
最大の難所はボスフィールドのお花畑
どちらのSLIも”変わらず”45FPS以下になります
解像度を落としても変わりません

GPU使用率、FPSやメモリ使用量をlogicoolのキーボードのLCDでモニタリングしてますが
Titanの使用率が70%程度にも関わらず花畑はあきらめてるみたいです
新フィールドの海底は問題なかったので花畑が最大の敵なのかもしれません

そして私の最大の目的であったロビーでの100体表示については
・・・エラーになってしまいできませんでした

2560x1440にてロビーを徘徊してれば2.5GBは簡単に振り切るのですが
2.7GB付近になると必ずメモリエラーで強制終了されます。
60体表示だと2.6GBギリギリのため強制終了しないのですが・・・それ以上になるとだめでした
SAやAO処理設定でなく、使用量のようです
SLIを解除してシングルどちらも・・・物理的に片方づつはずしても、スロット変えてもです

エラー内容ですが
「0x0041e90fの命令が0x00000030のメモリを参照しました。
メモリがreadになることはできませんでした。」
というのが必ず出ます
アドレスが違うだけで前も出てたようなエラーなんですよね(-_-;)
その時はなんも環境を変えずにPSO2のアップデートで見なくなったのですが

まぁ解像度が高すぎるから専用モニターを用意したら直る・・・とは???なのでと現状はお手上げです

OS、ゲームの再インストールもしましたが変わりません
使用量縛りからハード的問題とも思えましたが、
アプリ側の制御かもしれない・・・でもどう検討するべきかと悩んでおります

表示数にこだわらなければ快適で遊べるので妥協すれば解決するのですが
・・・妥協しろよって話なんですけどね
大ボリュームのVRAM使用が達成できなかったので悔しい状態です(・・;)


あ、GTX670からTitanに変えたことの最大の体感について書き忘れてました
ファン音が大きくなり、室温が落ちましたw
この時期に4時間以上ゲームしてると室温30℃超えるのに
Titanだと27℃程度になったので暖房としては機能低下ですw
あとファンが煩すぎて耐え切れずスピーカーからヘッドフォンでプレイするようになりました


自分はこういうレビューがないか探したのですが、
そうあるわけでもないのでこの場をお借りしてしまいました
稀な同士がいればと思い書き連ねてしまいました


長文になり失礼しました
これからも楽しみにしています

よいPSO2ライフを

From : プラチナむきりょく | 2013年11月27日 02:33

プラチナむきりょくさんへ

ご無沙汰していますのです('-')/

って、いえいえいえいえゞ( ̄∇ ̄;)
な、なぜにそれだけでTitan SLIに突撃しちゃうのですか~~っ?! みなさん、ブルジョワなのです・・・。

こくこく。いいですよね、入れるとなかなかどうして、見栄えのするちょっぴりリアリスティックなPSO2が拝めるようになるのでした。・・・が、今週のアップデートでまた不具合っぽい状況なので(@_@) しばらく注視しておきたいと思います。

そうですね、まさしくそのあたりは先駆者・ヅネワンタンさんに教えを請うのが一番かもしれません(笑)。Quad Titanでかっ飛ばされている方ですからね。


メモリがreadになることができませんでした系のエラーは大半はアプリケーション側のバグで、これは私の環境でも、特にCombinedを用いないときでも普通に起こります。だいたいは、アップデートが不完全な状態、または新規要素を盛り込みすぎたときに見かけられますね。

元々、Combinedモード自体が影品質3以下でないと達成できないという部分や、アンチエイリアシングを入れるだけで髪に不要な線が入ってしまったりなど、私はたぶん誰よりもPSO2プログラムの不完全さを疑っている人だと思っています(汗笑)。こちらがどれだけどんなにがんばって値を追い求めたとしても、完全解決するのは難しそうな印象です。

おっしゃるように、60人まではOK、VRAMも空き容量がある、にもかかわらずこれ以上にするとアウト(2.7GB以上)ということは、プログラム側に何かしら問題があると疑ってしまっていいと思います。リミッターとでもいうべき何かなのか・・・。


