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2012年08月01日
PSO2 手動(カスタム)アンチエイリアシングのまとめ ex.NVIDIA Inspector 1.9.6.6
現時点での情報を整頓しておきますね。
長文なので、プロファイルのみご入り用の方は文末を参照願います。
こちらは過去の記事になります。最新版はこちらをどうぞ。
パソコンの世界は日進月歩、秒進分歩なのです。
本ページでよく検索されるうちの一つが アンチエイリアス こと アンチエイリアシング。ジャギーと呼ばれるギザギザになった部分(主に斜線)がちらついて見える現象(=エイリアス)に対し、斜線部に中間色を配置し「ぼかす」ことでなめらかにさせる技法を指します。
いきなりごちゃごちゃしていますね(汗笑)。つまり、キャラクターをじ~っと眺めたときに、なんだかちらついたり、斜線の部分がやけにガタガタになっている・・・と感じたことはないでしょうか。その部分を打ち消す(=Anti)ことからアンチエイリアシングといわれるわけです。
PSO2はPSU/PSOと比べて細かいテクスチャ(=3Dモデルの表面に貼り付ける布地のデータ)を用意されており、メインとなるキャラクター以上にちらついて見えるのがその部分となります。アンチエイリアスは主に物体の輪郭部に作用するのですが、テクスチャには効果が及ばないのです。昔は単色やおおざっぱな柄だったのが、細かい文様なども刺繍されるようになった今、この部分への対処も必要となっています。
さらには髪の毛の部分がどうにもうまく表現できないケースが多く、そちらも特殊なテクスチャ・・・いわゆる半透明処理がされた部分となっているように見受けられます。光源などによる色合いを綺麗に見せようとした結果なのかもしれません。
難しい部分ですが、ざっくりいってしまえば「究極のキャラクタークリエイトからできるだけ逸脱しないように」、とがんばった結果、ことちらつき、ジャギーについてはおろそかになってしまいましたよ、と(エステ時との差異もひどいものですが・・・(汗笑)>むしろこうなるくらいなら同じ品質にしていただきたかったものです。この点はPSUに軍配があがります)。
PSO2に付属する標準アンチエイリアシングでは「まとめて打ち消すようにしてみようか」と思ったのか、画面全体にぼかしをかけるような効果があります。どうにもジャギーだけに作用するものではないため、必要のない部分までにじみを与えてしまうのが難点。じ~っと見つめられる人なら「う~ん、かけない方がはっきりするかも」とわかるはずです。
ジャギーだけ、という意味ではないですので。キャラクタの衣装なり、背景なり、その画面をかたどるあらゆる要素の品質・・・言い換えればディティール(=詳細)が損なわれてしまっているのです。そのあたりは、前回の考察にて把握できることでしょう。あのページは公開後、相応に参照されているみたいです。仮まとめとしたCSAAでのアンチエイリアシングから過去の話題も参照できます。
・・・だったのですが、とりあえず、PSUでその方法を広く知らしめたぶりちゃんさんから16xS Combinedモードについてコメントがあったり、まだまだ見栄えはよくできないのかな・・・と探していまして。海外のフォーラムにも少し質問をしたり、文献を読みあさっていますけど・・・。どうやらこの問題は一部話題になっているみたいで、「マイキャラの髪が・・・ちくしょうが!」と不満たらたらのようです(汗)。
PSO2標準以外のアンチエイリアシングをかける方法として、グラフィックスカードそれそのものの動かし方を決める制御ソフト=ドライバー、の挙動そのものに手を加えられるユーティリティーソフト「NVIDIA Inspector」・・・。このソフトを使っていろいろ紹介しているわけです。詳しい使い方などは最初のお題をどうぞ。
今のところの結論ですが「SSAA系とMSAA系では必要とされるパラメーターが異なる」、としておきたいと思います。過去に比較画像なり何度か取り上げてきましたが、もうちょっと「ビシッと決まり、ガシーッと冴えたもの!(byハンスさん)」はないのかな、と。
今までは全部を一つのパラメーターで、と考えていたのですが・・・それを実践するとどうにもMSAA系ではジャギーの低減率が今ひとつであったり、SSAA系ではぼけてしまったり、暗くなってしまったりetcetc...、今回は「両方を満たす」コトが非常に難しい印象を受けます。
