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2013年10月03日

PSO2 カスタムHBAO+テスト in 市街地/パラレルエリア ex.NVIDIA Inspector 1.9.7.2 BETA


PSO2 カスタムアンビエントオクルージョン(AO) ex.NVIDIA Inspector 1.9.7.2 BETA
Our Fighting / 永遠のencore - ステージライブ AO適用版

先日記したばかりなのでまだ鮮度はいいと思っていますけど・・・何ともいえませんね(汗笑)。「もう書かない」と記した矢先に、撤回させられることになろうとは誰が想像できましょうか。

『仕方ないでしょ・・・世界は残酷なんだから』

というミカサさんの声が聞こえてきそうですが・・・(いえいえゞ( ̄∇ ̄;))。まさかドライバーにインプリメンテーションされるとは思いもしませんでした。そう、Far Cry 3のテックデモにも用いられていた、「HBAO+」なるテクノロジー。


先日まで記してきていたアンビエントオクルージョン(AO)、技術的には「SSAO」と呼ばれるもので構成され・・・Screen Space Ambient Occlusionなるものです。スクリーンスペース=画面座標系で処理する=ポストプロセス処理という流れのAOテクニック。このあたりは以前も紹介しましたけど、おなじみ西川善司さんの文章がわかりやすいです。すでにあれから5年以上も経っているのですけどね・・・。

西川善司の3Dゲームファンのための「GDC 2008最新ゲームエンジン事情」講座(後編)「CRY ENGINE」独自拡張「DUNIA ENGINE」、新生「UNREAL ENGINE3」


HBAO+は「HBAO=Horizon Based Ambient Occlusion」テクノロジーの発展形となるもので、SSAOよりもよりリアルな陰影(文中ではほぼ正確な、とされていますが)を表現するため、誤差をなくすためににZバッファ(深度値)を計算する物理アルゴリズムをHBAOに搭載。

ただし従来は速度を稼ぐために影解像度を半分で演算することから、影のチラツキが生じやすいことが弱点であったとされます。それを克服したのがHBAO+となり影解像度は実サイズへと引き上げられ、サンプル数も2倍強となる36サンプル(SSAOが16サンプル)まで向上。GPUコスト=表示速度がSSAO:1.3msに対し、HBAO+:2.4msと若干負担増も、総じて陰影表現は飛躍的に向上した・・・とされています。文字だけ読んでもなんのこっちゃですね。


NVIDIA HBAO+ Technology | GeForce

その様子は、HBAO+テクノロジー紹介のページに、教会の祭壇?とおぼしきAO参照部分のモノクロイメージがいい例となるはずなので、ぜひご自身でも確かめてみてきてください。クリックすると元データのサイズで表示されるはずです。スライダーを中央から右に寄せるとSSAOの影が、左に動かすとHBAO+の影がそれぞれ表示されます。

SSAOでも影がついていることは確認できますが、HBAO+にすることでより深みのある、立体感のある陰影がつけられているはずです。これがサンプル数の拡張による恩恵といえるのでしょうね。


文字だけでは・・・ということで、ムービーを2つほど作成してみました。元々、AOこと環境光遮蔽は「直接光が当たらない部分にも、わずかに映る影を表現する方法」とされるわけで、画像比較でもなかなか う~ん となってしまうと思います。

素人の私が言うのも何ですが、着目すべきは光が当たりにくい、奥めいた部分。いわば ものとものの境目 に着目するといいのかもしれません。草木などは付け根あたりですとか。葉っぱがしなっているのなら、その曲がり始めの内側の部分ですとか。

AO Test Case 8:Arks Ship(市街地)[HBAO+](外部再生はこちら)

テストケースの連番は8としていますが、実質はHBAO+の1つめということで。さすがにもう、これ以上HDサイズの4Mbpsムービーをぽんぽんおいてしまうと容量が気になってしまいます(@_@) 今回で大きなムービーは一段落したいなと思います。

市街地を新たにHBAO+テクノロジーにて撮影したものですが、一見して感じるのが、そう。「より自然な影」になったということでしょうか。それは現実世界に即した印象となり、「明るい部分が太陽光の照り返しでさらにまばゆく」見え、「そちらと反対に位置する影の部分も、光が完全に届かない箇所はより暗くなる」こと。

何より、SSAO時の「急激に動かすとたまに影の付き方が不安定になる=チラツキが生じる」部分がなくなっており、マイルームなどでもその効果は如実に表れている感じでした。ポスターと壁の境目などが顕著ですね(極細の部分になりますので)。