カスタム解像度の時にも記しましたけど、PSO2は幅広い環境での動作を目指していることもあり、ノートパソコンもターゲットになっているのはご存じの通りです。

ただ、ノートパソコンの場合はユニファイドメモリ(メインメモリからグラフィックスメモリを分配する)を採用するケースが多いため、メインメモリ不足などに陥らないよう、そのリソース配分はいろいろな仕組みを敷いているように感じられます。その中に例外的な部分が潜んでいて、顕在化するのが私らの探求なのかな・・・って。


アンチエイリアシング自体は影品質が3以下であれば問題なく全モードかかっていること、4以上にするだけでVRAMをすべて消費し出すことから、何か問題になる部分があるのでしょう。

そして、ヅネさんはそのあたりで「Inspector側で何か解決策をとれないか」と、錯誤しているのがSLI compatibility bitsなる6番目のパラメーター。

PSO2は初期値で0x02400005という、DirectX9を用いてSLIプログラムを書く際に一般的なビットを立てているようです。が、ヅネさんはそれとは別に0x4から始まる別のビットを模索しています。

Titan4基というモンスターを操る際、私の値ではうまく動かないケースがあるのだとかで、より快適に動く値を探し求めているみたいです。


私がPSO2クライアント・・・プログラム側の疑いを晴らせない部分は、やはりバグが満載されていること(汗笑)。先日水曜日の更新も、なんだか余計に重たくなったり(ロビーの読み込み速度低下が顕著すぎますよね)、そのAOでまた髪の線が入るようになったり。グラフィックスをいじっているのか、あるいはいじっていなくてもこのようになってしまうのか。彼ら自身でも把握できていないように感じるのが1点。

そして最大表示人数100人を実現するところですが、こちらも表示人数を仮に100にしてログアウトしたとしても、次回起動時強制的に50人になっていますよね? ・・・つまりはそういうことだと思います。

「いきなり100人でシェーダーをセットアップしようとすると、VRAM管理領域をうまくコントロールできないようなプログラム構造になってしまってはいないか」、と。ゆえ、起動した後自分で手直しをしているかと思いますが。

元々、αテスト時代には150人までという破格の値も持っていたりで。しかしエンジンが改良を重ねていく中、どうしても影品質4/5の表示方法は変わらないようで。「2D表示部の扱い方にイレギュラーが潜んでいないのかな」、と思ったりはしていますが・・・。


ゆえ、私は常時フルフレームレートは一応実現したい内容となるため、負担の少ないMSAA系のAAで我慢しているのでした。PSO2においてはこちらが相性いいような気はします。また、影品質4/5であったとしても影のテクスチャ解像度がまだまだ低いといわざるを得ず、結局エイリアスが発生するくらいなら無理に重たいモードにしなくてもいいかな、って。

来年出るとされるGTX 890なりが登場したときにでも、検討してみたいかなとは思いますが・・・。

お花畑が鬼門なのは、あの花々が半透明アンチエイリアスの塊であるということでしょうね。それが一面コピーされまくりでぎっしり表示され、16xSの演算に加えて半透明も4x精度のSSAAをかけるものですから、次々世代グラフィックスカードといわれるVolta搭載のモデル(GV1xx?)で解決を図っていけるか・・・になるのかもしれません。メモリ帯域が、圧倒的に不足しているのです。


・・・というよりも、開発陣で根本的に、グラフィックスエンジンは見直しはしていただきたいところではありますけどね・・・。これで良しとしていては、FF14をはじめとした、他社製タイトルに負けたままとなるでしょう。

もっとも、争う必要もないのが、独自路線のPSO2なわけで、私はそこに一つの変化を与えたい・・・と記事にしたわけです。実際適用すれば、かなり生まれ変わるのは試した人ならわかるはず。

クーナさんのLiveのようなエンジンもセットアップできるわけですから、がんばっていただきたいものではありますね。


Titanはビッグチップではありますが、そのチップの特性を熟慮して設計、製造されている優秀なGPUだと思います。発熱が低減したという部分も、GPU Boost 2.0による恩恵なのかな、と感じます。

爆音になる・・・そうですか。そうですよね・・・。それならヅネさんみたいに水冷化を目指してみるしかありません(汗笑)。


オンラインゲームとは最終的に、いかにマイキャラと、そして取り巻く周りの環境、お友達さん。これらが楽しく、快適に遊べる、表示できるようになれば、タイトルの質はそれほど問われないと思います。なぜなら、そう。「楽しい遊び場であるか否か」が最重要視されるため。