私なりの一定の解が「0x004D12C5」という値を紹介しましたけど、そのInspectorの作者さんなりが参加しているところやほかの文献などを参考にしていき・・・今一度、改めての「現状、この値の近辺なのでは?」とおぼしきものに行き着いたので、まとめておきますね。
設定画面の様子を一つ取り上げておきますが、虹色の帯になっているところがご自身で変更する部分となります。ただ、そのあたりも最後にまとめて一つの圧縮ファイルに複数のパターンを収めましたので、ご自身で好みのものを適用していただければ問題ありません。
MSAA系:0x004118C1(Quality(8x)- 品質重視)
SSAA系:0x004110C1
(8x以外のMSAAとSGSSAAを含む - 0x004010C1の最適化版)>情報提供:molitionさん
、です。今回「系」という言葉を用いていますが、具体的には「MSAA系=MSAA/CSAA」、「SSAA系=SSAA/SGSSAA/Combined」というくくりにわけられます。端的に言えば「オブジェクトのジャギーのみをチェックする方法=MSAA系」と「画面全体を緻密に計算する方法=SSAA系」、です。つまり後者が負荷は高いということになります。
注意するのはSSAA系で、その中でもSGSSAAを前回取り上げたとき「ぼやけてしまいがち」とまとめましたけど、言い換えれば「画面全体を計算するがため」なのです。ゆえに髪のジャギーの低減率はトップランクといえるでしょう。元々、SSAA系はNVIDIA社もサポート外としているオプションなので、「隠し技的な技法」として用意しているにしか過ぎません。
その際、PSUでも文字のかすれをとる際に用いた「LOD bias」なる項目に着目し、SGSSAAをかける際にはその強度に応じてLOD biasも適切にセットすると見やすくなるとありました。具体的には2xSGSSAAが-0.5、4xが-1.0、8xが-1.5・・・といったところです。
ただ、この値でぼける時は逆に+方向に持って行くのもありでしょう。要は「ピント合わせをしてください」といった項目ですので。nHancerの解説では「+方向でシャープ感が増す反面ノイズが増える、-方向でソフトさが強調されてノイズを抑えられる」といった内容だったと思いますが・・・ご自身の目で確認するのが一番いいです。
また、SGSSAAを用いる際には「ベースとなるアンチエイリアシングとは精度を等しくし、圧縮なしを選ばないと意味がない(=最良の結果を得られない)」とのことから、組み合わせは必然的に「2xMSAA+2xSGSSAA」「4xMSAA+4xSGSSAA」「8xMSAA+8xSGSSAA」の3つとなることも合わせて覚えておきましょう。う~ん、奥が深いのです・・・。つまり半透明アンチエイリアスオプションはベースと同じものを指定する、コトが前提となるわけですね。わけては最大限の効果を伴わないとのことでした。
なお、ヅネさんやコルさんをはじめとしたSLIユーザーが挑まれている拡大演算の「2x2/3x3/4x4 SSAA」の際にも、必要に応じて「-1.0/-1.625(厳密には-1.575らしいですが)/-2.0」の補正をかけてみるといいのかもしれません。あくまで、ぼやけた印象の方がご自身で調整する・・・といったパラメーターです。値に惑わされず、いろいろ試してみましょう。この際は半透明アンチエイリアスオプションを指定する意味はない模様です(MSAA処理が一切入っていないため)。
Combinedモードの時も同様に8xSQ時に--0.5~1.0、16xS時に-1.0、32xS時に-1.5あたりをかけるといいみたいですが、私がテストした感じでは不要な印象でした。入れても、入れなくても、変わらないような。このあたりはご自身でトライしてみるといいでしょうね。
とりあえず、文字が続きましたので、ここらで比較画像をいくつか用意しておきますね。左から順に「16xCSAA+4xSSAA」「4xMSAA+4xSGSSAA」「8xSQ(2x2SSAA+2xMSAA) Combined」となります。どちらがあなたのお好みかはご覧になって、判断していただければと。おそらく誰もが右列の8xSQを好ましいと思われるかもしれませんけど・・・。比較するとどうしてもSGSSAAはぼけ味が強いような印象です。
以前取り上げた最高峰クラスの16xS Combinedモードのワンランク下ですが、この表現力ですからね。力を入れて紹介した意味もご納得いただけるでしょう。本モードだけは影品質を3にセット、その他すべて同条件。LOD調整は4xSGSSAAが-1.0、8xSQは調整なしです。
