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2013年05月10日

続・PSO2のアンビエントオクルージョン(AO)について

とりあえず今のところの値を記しておきますね。

本話題は過去記事となります。最新版はこちらをどうぞ。


AO適用時の市街地の様子です(外部再生はこちら)

地味にアクセスがあるのがアンビエント・オクルージョン(環境光遮蔽)なのですが、お話自体は2008年頃から上がってきており、PSUが出て少したったあたりから・・・となります。PSO2は言い換えればその当時のタイトルに近づけないだろうかと試みている部分もあるように感じられ、当時の話題はおなじみ西川善司さんのこちらが一番的を射ているのではないかと思います。

西川善司のE3ゲームグラフィックス講座(後編) 独創表現によって生まれた次世代3Dゲームグラフィックスたち


PSO2はアンビエント・オクルージョンなんて実装もしてはいませんが、NVIDIA Inspectorのお題からなんだか無理矢理適用するお話が広まってきてしまい・・・こちらでも前回紹介するに至ります。

伺うところでは、パラメーターをいろ味の濃いもので試される方が多いみたいですけど、私が思うところとしては「制作者の意図するビジュアル」を逸脱するような項目になってはならない・・・との思いで、前回の値は伏せておきました。というよりは、なかなかこれだという値が見つからないので、保留としてきているのが実情です。

が、私なりの値は何なのだろう、と興味がある方もいらっしゃることでしょうから、現時点での値を載せておきますね。例のnipファイルセットはその新しいものに差し替えてあります。


アンビエントオクルージョン コンパチビリティ(Ambient occlusion compatibility)::0x0004022C

pso2_nvaa.zip(.nip) 2013/5/10時点の最新版。ウイルススキャン済。解凍してご利用ください

光と影の織りなす様子差し込む光明暗の対比
スフィア・アリーナを眼前に階段の手前ブロック壁が重なるところ

巷では上の西川さんの話題に取り上げられているようなタイトルが扱われるみたいで、末尾が02(Mirror's Edge)や0F(Dead Space)、2F(Hawken)といった濃い目のものを利用されることが多いみたいです。が、明らかに影が不自然につくものなので(意図的に狙うという点ではありなのでしょうけど)、私は前回22のPrince of Persia 4にしていました。

ですが、今度は差がほとんどわからないという事態にも陥っていましたので・・・もう少しいいものがないかなと探していましたけど、0x0000002C (Counter-strike: Global Offensive)の値がまだいいのかなと、少し手を入れています。が、入れる意味はあまりなさそうな気もしますが(@_@) 私の環境においてはこのくらいがいいのかな、ということで。

アンビエント・オクルージョンをOnにすると負荷がとたんにかかり出すようになり・・・でも、「ちゃんと効率よく動作しているのか」という点で「違う」と感じるため、あくまでも見た目にインパクトを与える一つの設定ということで。動画撮影なり正確な操作される方にはあまり向かないかもしれません。

(GPUの使用率が100%にならないのですよね。かといって電力最大で動くようにしてクロックを引き上げても処理落ちが改善するわけでもありませんので・・・。他に何か設定があるのかは不明ですが、元々対応していないソフトなので追求はしませんのです・・・>値によっては処理落ちせずスムーズに動くものも確認はしています)

AO適用時の凍土エリア1(雪原)の様子です(外部再生はこちら)

今回はそんな様子をいくつかのムービーに収めておきました。後日載せる気象観測のお題2つと、市街地エリア、凍土エリア1(雪原)の様子です。

1本目に載せているのが市街地ですけど・・・アンビエント・オクルージョンが入ることでより陰影に深みが出るようになります。が、モニタの設定状態やディスプレイ周りの明るさなどで、見え方・感じ方が人それぞれになってしまう恐れもあります。ゆえに濃い目の設定を・・・となるのかもしれませんけど。

私が設定している値は「何となく、変わったのかな?」といった値のため、普段プレイしている皆さんの環境とそう大差はないと思います。が、衣装によってはちょっぴり影の付き方がリアルになったというか、自然になったというか。PSO2標準の「単一のライトを当ててできた影」に比べたら微妙に陰影の付き方が変わるのかな、と感じられるといいのですが。あまり変化はありませんけどね。