そしてカスタムAA/AOで再構築したPSO2は、まさしく「現時点で十分な遊び場」を提供してくれているとは、思うところですので。


私の話題がどこまでみなさんの琴線に響いているのかは未知数ですが、よそにはないような部分を打ち出していけたらいいかなと思っています。

今後ともよろしくお願いいたします('-'*)

From : らべ | 2013年11月29日 00:17

このサイトで得た知識をフィードバックして、とても楽しく遊ばせて頂いています。
さっそく私のPSO2でも様々な設定を試しています。

high qualityのextream設定(AOはMBAO+)は本当に綺麗ですね。
ゲーム機の世代が変わった時のような感動がありました。
(GPUがGTX560tiなので、combinde設定は5FPSくらいしかでません)

特にキャラクターを回り込むように影が出現して、反射光のディティールが思いっきり精密になるので、立体感が言葉にできない程圧倒的に向上しますね!!

AOを様々なプロファイル値にしたりして遊んでもいますが、これは完全に好みの世界なのかなと感じました。UTⅢプリセットでも遊んでみましたが、これは一部ステージは暗すぎてもう影ではない何かですね。
(UTは99から2004まで遊んでました!UT人気の没落は悲しいですね)

色々なゲームのAO設定を試して特徴を一通り眺めてみるのも、色々発見があって楽しいです。(ゲームソフト別にAO設定の傾向を考察してみたり)

こうやって情報を外部にアウトプットして頂けるととてもありがたいです。
私もこうやって好きなことで、何かよりよい機能を世界に果たしたいと思います。

From : でんろく | 2013年11月29日 21:51

こんばんわです

メモリ6GBが欲しかったのですw
高解像度でのメモリ消費量がどれだけか
自分では情報が見つけれなかったので、なら自分でみてみるかって思いまして(ノ´∀`*)
色々とすり潰して得たtitanでございますw
冬らしく?寒い年越しになるのですよ(;^ω^A ァセァセ

私はこの超美麗な世界でないPSO2には居続けれないと思います (;´・ω・`A ```
普段ゲームしないので、オンラインゲームというのを知らない者が初心者としてPSO2を開始した時は、ものすごく辛いプレイで苦痛な思い出がありますw
そこで他の要素で楽しめないかと探してて当サイトにめぐり合えてGTX670SLIを組んだのでしたw

そしてプレイし続けることでVHいけるようになって緊急やらイベント参加に意味が出てきなと感じ、やっと楽しくなってきたと思いました。 

本当に感謝、感謝しているのです m(__)m


それはさておき (;´・ω・`A ```
自分で書いた2.7GBについて訂正があります。
閲覧されてる皆さんにお詫びとともに
恥を承知で書かせて頂きます(;;;:´;Д;`:;;;)ゞ

私のGPUメモリの不具合でない(と思う)前提になりますが
SLI compatibility bits を変えてみて変化を感じました。
GPUのメモリ消費や使用率やらがマチマチで
2560x1440時は2.7GBや2.9GBだったりです。

SLIの設定値で許容量が変わるという感じでなく、
ロビーに立った瞬間の初期消費量の差があるだけで、キャラ表示増加での変化量の差はそんなに無いように見えました。

そこでハードエラーなのかどうかを再確認したなりました。
残念ながらPSO2以外に多量にVRAM消費できるフリーソフトは見当たらず、PSO2の解像度を上げるしか環境がありませんのでハードエラーでないと言い切れないのでしょうが確認した事を書かせて頂きます。

まずはエラーチェックについて
3DMARKベンチ・・・完走を3回させた
Video Memory stress Test v1.7・・・数種類でのチェックを各2回させた
この程度ですが問題検出されてません
(組立て直後にもメモリチェックしてたのでハードエラーでは無いと思ってました)