(念のため・・・条件とは以下を指します。
簡易描画設定:5 からPSO2で用意されている標準のアンチエイリアシング機能はOffへ、テクスチャ品質:高解像度、シェーダー品質:標準、ウインドウモード:フルスクリーン表示、画面サイズ:1920*1080(Full HD)、最大フレームレート:無制限>NVIDIA InspectorにてVsyncをForce on、としています(プロファイル反映済みです))
SSAA時の光源問題は、「解答を見いだせません」と、今はしておきたいと思います。海外タイトルでも一部においては「シャドウクオリティー(ここの影品質ですね)をLowにしないと正常描画されない」といったものが含まれているようで、つまりパラメーターをどうこうするだけでは改善できない、というのです。「ゲームエンジンそのものの問題である」、と。
確かに、上記の値を入れたらすぐに実感できることでしょうけど、しっかりアンチエイリアシングがかかりながらも割とスムーズに動いてくれるものとなっています。下手するとSGSSAAより軽く感じられるケースもあるかもしれません。ぴたりとはまったかな、と思う瞬間でした。テクニックが発動すると、あっさりと落ちてしまいますが・・・。PSUでの伝統もあるので仕方がないのでした。
それでも、動かせるだけのカードをお持ちの方は(GTX 480/570/580/670/680など)一度試してみていただきたいものです、明らかにSSAAは別格の処理だ、ということが実感できるはずですので・・・(モニタが小さかったら難しいかもしれません)。ちらつきが確実に減り、感動すら覚えると思います。ゲーム画面で、まさか・・・と。
とはいえ、力押しとなる処理方法のSSAA系はビデオメモリを大量に消費しますので、フルハイビジョンクラスとなる画面解像度=1920*1080以上の方、32xSや4x4SSAAなどは2GB以上ビデオメモリが積まれていないと動かせないでしょう。ROPの数も重要となります。ゆえにSLIが効いてくるわけですね。PSUでは全部のモードが問題なく動くだけに、ここでこんな事態に陥ってしまったのは残念でした。
光源問題の対処方法としては「クライアント起動前に影品質を3以下にすれば」問題はないのですが、ゲーム中に調整するだけでも崩れてしまいますので、実質3固定となってしまいます。4以上はオブジェクトに落とされる影もより緻密なものとなるため、別のライティングなどを用いているのかもしれません。
が、こちらにバグなりの問題点を抱えているのか、はたまたSSAAとは相性が悪いのか・・・不透明なところとなります。別の値があるかどうかは・・・神のみぞ知る状態。見つけたあなたは一躍英雄さんになれますのです。にはは。
ですので、私のまとめとしては
「影品質などもすべて含めてアンチエイリアス最上位を目指したい方は8xSGSSAA(動作も重たいため、実質本モード一択)」
「影品質は3でも構わないから、キャラをとにかく明るく、綺麗に撮影したい方なら整数倍SSAAまたはCombinedモード」
「くっきり、はっきりかつパフォーマンスとの両立が信条で、ジャギーは多少残っても構わないという方ならMSAA/CSAA」
・・・としておきます。
主にジャギーはキャラクターや武器、敵さんやオブジェクトの周りなりといった「3Dモデルの外周部」に発生しやすいため、その部分だけを計算するというのがMSAAの考え方。ゆえ、画面全部を計算しなくてもいいためSSAAに取って代わる方法とされてきました。昔はアンチエイリアシングというと、画面全体・・・SSAAのことを指していましたしね。言葉としてFSAA(Full Screen AntiAliasing)ともいわれていましたっけ。
最近ではそのモデルデータ自体が緻密になったため、今度はそちらに貼り付けるテクスチャ自体が高品位なものになってきて。それが拡大/縮小をすると今度は「テクスチャに貼り付けられた部分のジャギーが目立つようになる」という、新たな問題が起きつつあるみたいです。特にオブジェクトが小さいときに起こりやすい印象で、キャラ選択時のフィーリングローブなどはまさに表現が難しい部分だと思います。だからこそ、らべさんを格好の材料として取り上げているわけですが(汗笑)。
そこで最近開発されてきているのがポストプロセス系のアンチエイリアシング。細かいことは省きますが、「アンチエイリアシングを計算する工程そのものを見直し、従来より圧倒的に負荷を下げられる」手法が流行りつつあるみたいです。