Custom HBAO+Custom HBAO+Custom HBAO+
Custom HBAO+Custom HBAO+Custom HBAO+
Custom HBAO+Custom HBAO+Custom HBAO+

スクリーンショットも何枚か並べてみますけど、いずれもより自然な感じになっていますよね。広告も光に当たるとまばゆく表示され、そうでないところはきちんと沈み込み。以前、匿名さんが記されていた「衣装などにも事前焼き込みの影がある」という部分も、HBAO+の処理によってよりスムーズに表示できていると感じます。

ぜひ立体交差などの影にさしかかるところ、抜けるところ。近くのかがり火に移動する際のシームレスな光源表現etcetc...。見所はいくつもあるように感じます。こればかりは実際にご自身で動かしてみないとわかりづらい部分はあるかもしれませんね。

AO Test Case 9:Parallel Area - Rappy(パラレルエリア・ラッピー)[HBAO+](外部再生はこちら)

そして、もう一つが・・・前回紹介時からだいぶのご無沙汰となったパラレルエリア ~ ラッピーの園。イン直後緊急クエストが出ましたので、入ったら運良く出たみたいです。本エリアは明るめの光源ということで、そちらと対にあたる緑の草木の表現が、より鮮烈な印象に変わっているでしょう。

奥に進むラッピーさんの広場への通路も光源がより引き立っており(これはEP2へモデルチェンジしたことも大きいでしょうけど)、実際中を歩いているシーンも立体感が出ているように感じられるのでは。地面のお花のグラデーションも、2Dオブジェクトであることを感じさせないように、影がちゃんとついていることが確認できます。


何より、壁面でしょうか。生い茂る草や花、ツタ、そして滝の表現など。可能な限り計算して表示しようといる印象を受けます。ラッピーさんの数が10体と多いためか、ここは処理落ちをしていますね。・・・でも、現れる前のシーンからフレームレートが下がっていましたので、こちらだけまだ最適化未着手なのか、あるいはそれだけ細かいモデルデータが使われているのか。想像しかできませんが・・・。

ほかのフィールドより狭いのに落ちているので、おそらく最適化がされていないのでしょうね。

こちらも思う部分として、影を丁寧に落とすことによって、相対的に光源となるライトがよりはっきり、くっきりとキャラやフィールドを照らしているように感じられると、いうことでしょうね。ラッピーさんの羽根の部分も、ぱたぱたと振りかざすと脇の部分に影がほんのり現れたりなど、効果は確かにあるようなのでした。

(ちなみにレアはタルラッピーキャノンさんなのでした・・・)

Custom HBAO+Custom HBAO+Custom HBAO+
Custom HBAO+Custom HBAO+Custom HBAO+

そんなこんなですが、これでらべなりのアンビエントオクルージョンの効果の解説もひとまずおしまい・・・ということで(@_@) どこか参考になるところはないのかな、って検索をするのですが・・・このあたりまで探求される方はほぼ皆無・・・。

唯一少しあったのが、そのFPSタイトルでテクノロジー的にも名高いBATTLEFIELD 3についてならちょこっとあったりするものの、効果がやはり微妙というか、目をこらしてみてみないとわかりづらいため・・・あまり紹介されているサイトはないみたいですね。アクション系ゲームではなかなか、落ち着いてみる暇がないですし。

しかし、いくつかのお言葉をいただいたり、アンチエイリアシングプロファイル周りでいろいろと検索されている手前、興味がない方ってあんまりいないでしょう、ということもあり。今回はいろいろと記してみました。というより、コメントにもしましたが、バグ状態とおぼしきものを大々的に宣伝・紹介するわけにもまいりませんし、したくもありませんし、ね・・・。


Qualityにセットドライバーが331.40 Beta以降であれば、NVIDIA InspectorのAmbient Occlusion settingパラメーターを右側の画面のように「Quality」へとセットすることで、HBAO+モードで動作するみたいです。こちらをPerformanceにすると従来通りのSSAOでの描画となる模様ですので、ご自身のぱそ子さんにあったセッティングをしましょう。

実際遊んでいるとなかなか説得力あるなあ、って感じています。パラメーターはミラーズエッジの末尾02だけではやや重ために感じるため、カスタムパラメーター0x000C0002なるものを与えています。前回記事と同じセッティングですが、こちらが一番見栄えするように感じるのでした。