天候:吹雪効果が微妙・・・です?正式に対応していれば
ケーキ屋さんの箱オブジェクトがもっと細かければダイヤモンドダストのさなか

どちらかというと「エフェクトがより輝いて見える」ようなセッティングですので、キャラクタに濃い影を落とすようなものとは異なります。その撮影目的には向きませんのであしからずご了承ください。その分こちらにあげているようなスクリーンショットにはできますので、ちょっぴり影をリッチにしてみたい、という方にはうってつけなのではないでしょうか。

主に森林エリアで草木の影が若干濃くなったり、ムービーで取り上げている市街地はより深い影が、凍土のエリア1、雪原エリアは地面があっさり気味なため味気ない印象を受けますけど、天候にも左右されますがこんなイメージにはなりますよ、といった例ですね。

全体的に画面が暗くなるときの質がよくなりますので、ダイヤモンドダストやオーロラの時も綺麗に見えるようになるのがポイントでしょうか。その分、負荷は高そうですけど・・・。ちなみにムービーやスクリーンショットはすべてQuality設定にして撮影しています。動画撮影をやめれば、そこそこ快適には動くのですけど・・・。GTX 690だからこそ、といえるのかもしれませんけどね。

オーロラの様子です(外部再生はこちら)
ダイヤモンドダストの様子です(外部再生はこちら)

そんなこんなですが、負荷が高くなることとアンチエイリアシングの効きが若干落ちてしまうのが難点なものの(本来どちらも正式対応しているものではありませんしね)、こういった表現もできますよ、ということで興味のある方はトライしてみてはいかがでしょうか。凹凸が限られる場所ではどうしても効果を実感できないのが難点ですが・・・。

重ねての記載になりますが、本値はあくまでもらべが使うのなら・・・という値で、これだというものではありません。何せ、SLI動作(2GPU有効)時でも同じような処理落ちをすることから、不完全な可能性が高いです(むしろ濃く出るものがスムーズに動いたりしますので)。そのため、本項目は興味があれば、ご自身たちでいろいろ探してみてくださいなのです。

デジタルバイブランスの調整影を濃くするというよりも単純に(周りを暗くすることで引き立たせられる)「より鮮やかな色彩」をお望みであれば、NVIDIAコントロールパネルから「デスクトップ カラー設定の調整」内にある「デジタル バイブランス」を初期値の50から70程度まで引き上げると、RADEON似の色味に変化しますので、そちらを変えるだけがいいでしょう。

(ですが、その場合すべての色味が変わってしまいますので要注意です。左側の青色の文字が変わったように見えることでしょう。言い換えれば、ネットで公開などした場合、他の人には明らかに「別の色」として認知されてしまいますのでご注意ください)


競合となるFF14さんはほぼDirectX9での理想を突き詰めた映像になっており、DX11への対応も予定しているくらいですから・・・。PSO2も現状で一番評価されているのがグラフィックス周り、でしたら、機運も熟した頃に今の上を目指してみせるような動きがあってくれたらいいなあ・・・と思います('-'*)

(それよりもゲームの本質の部分・・・バランス調整が最も大切なのはいうまでもありませんけどね)

つららもより暗く広間では微妙伝わりづらいのが難点
ブルームも感じられます明暗差が大きく感じられるのです


(11/6 18:50 追記分)

こちらにAO周りの今までのお話をまとめておきました。

PSO2 アンビエントオクルージョン(HBAO+)のまとめ 2013年11月号 ex.NVIDIA Inspector 1.9.7.2 BETA


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 12:15

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コメント

記事お疲れさまです
AOは自分もうーん・・て感じなので、気分転換にってときぐらいですね。それよりも「デジタル バイブランス」弄ったことなかったんですけど、これイイですねぇ、発色が上がって画面がカラフルに感じます。SSに反映されないのが口惜しい。