ところが、本手法の欠点は「(処理行程を見直した結果、)肝心なスクリーンショットには反映されない」というものになってしまいますので、あくまで「美麗な画面で遊びたい人だけ」となります。撮影用途には向かないのでした。
そうなって参りますと、結局行き着くのはSSAA系・・・画面全体を律儀に計算するという古典的方法。これなら画面全体を参照しますから、ジャギーはキャラクタデータだけではなくテクスチャも綺麗に表現しようとがんばるわけです。温故知新といいましょうか、原点回帰のような気がします。
前に取り上げた東芝レグザの「超解像技術」は、まさにこれそのものなのです。「どんなテレビ番組でも緻密に再構成をしますよ」・・・と。が、最近は画面解像度そのものも高くなってきているので、全体を計算するのは膨大な演算能力を要求されます。
ゆえにテレビも最上位機種だけ画質調整が豊富になっているのはこのためです。中に計算するチップが入っていて、高いものにはいいものを積んでいる、と。私の持つ47ZG2はレグザエンジンCEVO(シーボ)なるものを2つも搭載しており、タイムシフトマシンとの両立を図っています。実際、この画面を見ると普通のテレビには戻れないほどです。PSO2の画面でさえもより綺麗に描写してくれるものですから、お持ちの方は一度接続して試してみるといいかもしれません。
それましたが、3Dを表現・計算させる「エンジン」部分のできが問われる昨今の3Dテクノロジ。PSO2は独自開発のものらしく、無料ゲームとしては見栄えのするグラフィックスになっています。もちろん、月額課金タイトルのそれと比べたら、今ひとつな水準になっているところもあるかもしれませんけど・・・。
このあたりに興味を持つ人はパワーユーザーが多いはずですし、重たさなど関係ないはず。「重たいからこそ、より燃える」人たちが集っているはずです。いわば「いとおしいマイキャラさんをより美しく見せるには」を、常に探求している人。
それはどんなPSO2プレイヤーよりもきっと愛着、情熱の度合いが段違いなはずです。こういった人たちを取りこぼしてしまっては、もったいないと思います。何より「ゲームを大切にする人、楽しんでいる人」ともいえるでしょうから。
スクラッチなどがこなれてきてアバターの質がよくなっても、スクリーンショットでジャギーだらけ、あるいはぼけぼけでは台無しなのです。ゆえに、私はその大切さを機会があるごとに取り上げているわけで・・・。とはいえ、意識して細かくみなければごまかせるレベルには達していますので、あくまで「本物を知る人が挑むべきオプションの紹介」としておきますね。
また、普段画質などに興味がない、という方たちでも。あげてきたような画面写真をご覧になれば、ちょっぴりは興味が出ませんでしょうか。同じPSO2でもこんな品質で遊べるのですよ、と。綺麗に映って損をすることはないはずですからね('-')/
結局はセガさんがどこまで品質を上げたいのかにかかっていますが、「テクスチャの描き下ろしにお金がかかる」というのであれば、これこそがソフト内部を見直すだけで品質向上を図ることのできる、もっともな部分だと考えます。
私は乱視持ちなので、文字のぼやけはすぐにわかってしまうのです。なので標準アンチエイリアシング機能はとてもではありませんけど、使う気にはなれないのでした。きつい言葉になりますけど「目の肥えた人にごまかしは通用しませんよ」・・・とだけ、添えておきますね。
今後、ハイビジョンクオリティが一般的になっていくにつれ、本問題は必ず顕在化することでしょう。地デジが一般化する際に出演者の細かい部分・・・あら探しまでできるようになった昨今のモニター性能。今から備えておいて、憂いはないはず。
実際、アンチエイリアシングの検索語句だけで私のサイトが上位に来てしまうということは・・・そういうこと。元々、こんなページは作っていませんからね。それが、たった一人のいろいろな記述で、これだけ参照されるようになったわけです。
「競合他社を出し抜くには、まずはこんなところから攻めてみてはいかがでしょうか?」
・・・なんて。
試しにですけど、スマートフォンでハイビジョンパネル(1280*720)を搭載したモデルをお持ちの方は、本サイトのスクリーンショットをそちらでご覧頂くといいでしょう。明らかに「ゲーム画面」という概念を越え「写真に近い何か」と感じ取ってもらえるはず。ジャギーが消えるというのは、そういうこと。限りなく印画紙に近い感覚へと近づいていくのです。AppleさんのRetina Displayも同じ事を思想にしているわけです。