しかし、こうしてみるとどうですか? NVIDIA Inspectorって本当に万能でしょう。当のNVIDIA社も「エンスージアストはInspectorで調整して」とあるくらいですしね。それくらいこのツールが万能過ぎて、Radeonに鞍替えしたくても、できないのですよね。いずれはこういったツールが出てくれることを願っていますけど・・・。

先日のドライバーのところにも暫定プロファイルはリンクしておきましたが、こちらも話題ということで張っておきますね。同梱しているアンビエントオクルージョンのコメントは合わないものになってしまいますので、本R331ドライバー以降向けのデータとして新たにこちら側を更新していけたらいいのかなと。

このあたりはまだ何も考えていませんので、落ち着いたときにゆっくり考えたいなと思います。クーナさんのライブも、このモードで撮ってみたかったものです。1日違いでできないだなんて・・・(大差はないのでしょうけど)。

なお、R331ではフィールド時における前髪の線が現れるバグも払拭されており、末尾02/0Fいずれにおいても正常描画されるようになりましたので記しておきますね(エステルームは相変わらずですが・・・)。ただ、私なりにはこの値がよさ気ではないかなと感じています。みなさんでもぜひ、いろいろな値をお試しください。


pso2_nvaa.zip(.nip) 2013/11/23時点の最新版。ウイルススキャン済。解凍してご利用ください


・・・はあ。これでまた、逃げ場がなくなるのです。
誰も紹介しないなんて・・・!

『早く終わりにしよう』(byヤンティアさん)


(11/6 18:50 追記分)

こちらにAO周りの今までのお話をまとめておきました。

PSO2 アンビエントオクルージョン(HBAO+)のまとめ 2013年11月号 ex.NVIDIA Inspector 1.9.7.2 BETA


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 04:40

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コメント

記事読んで、気になっていた点も改善され(画面を一気に動かした時にでる影の残像みたいなもの)見たよさそうな感じだったので導入してみたのですが、こちらの環境ではSSで確認したところ差が見られませんでした(がっくり
どこか間違ってるのかなぁ…。
ドライバを入れ、今回のプロファイルを読み込みQualityに変えて、Enabledに設定。
これで1枚。
プロファイルを読み込んだままの設定で1枚。以前のプロファイルを読み込んだままで1枚。
この3枚で確認したのですがダメでした。
(クエスト後1歩も動かないでロビーの同じ角度同じ場所で撮影)
どこか違うのかなぁ…。

From : S | 2013年10月03日 21:07

こんばんはー
こないだはありでした(*´ω`*)
つい先程、なぜかお客様のご利用停止になったので、INできるやらどうやらw
当然ながら、全く身に覚えの無い事なんで、訴えていきますけど(=゚ω゚)ノ
INできたらWISしますw
凹むわー。。まだ8000AC残ってるのにwwwww

From : rkcラヂヲ | 2013年10月04日 20:56

Sさんへ

あらら・・・反映されていないでしょうか?~? 映像自体には差異は多少なり見られるのですよね? PSO2本体のスクリーンショット機能もありますし、私の場合はDxtoryなる外部キャプチャーツールで撮影することもありますので、同じ条件でない可能性もありますけど・・・。

後は試しにですけど、ウィンドウモードにしてデスクトップ画面全体をPrint Screenキャプチャーしたときに違いが現れるか・・・あたりでしょうか。


rkcラヂヲさんへ

お世話になります。先日は楽しかったです。どうもありがとうございました。リンガさんもそつなく倒せてお二方とも強いなあって感じました。私一人ではあのボスさん、20分以上格闘していましたのです(汗笑)。

って、あれれ。そ、そんなことが起こってしまったのですか?~? きっと運営さんの選定ミスだと思いますので、まずはコンタクトをとるところから始まりそうですね。

らぢをさんが変なことに巻き込まれるのは考えにくいですから、潔白が証明されることを願っています。ふぁいとなのです(@_@)

From : らべ | 2013年10月05日 01:49

ゲーム内で目視しても、差を感じられないので
多分こちらの環境がおかしいのですかねぇ…。
Inspectorが1.9.7.1だったのでこれかなと思い1.9.7.2にしてみましたが改善されず…。
うーん、悔しい。
ドライバーの更新待ちなのかなぁ。