次にPSO2の解像度を3200x1800に変更
ロビーに降り立った瞬間に3.6GBの消費で問題なく動作します。

 ロビーで泥→キャラへのロードがあるとFPS50~60と乱れるますが、ロードなければ60で動作
・・・GPU使用率は90%超えですけど(;´・ω・`A

容量と錯覚してましたが
らべさんの言われてた50人設定で数縛りなのかもしれないと思いました。
100→50への設定が戻るのは強制終了したからだと思いこんでました。
GTX670 (2GB) SLI時は2240x1260時はロビーに多数人がいると2GB突破で落ちたので
2112x1188にすることで2GB越えないように安全策として40人表示に落としたりしたのでした 。
それで人数フル表示をしたいと思いが募り、titanへの換装をしたのですw
泥人形は見たくないのですよ

AOなしのゲーム設定内画質でなら100人表示できるのでしょうけど画質低下でinする気はないので未検証という間抜けなことしてますので・・・

ゲームの標準設定で100人表示できるとして想像してますが
カスタム解像度だと想定外の処理量でメモリへの指令などがぶつかるのか重複してるのかなと

なんだろう・・・キャラ情報からのテクスチャロード時に画像処理と何かとぶつかってるのか
単純に帯域がパンクしてるのか
やっぱり100人表示自体ができないソフト面なのか
・・・製作者さんでないと答えはでないのですけど

人数は正確に測れてませんので想像ですが50人も表示してないかもしれません
図ろうと数えてるうちに落ちてるので orz

なのでプレイでは容量を気にして
落ちたときには表示数を落とすのが自分ができる対応かなと
らべさんのSLI…bits設定がGPU使用率とか低くていい感じですね。
他では画質への違いがわかりませんでしたので
らべさんの設定運用で
2560時は 2.7GB未満
3200時は 3.9GB未満 を気にしてプレイします

マルチ12人の結晶バーストを経験してないのでドキドキです (落ちないとは思いますが)

こうやって書き連ねてみると、文章を残すって大変だなとw
らべさんには本当に感謝と尊敬しております。

これからもよろしくお願いします。
m(_ _)m

From : | 2013年11月30日 02:49

でんろくさんへ

はじめましてなのです('-')/
いろいろお読みいただいているようで、ありがとうございます。

にはは。そうですね。Extreme設定はどうにも、識者さんたちにはあまり注目されないようで・・・(汗笑)。やはり常時フルフレームレートを逆に保てないのが難点なのでしょうね。でも個人的には本設定こそがいろんな不満をすべて解消できる、パーフェクトなモードだと思ってはいます。影品質5も普通にかかりますしね。

その上で今回のAOパラメーター・・・Race Driver Gridとの相性はなかなかいいようで、おっしゃるようにPSO2で足りない影の部分を補完してくれるようなセッティングになってはいるのかな、と思います。ある意味、PSO2が正式にAOを謳っていないからこそ、偶然発見できた産物なのかな、とも思っています。


AOはどうしてもやり過ぎてしまうと見づらくなる、本来のイメージからかけ離れてしまうetcetc...。公開する際には慎重を期する部分がありますけど、今回の設定ならとりあえず、大丈夫かなと判断し公開しました。

そうですね。いろんな値を試してみて、自分で「これは」と思うセッティングができればいいと思っています。その足がかりとなる部分を今回は紹介できましたので、次は・・・あるのかな?□_ヾ( ̄∀ ̄*)


さすがにInspectorもほとんどフル活用している状態ですので、これ以上のネタ探しは難しいように感じますけど、クライアント側でも微調整は続いているようですので、こちらも時間があれば別の値なり探して、いいものが見つかれば記せたらいいなと思っています。

ここまでパラメーターを細かく与えないとまともにみられないソフトなんて、PSO2以外にないですよ、きっと(汗笑)(言い過ぎですみません)。

そうですね(@_@) 栄枯盛衰、常にトレンドは流転するものなのでしょう・・・。ほとんどそういった系のゲームは遊べていませんけど、好きな人ははまりますしね。今後DirectX9で発表されるタイトルであれば、探してみる価値はありそうですね。


匿名さん=プラチナむきりょくさんへ

お名前が入っていない様子でしたので、おそらくプラチナさんだと思いますけど・・・。

にはは、そうですよね。VRAM6GBはTitanだけの特権。これだけでも狙う価値はあるというものです。780Tiはプロセッサだけが頭でっかちで、VRAMがともなっていないのが残念ですので・・・(Black EditionなるVRAM6GB版も用意はしているようですが)。