・・・最後に、その競合さんの重鎮となるファイナルファンタジー。その技術デモのムービーでも取り上げておきます。次世代エンジンはこれをリアルタイムで動かしているというすさまじいものですが(ほぼ本ムービーと変わらないとのこと)、家庭用ゲーム機向けではない、と明言しています。PCゲーム向けなのでしょう。
方向性こそは異なりますが、シェーダーグラフィックスにより実在感の増したPSO2なのですから、インタラクティブムービーの部分のリップシンク(口パクを科白に合わせるもの)などもぬかりなく、こなしていけるといいのですけどね。
西川善司の3Dゲームファンのための「AGNI'S PHILOSOPHY」講座
「不気味の谷」を渡りきる、次世代「ファイナルファンタジー」基準のリアルタイム表現力
西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座 バックナンバー
では、お待ちかねのプロファイルです。圧縮ファイルは今回フォルダにして、その中に4点ほど収録しています。この4つを下地に、ご自身で上にある設定画面の虹色の部分。そちらを自由に変更して、好みの画面を見つけ出してみてくださいね。詳しいことは同封している「attention.txt」をご覧ください。
使い方は相も変わらずですが最初の話題をどうぞ。
pso2_nvaa.zip(.nip) 最新版。ウイルススキャン済。解凍してご利用ください
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/
(8/4 21:00 追記分)
KeplerことGK104を搭載した、GeForce GTX 670で新たに撮影してみました。興味のある方はこちらへどうぞ。
綺麗な画面を求めて ~ 16xSをKeplerで vs.ダーク・ラグネ
(2013/1/1 15:39 追記分)
本情報を新しいものにまとめ変えましたので、引き続き必要な方はご覧ください。
[ PCセッティング ]
From : lavendy | 20:00
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コメント
記事ご苦労様です。
SSAAの最適な値は見つかりませんね・・・
やっぱりゲーム側の光源の仕様でしょうか・・・
From : ヅネ | 2012年08月04日 21:59
ヅネさんへ
お世話になります('-'*)
う~ん・・・私が遊んでいる感じでは、きっとPSO2クライアントの問題だと思うのですよね。後日簡単に取り上げられればと思いますけど、アンビエント・オクルージョンが有効になっていなくとも、影のあたり方、生成の仕方が んん? と思うところもありますし、
リリーパで顕著なのが「影が当たっているオブジェクトにだのに、その地面との境界の部分だけ照らされていない(=抜け落ちている)」ような現象があったり、後は影品質を4/5にするだけで極端に動作速度が低下する点。
競合他社さんは遙かに上を行くグラフィックスでもこんなコトは起こりえませんから、PSO2側の問題なのかなあ・・・と私は思っていますけど、真相は闇の中です(@_@)
何とか値を変えて探せるのであれば、探し出してみたいものですけどね。
From : らべ | 2012年08月05日 13:52
Try 0x004110C1, more efficient (sorry, this is machine translation, my English is not good
From : molition | 2012年08月13日 13:36
こちら使用しているのはGTX680なのですが、ssaaの設定を使用すると影がおかしくなりますね、影設定を3以下にしても。
暗いというかキャラに絶対に光があたらないように、カメラ位置に対して光源が追従しているようです。
気持ち的には追従というより逃げられてる気分ですがw
キャラ選択画面やエステ画面の中ですら逃走中のようです。
あ、別にだからなんとかしてくれという話ではなく一応報告まで。
一連の記事、大変参考になり、素晴らしいです。
From : 通りすがりつき | 2012年08月14日 19:18
dear molition
well done, nice parameter. to experience fps increase!
but still SSAA be ineffective with shadow quality over 4.