From : S | 2013年10月06日 01:43

前コメント返信分も含めてこちらへ。

私としては320.49みたいな濃い影の出るドライバも、
「ドライバやAO自体は正常に動作しているが、PSO2に適用するとたまたまああなった」
という認識で、「バグ」と言うよりは「仕様」と思っている節があったので、
「バグとおもしき症状である」という考えには至って無かったですね……
情報公開に慎重になるのも頷けます。申し訳ない。

この辺りは自分が別のカテゴリで、想定されていないイレギュラーな行為を
自己責任の元試しまくってるのに慣れ過ぎた、というのもあるかもしれません。
(恐らくこの辺を理解している人ならば、
承知の上でわざと古いドライバで動かすなんてよくある話、なもので……)

さてこの話はここまでにして、私も331.40 Betaで試してみました。
軽く眺めてみたのですが、大雑把に変わると言うよりは本当細かい部分の
表現が改善される……気がしました。
感覚的に「あれ、なんか印象が違う……?」程度の差なもので、
こう胸を張ってこう変わった!といえないのがなんとも複雑な気分です。

そして負荷は過去ドライバに比べて大幅UP……
HBAO+という技術自体が今までより負荷の高いもの(GPUコストUP)とあるので、
濃影ドライバの頃よりも更に厳しくなるのかと思いつつ動かした結果、
特に何もしてない状態でも30FPSを割り込んでしまい、SSを撮影するので
精一杯になってしまいました。ぐぬぬ、上位のグラボが欲しくなる。

From : 撃ち放題 | 2013年10月06日 21:38

Sさんへ

ご指摘いただいた件を確かめるべく、2つのドライバーでいくらか検証していたところ、スクリーンショットについて最初は問題なかったものの、後にSさんと同様に問題発生を確認していますので(反映されない)、とりあえずはドライバーのアップデートが出るまでは少々様子見をしたいと思います。

来週にはいよいよWindows 8.1も出ますので、当日早速OSにもアップデートをかけ、動作報告はしたいかなと考えています。たぶんCritical Process Diedになるのでしょうけど(@_@)


撃ち放題さんへ

こちらこそ、まだ不確定要素が多い状態で公開するような状態から、なかなか強く言い切れない部分が残ってしまってすみませんなのです。

いえいえ、「仕様」でいいと思います。元々はミラーズエッジ向けのプロファイルなわけですしね。あえてバグとしたのは、たとえ仕様であったとしてもPSO2上においてはこのような表現になること、

また、AOをかけるとせっかくアンチエイリアシングで輪郭部をなめらかにできたかと思いましたら、暗部の表現をいじるためか、場所によってはエッジの低減効果が低減(日本語変・・・)するような状況のため、どちらを推せばいいのか・・・悩ましいところなるのが大きな理由です。

通常はAOを入れたからといって、エイリアスがひどくなるというのはないはずですからね。ではAAのパラメーターが違うのだろうといわれてしまったら何ともいえませんし。しかし331.40 Betaではその部分にもメスが入っていますので、おそらくそうだったのではないかな、と。

そのあたりは今日の部分に追加の見解は記していますので、ご参考までに。

もちろん、エイリアスについてはハイエンド環境でCombinedモードなどを活用される方なら、問題ないのでしょうけどね(汗笑)。


AOについては本当、人それぞれの思いが出やすいところと思われ。海外フォーラムでもいくらかの方は「あれ、表現変わってないか?」とコメントされていたりもしますので。ミラーズエッジの影の出方が好きな方は、思うところが同じなのでしょう(汗笑)。

本日の分にモニターの件を記しましたけど、いわば「濃い味付けのお食事」と「薄い味付けのお食事」の体験みたいな部分なのではないでしょうか。私はデフォルトのままでいいと思ってはいますし、入れたとしてもこんな感じでしょう、という形で今回紹介しました。

ミラーズエッジ(02)の影に慣れてしまうとDead Space(0F)やHawken(2F)でも薄いと感じてしまうでしょうし、今回のAOなどは蚊帳の外になりかねませんし。しかし、Far Cry 3などの正式サポートのタイトルでも効果比較の概要を垣間見る限り、このあたりが適切な陰影表現なのでは・・・と感じてはいますが、人に依る部分なのでしょう。皆感覚が同じ、ということはまずあり得ませんから。


いや、本当に怖いですよ(@_@) きっと知識のある方は後ろからニヤニヤと眺めていらっしゃるかもしれませんし。本来、そういった方々がいろいろ記してくださるとありがたいものですけどね。いずれにしましても、強制されるものではありませんし、ご自身で好みに合うドライバー、表現方法で、楽しく遊ばれるのが一番だと思います('-'*)