From : myu | 2013年05月12日 19:35

myuさんへ

できれば公式側できちんと対応させてほしいというのがありますけど、そもそもDirectX9で実装するには相当な作り込みをしなければならないでしょうし、半透明アンチエイリアスを入れるだけで極端にパフォーマンスが低下する現状のクライアントでは、実現するにはなかなかハードルが高そうな印象です。

メールでも他のプレイヤーさんからエピソード2をきっかけに、今のうちにできることはやっておいたほうがいいのでは、と。ハイエンド対応のクライアントを出せるといいねと話していましたけど・・・ほんと、テクスチャもあと一回りはきれいにできるでしょうし(現状のはHD向けの1280*720品質だと思うのですよね)、一番はシェーダーでしょうか。インタラクティブムービー時のクオリティーには何とかできればいいのに、と思いますので。

来年にはXPも打ち切りになってしまうこともあり、DX10以降の展望も開けるはず。とはいえ、Vitaという縛りもあるでしょうから、「今、できる範囲内で」最大の成果を出せるよう、がんばっていただきたいものですね。


にはは。デジタルバイブランスは一番手っ取り早く色味を変えられるのでおすすめなのです。私の場合はそちらをテレビ側の細かい色彩補正機能で変えているわけですが・・・。NVIDIA社は淡泊な印象を、AMD/ATI社は暖色寄りの発色をしていますからね。どうしてもアナログ時代からその色味に慣れているものなので、調整をかけるのでありました。

(その昔、NVIDIA社でも唯一すばらしかったのが、カノープス社の出していたSPECTRA Xシリーズ(X21を所有していました)だったのは記憶に新しいところです。あの頃が一番画質面で追いかけていて楽しい時期だったように感じます。・・・BNCケーブルなんてもはや死語でしょうし(汗笑))

From : らべ | 2013年05月15日 06:52

ガンマ調整ならばともかく、コントラストやデジタルバイブランスは低ければ255(もっとも明るい白)や0がグレーになったり、高ければ白とび黒つぶれしてしまいます。即ち諧調が死にます。質感表現で諧調というのは重要です。

らべ氏はSSAOとコントラストを同じとしていますが、本来はむしろ全く逆なのです。反射光によって「柔らかい」陰影をつけるのですから、当然エッジの境目が曖昧な影になり、恰も事前に焼き込まれたような風になるのです。なので、むしろ「単一でのっぺりした感じ」が「諧調に富み滑らかに見える」というのが本来のSSAOです。

PSO2も、「事前計算」によってAO(環境閉塞)自体は描かれています。例えば、ショップエリアの二階入り口から向かって左にある机はその典型で、シャープな影にもう一段「柔らかい」そして「黒い」陰影が見えると思います。また、同じショップエリアの花壇?草のあたりもそうです。しかしこれは、静的(全く動かない)から成り立っているのであって、当然動的なキャラクターにはありません。

そして、CSGOやプリペル4では実際はSSAOはついてません。変わらないんじゃ?じゃなくて実際変わってないのです(SSを挙げてないところから察しがつきますが)。背景に関しては上記のように焼き込みがありますから、それを勘違いされている。

とはいえこの事前計算は「動的な」SSAOのどのプリセットがPSO2に合っているのか、開発の意図を壊さないのかという手がかりにはなります。暗さとかぼけ方ですね。そして見てみると、結構暗いことが分かりますから、黒は何者にも染まらないということで、それ以上に過剰な暗さでなければ、明るさが変わったりはしません。

Mirror's Edge, DeadSpace, Gears of War, Warmongerは、「過剰な暗さ」なので検索で良く引っかかる割には、おっしゃるとおり微妙だと思います。また、特に髪がおかしくなるのもその通りで、かなりぶち壊し感があるので、私も「そのプリセット」については駄目だと感じます。

しかしそれを一般化して、「SSAOは微妙」とそれ自体を過小評価をするように読めることを書くのはどうかと。比較されている"FF14"だって、SSAO使ってるんです。評価しているキャラクターのライティングの箇所が実際調整されたSSAOだとしたらどうなのか。SSAOはやっぱり重要だとそうなります。