AA bit hard find. thanks good information :)
通りすがりつきさんへ
お返事遅くなってしまい、申し訳ございません。
そうそう! まさにその症状ですよね・・・。実際、今凍土エリアなりきたのですが、明らかにおかしいところもちらほらあったり、
砂漠や森林でもライティングが変なところがあったり・・・といったらシティーも、・・・あら、全部なのでは、と(汗笑)。言い切っちゃうのもあれなのですが、これ、ライティングがアバウトな設計にしかなっていないのでは、と感じてしまうのです。
表現が思わしくないところは多々ある印象で、下手にリアル方向に持って行こうとしたツケみたいなものが出てしまっているのかなあ・・・と。FF14の映像を見たら完全に差をつけられてしまったような印象を受けますね。にはは。
ええと、影品質はあくまでSSAA適用の際、「3にセット後一度クライアントを終了」し、「その後再度立ち上げ直して動作を確認する」流れとなります。万が一うまくいかない場合は、ドキュメントフォルダ内(例 D:\Users\Lavendy\Documents\SEGA\PHANTASYSTARONLINE2)にある「user.pso2」ファイルをテキストエディタ(メモ帳など)で開き、次の記述部分を「3にセット」したらいいかもしれません。
こちら、読み込むたびに毎回ランダムで入れ替わるため(こんなところからして変なのです・・・)、くまなく探してみてください。Ctrl+Fの検索が便利だと思います。
あはは(@_@) セガさんも、本当にアンチエイリアシングの言葉の意味を、再考していただきたいものです。あれでは正直がっかり感しか残らないのでした。言葉の意味さえわかっていれば「On/Offで間に合うだろう」なんて判断は、到底下せるものとは思いませんけど・・・。
16xSは自信を持っておすすめできますので、ぜひ一度体験してください。真のアンチエイリアスとはこのためにある、というのがきっとわかっていただけるはずなのです('-'*)
Draw = {
ShaderQuality = true,
Shadow = {
Quality = "high",
},
Display = {
ShadowQuality = 5, <ここを3に
ReflectionQuality = 5,
DitailModelNum = 100,
},
TextureResolution = 2,
Function = {
Blur = true,
LightGeoGraphy = true,
Reflection = true,
SoftParticle = true,
LightEffect = true,
Bloom = true,
Depth = true,
LightShaft = true,
AntiAliasing = false,
},
},
From : らべ | 2012年08月18日 22:37
いつのまに、SSAA時のAAフラグまで~
やっとPSUOBBAATOOLをCSAA系に対応させたとおもったら、いろいろ進んでたんですね~
まあ、あの影と光源はエンジンがタコだとしか思えないとおもっていましたが・・・
とりあえず、Windows 8 RTMだといろいろ描画も違うっぽいのもあるので、こちらでもCombinedは調べてみたいと思ってます。
From : ぶりちゃん | 2012年08月20日 03:21
おお、丁寧な御返事ありがとうございます。
しかし3にセットされた状態で再起動しても同様の症状なんですよねえ。
念のためそのコンフィグファイルのようなものも見てみましたが3になってました。
謎ですなあ・・・
FF14は前からグラフィックだけはよかったのがさらに向上してしまいましたねー。
しかも前より軽くなったり設定選択の幅が増えるとか何とか・・・
PSO2も頑張って欲しいものですねー。
From : 通りすがりつき | 2012年08月20日 04:34
ぶりちゃんさんへ
いえいえゞ( ̄∇ ̄;) あくまで暫定値みたいなものです。まだいい値はないかどうか探してはいます。けど、もはや現状の値でアンチエイリアシングはばっちりかかっているようにしか見られませんので、、、
後はライティング周りのエンジンが、4/5で異なるものを使用・・・しかしその手法なりがトリッキーなことをしていたり? なのかなとか。PSUのテクニックエフェクトが2Dだったように、ですね(こちらもなのでしょうが)。