あはは・・・(^^; そうですね、初期状態のPSO2はお世辞にも最近のタイトルとしては「ちょっとこれは・・・」な品質だと思いますので、こういった小技、テクニックは必要だと思います。前作PSUで、上にもあるぶりちゃんさんという偉大な先輩がいらっしゃいましたから、こちらではお忙しいようでしたので、私でまずできることをやっておこうと動いていたわけです。

PSUもこのテクニックを入れるだけでほぼ別物のゲームと化してしまうことがあり、知っている人は普通に遊び続けられていたものと思われます。それくらい、質感が劇的に変わりますし。オンラインゲーム、結局はプレイヤーがいかに愛着を持てる存在となれるかにかかっていますから、その方向性の追求は最優先の課題なのであります('-'*)

いえいえ、そのようなお言葉をいただくのは恐れ多いです。コメントできなくとも、そういった感謝の気持ちを心の内に秘めてくださるだけでも浮かばれますよ。にはは。


閑話休題

なるほどなのです。そうですね、PSO2起動時にシェーダーのセットアップがそれらビットなどによって変わるわけですけど、正直私の環境ではあまりビットを大きくいじったりしても、顕著な違い、効果というものが見極められないのですよね。

その上で、下4桁目に2を入れるビットの立て方は、割と最近の新しめのDirectX9 SLI対応タイトルで最適化済みとなるもので多く用いられているようでして。

実際初期値とこちらとを比較して遊び続けていますけど、PSO2ならとりあえずこちらが最適値なのかな?と感じています。ゆえ、膨大なデータを扱うハイクオリティーフォルダの中については、本値を採用しています。・・・グラフィックエンジン開発陣に喧嘩売っているようなものですみませんが(汗笑)。でも、初期状態ではとても遊べるクオリティーではないのでは・・・と。


ええ、明らかにPSO2のテクスチャの扱い方がラフな証拠だと思います。たとえ半透明アンチエイリアシングをOffにしたとしても、かなりの量を消費するあたり、彼らが独自のアンチエイリアシング(FXAA系だと思いますが)にこだわる理由が透けて見えます。MSAA系は実装したくても、この憂き目に遭って採用不可と判断されているのでしょうね。NVIDIAロゴを冠しているのに悲しい限りですが・・・。

影品質4/5ではその影の部分も動的生成というよりは、あらかじめ作成した2Dの板ポリゴンを地面に貼り付けているだけと思われ(ちゃんと生成している箇所もあるわけですが>海岸の木々など)、そういった「イレギュラー」が無駄を増大させているのでは、と感じます。


コスト最優先で作り上げたツケなのかなと感じますけど、今いえることは「もうけが出ているのなら、最初謳っていた『画面を綺麗にする方向性も(余力があれば)検討したい』部分も模索してほしい」かなと感じます。ああ、でもこれ以上テクスチャサイズが上がったら詰んでしまうでしょうね(汗笑)。

・・・その方向性もHDDデータ消失事故で、まず無理となってしまいましたが。でも、今のままでは4GamerさんなどでTop20以内に浮上することさえ難しいように感じます。プラチナさんみたいに積極的に関わっていって、好きになれる人であれば全く問題ないですけど、なかなか、そこまでに至るにはいろいろ努力も必要になりますしね(@_@)


PSO2はほんと、画面さえ見栄えするものになれば、なかなか違う世界観を堪能することもでき、その良さはいつも広めていけたらいいなと思っています。が、どうしても「そこまでかけられないよ」という方が大半のため、どうやってその良さを伝えていけたらいいのかな・・・というのは永遠のテーマです。

ケチってばかりいてはこの良さはまず伝わらないため、「だまされたと思って一度試してみようよ」が提案できる部分となりますけど。一回でもアンチエイリアシングのしっかりかかった画面をご覧になれば、引き込まれる魅力は有していると私は考えます。

今後も「こういった部分がいいんですよ」というところは、私なりの視点で記していけたらいいなと考えています。今後もどうぞよろしくお願いします('-'*)

From : らべ | 2013年11月30日 02:57

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