残念ながら、PSO2は、セルフシャドウ(くっきりした影がキャラの表面に落ちるような)をやっていないので、VUでSSAOが仮に付いたとしても、FF14のようにはなりませんが、逆に言えばセルフシャドウがあればほぼ近い品質だと言えます。

しかし、「セルフシャドウがあってSSAOがない」だとどう足掻いてもああいうクオリティにはなりません。そう考えると、やはり少々誤解して過小評価しているように思えます。少なくとも、「環境閉塞(ambient occlusion)」それ自体の概念は動的なものには適応されていないとはいえ、PSO2も実装されていますから。

AAについても、本来はそれこそ「自分がきれいに感じる」とかそういうレベルじゃなくて、客観的に見ても綺麗なんです。なぜなら、「エイリアシングが無い」ことが画像の理想なんですから。丁度、音楽で言うノイズと同義で、ホワイトノイズを被せた音楽をより好ましく思うのはそれこそ「自分がそう思うだけ」と批判されて然るべきでしょう。

らぺさんのプロファイルは、「CSAA」や「SGSS」が多いですから、これらの技術は「原理上」テクスチャがぼやけます。影響は微小だとしても、テクスチャ設定を一段落とすことと似たことが起こります。従って、確かにそれを指して「AAが無いほうがくっきり見えていい」と言う人はいるでしょう。しかし、MSAA(エッジ部のみ)やSSAA(模様等も含む)はそういったことはありませんから、むしろ「ジャギジャギした線」が「スッと鋭利なライン」になるわけですからむしろクリアに見えます。木々なんか代表的で、AA無しだともじゃもじゃしたちらつきがありますが、SSAAなんかだと、葉っぱ一枚一枚の輪郭が確認できるほどクリアな"映像"になる。どういう評価をしても、少なくとも常識上「AAはかけたほうが綺麗だ」ということはできる。

両方共通しますが、それこそ「個人の好み」で済ませられるなら、SSAOもAAも、これほど色んな手法や研究はされていません。技術的(客観的)にも、経験上のものとしても"多数派"がこれらの効果があるもののほうが良いとしているからこそ、色んな技術が出てきて研究も盛んに"なっている"のです。その認識が少し足りないのではないかという文面だと思います。

最後に、HawkenのSSAOを利用してみてください。

PSO2では例えばシャツの上に上着を着ているものの場合は、その接合部といいますか、上着とシャツの色が切り替わるところに、事前にテクスチャに焼きこむ形で、淡い影が描かれています。動的じゃないのでどんなシーンでも同じ影のでき方ですが、立体感は出ます。これはSSAOオフの話ですよ。ここで、重要なのは「その影の濃さ」で、真っ黒というよりは、フィルターみたいに薄いグレーっぽい感じになります。

つまり、「それくらいの輝度」だったらむしろPSO2が手についていないしかし本来はあったほうが好ましいような陰影の調子を加え、さらに映像を引き立たせる、文字通りシーンの中にキャラが溶け込んでいるような感じになるかも分かりません。

そして、Hawken(2F)ですが、輝度が0に近いSSAOではなく、効果が確認される範囲のプリセットでは一番明るいグレーで、これはSSを撮って比較されればと思いますが、PSO2本来のシェーダーによる質感表現のための陰や、事前計算の柔らかい影に非常に近い濃さになっています。例えば、ロビーの青白く光っている階段や床、エレベーターの円筒にもそういう事前計算の陰影がありますが、そこにキャラを立たせて足元にできるあの丸い陰の輝度と比較してみると、ほぼ同じで、「何処から何処までがScreenSpaceなのか焼き込みなのか区別が付かない」程度にはなることが分かります。

また、髪まわりのバグは一切ありません。途切れたようにもならなければ、変な陰が載ることも殆ど無い。前に挙げた諸々のタイトルとは違って正しくやっているように見えます。