また、上記molitionさんの下5桁目のビットに1をたてると、確かにスピードが上がったように感じますので、今のところは0x004110C1を最適解、としておきたいかなと思います。
わあ、いいなあ・・・。確かぶりちゃんさんはMSDNに加入されているのでしたっけ。16日くらいから公開されたのだとか何だとか。私はそのあたり加入できていないので2ヶ月先までお預けですけど、ぜひいろいろ試して、完成版として公開しちゃってくださいなのです。にはは。
(どうにもPSO2はPSUと比べ、一つにまとまるパラメータ、を導き出せないような感じを受けてしまいますね・・・)
通りすがりつきさんへ
いえいえ。PSO2、は私も遊んでいるワケなのでいろいろお手伝いできればいいなとは思っています(Xbox360コントローラーの件で別タイトルがいろいろあると大変なのです(汗笑))。
ふむう・・・(@_@) 両方見比べても3なら問題はなさそうなのですが・・・。ドライバーの兼ね合いなのでしょうか。私は今のところ、前回紹介した304.79を利用していますけど、こちらなら670/680問わず幅広く対応していますので・・・使えるはずだとは思うのですけどね。
ちょこっとだけ動画を見てみましたけど、モデリングはもちろんのこと、影やライトの使い方が半端じゃないですよね。PSO2はどのような強みを生かせるのかが気になってしまうのです・・・。
From : らべ | 2012年08月21日 09:34
初めましてサイレントマジョリティの一人です。いつも解説有難う御座います。
306.23 Driver WHQLが来て、ここも久々に読み直しましたらnipファイルの更新なさってたのですね。
readmeが追加されてより導入が容易になり良いと思います!
AAとnvidia inspectorの使用法など読み進めるうちに
2010年10月14日の続・PSUでアンチエイリアシング(NVIDIA Inspector 1.93)
まで、行ったのですが。pso2の記事でここへのリンクありましたでしょうか?
ほかの項目が直訳(機械翻訳)しても良く解らなかったのですが、この記事を読んで理解できたので
他の方にも有用ではないかと思いまして。
今後とも宜しくお願いします。では、失礼します
From : GTS250 | 2012年09月19日 01:16
GTS250さんへ
お世話になります。いえいえ、海外の方なのでしょうか。Googleさんなりの翻訳ページをご利用いただいているようで恐れ入ります。結構、そちらで調べられている方もおられるようなので恐縮です。参考になっていればいいのですが・・・。海外サイトにまで取り上げられるというのは正直びっくりさんなのです。
あはは。ひっそり、こっそりと更新しているのでした・・・。すでにお読みいただいていた方には「おっ」と思われたのかもしれませんけどね。
ReadmeもといAttentionなんて勝手につけていますが(汗笑)、簡単にプロファイルの内訳を載せてあります。あれらはあくまで私のおすすめ、程度ですから、後はご自身でいろいろといじってみて、好みの値を探し出してほしいなと願っています。人によって、最適・快適の尺度は異なるでしょうしね。
そこまでしっかり読み進められていたのですね。恐れ入ります。おっしゃるとおりで、そのあたりが元々、PSUから続いているカスタムアンチエイリアシングの紹介でもあったりします。皮肉なことに、PSUプレイヤーさんもさることながら、某所でアンチエイリアスの紹介例として、あのページは賑わったようなのですが・・・。
元々、NVIDIA Inspectorのバージョンが「2.0」になったら、まとめ上げたい、としていたこともあって、まだPSO2側ではきちんとした紹介はしていません。一応、その話題にたどれるように「PSU側のアンチエイリアシング」としてしかリンクは載せていませんので、GTS250さんのように、ご自身で向学心を持ち、興味のまなざしで話題を追っていただければ、そちらにたどり着くはずです。
あえて記していないのは、Xbox360コントローラーの件でもいえることなのですが、最近はどうにも「楽して最高設定」というのをほしがる方が多いので・・・せめてそれくらいは「自分で試行錯誤しましょうよ」、と。それでは苦労する人が報われないですし。何より、「自分で見つけ出したもの、探し出したものは、必ず力になります」から。・・・って、こんなお節介な考え方がいけないのでしょうけどね(^^;
ともあれ、そのあたりはいずれちゃんとまとめますので。
いつもご愛読いただき、ありがとうございますなのです('-'*)
From : らべ | 2012年09月20日 01:00