グラフィックスカードは・・・そうですね。AAならまだしも、AOは本当に贅沢したい人向けのオプションだと思いますので、もしもそれを入れてプレイアブルな環境を構築したい・・・となりましたら、670や770といった、上位のカード(価格帯で行けば3万円以上になってしまいますが)を用意する必要があるでしょう。

グラフィックスカードにおいては後日文章を記せたらいいなと考えています。

From : らべ | 2013年10月07日 12:00

記事ご苦労様でございます。

331.40はフォークドライバのようで、327.23とは実装が異なる部分が多いようです・・・
4kサポートが導入されていないようでして我が家ではリストアする羽目に・・・
HBAOまだ試せてないのですがなかなか判断が難しいところですね。

PSO2側も9日のアップデートでシャドウ回りの改善?を図ったようですがAA compatibilitiesの値(or SLI compatibilites?)が合わなくなってしまい、これまた調整し直しになりそうな予感。
まだまだ値探しは終わりそうにないですなぁぁぁ


(あと326.80あたりから追加されたスーパーサンプリングのスムース強度設定をいじると負荷が若干変わりますのでCombinedの敷居が下がるかもしれないなと思いつつまずは上記の値をry)

From : ヅネ | 2013年10月11日 11:46

ヅネさんへ

お世話になりますのです('-'*)

いえいえ(@_@) いろんなところで検索が上がっているらしいので、ここはちゃんとまとめておいた方がいいのかな、って。326でAO周りの表現(実装方法?)が変わり、327の正式版でもそれが維持されたため、定義づける意味で公開したまでです。さすがに、最初のムービー状態のは私には違和感しか覚えないものなので・・・。

あれ、4K、外されちゃったのでしょうか?~? こちらにはUltra HDとはあるみたいですけど・・・。実際には以前おっしゃっていたExtended display identification dataですか。EDIDがPN-K321を誤って登録していただのあったようですが、WHQLってそれが修正されたのでは、とてっきり思っていましたので・・・。無念なのです。4Kはいろいろとまだ、敷居が高い印象ですね。東芝さんのREGZAも50インチの4Kモデルは出したいと話していますので、興味津々ではありますけどね(お金が・・・)。

みたいですよね。そう、影周りの描画が若干変わったような印象を受けます。とはいえ、根本に変化はないみたいですが・・・。ほんと、改良した点、そのあたりも書いてほしいものです。きっとみなさん気づいていないですよ(汗笑)。

最近はMSAA止まりのためSSAAは未検証ですけど、ほんとこのあたりはNVIDIAさんでも何か指針となるものを提示していただきたいなとは思うのですけどね。各ビットの意味もわからず暗中模索の状態で探すのは、限りなく艱難辛苦なのです。後でちょこちょこ見てみたいなと思います。


SLI Compatibility Bitは・・・よほど高負荷でもない限り、あまりその差異を見いだすのが難しいような感じですけど、現状私のプロファイルで提供しているものが、おおよそHDRをサポートしたDirectX9向けのビットではあるみたいです(0x02402005)。SSAAや4Kでどれだけ変わるのか、まだ調べないとならないかと思うと気が遠くなりますね・・・。一応2005はSSAAでもバランスがとれた値かなということで、今年に入る前あたりからその値にしていますけど。

AOは本音いってしまうと、320.49以前のミラーズエッジの濃すぎるものがトラウマレベルなのですよね(汗笑)。幼顔にかかるとそれはより鮮烈なものとなり・・・(’’; HBAO+とはいうものの、正直よーっぽどじ~ろじろと見つめないと、その差異はほとんどわかりません。ですが、静止画でちゃんと差が出ているということは、動画の時にもその効果は現れている、と。あとはGPUリソースと併せて適用か非適用か、選択できればいいのかなと。というよりも、SSAA使用時はほとんど無視したいところではありますけどね・・・。


あと、すみません。お恥ずかしながらスーパーサンプリングのスムース強度設定ってどちらのものでしょう?~? Otherセクションのしたから8項目目、「Smooth Supersampling」の0~4のビットのことでしょうか。まだ着手してはいませんので、今度検証してみましょうか・・・。

(どこにも記事が見当たらないですね・・・(’’;)

From : らべ | 2013年10月12日 23:11

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