まぁしかし、ロード時や「霧」のときにSSAOの陰のライン(これも、SSAOが画面のどれ程の領域に関わっているか知るにはいいですが)が手前に来て見えてしまうというバグはありますが、ロード時は慣れますし、霧は非常に限られたマップのまた非常に限られた天候でありますから、常に髪がおかしい前者よりも深刻ではない。

Gears of Warもバグはより少ない(hawkenのバグがない)ですが、もの凄く暗い設定なので、はっきりと分かるほど「後づけ感」があってどうかなと。ただ陰自体のつき方が全く違うので、単にコントラストを上げるよりいい。白とびも黒つぶれも原理的には無いですから。Dead SpaceやME派は髪の違和感とかがなく同じ感じなのでこっちがお勧めです。

From : | 2013年08月24日 02:26

匿名さんへ

非常に細かいコメントをありがとうございます。おっしゃるとおりで返す言葉もございません。私のこのまとめ方ではAOそのものがいらない的なしるし方になってしまっているように感じられても仕方がありません。

ただ、誤解していただきたくないのはあくまでも「PSO2開発陣の思い描く影表現とは一体どのあたりにあるのか」が不明で、アンチエイリアシングの場合は明確な目標があるために(ジャギーを取り除く、ですね)追い込みもしやすいですが、影の場合はほんと千差万別なのかな、というのはいろいろ感じています。

某所にちゃんねるさんなりにあげられて、ダラッとPSO2さんからも紹介されたわけですけど、何点かご紹介いただいた分では明らかに濃すぎるきらいがあって、これは誤った広め方をしたらまずいなあと・・・。もちろん、こちらもアンチエイリアシングパラメーターを探しているときから常々探してはいて、おっしゃる2FのHawkenが一番いい見栄えなのかなというのは感じています。


デジタルバイブランスを取り上げたのは、AMDさんのRADEON Proユーザーに対する一つの提案みたいなものです。明らかに映像操作している感が拭えませんでしたので、単にコントラストを稼ぐだけなら、(色の再現性をおいといて)見栄えはよくできますよ、と。きっとあなた様は原色に忠実な=モニター的な色を見続けられていらっしゃるのでしょうね。

共通していることは、アンチエイリアシングがきれいな映像への復元とするならば、アンビエントオクルージョンも現実世界により近づけた影の付け方といえるのでしょうしね。ぞんざいに扱ってしまいすみませんなのです。

トンネル時の残影につきましても今のところ回避できる値など探してはいますが、こちらを新たに公開すると皆様の環境でどうなっているか、など。ヒアリングしなくてはならない部分もあり、また本設定はどうしても、影設定を5にしている人でないとあまり意味をなさないお題にもなってしまいますしね。


SSAOやテクスチャへの焼き込みのお話など、非常に興味深い話題でありがたく存じます。GIなどをはじめ、陰影についても自分の目だけが頼りとなるだけに、具体的な言及までは本話題ではしていません。文献を探せば探すほど、関数や環境光の減衰率やら細かい部分が複雑に絡み合うお話となってしまい。これらをわかりやすく伝えるにはどうしたらいいんだろう・・・と悩まされます。

あなた様のように専門知識を習得されている方であれば、体系的にご教授いただけるところでもあり。そのように解説されるサイト、ページがほとんど海外にしかないのは残念なところです。

そうですね、そういたしましたら近日中に補足としてあと一つは取り上げておきたいかなと思います。なんだかあちら側の方、このお題ごらんになったみたいなので(@_@) 正直影品質4/5のクオリティーももう少しがんばっていただきたいところではありますけど、EP2アップデート後の次の週?くらいに、ライト、影表現の変更もおそらく行われていると思われ。よくなっているかなと感じる部分はあります。

まだそのお話記してはいませんので、何か書き留めておきたいかなと思っています。貴重なご意見、ありがとうございました。


(僭越な振る舞いで申し訳ございませんが、ここまで詳しいお話をしていただけるのであれば、何かしらお名前を記していただけるとうれしかったです。感謝しています。

あと、私は氏をつけられるほどの者でもございませんので(汗笑)、普通にさんづけくらいで問題ありませんのです)

From : らべ | 2013年08月25日 13:12

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