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2014年08月04日

PSO2におけるNVIDIA Inspectorの考察と設定例

あくまで、私なりの考え方ですが・・・。


SLI compatibility bits 検証の様子(外部再生はこちら)

※正直、すべて読んでも なんのこっちゃ になると思いますので、興味ある方以外は「プロファイル、おすすめですよ」、としておきますね。それくらい、私にとっては煮詰めた値になっていますので・・・

このムービーの意味するところは、いちばん最後に記してありますので。いきなりご覧になるか、最後まで読んでから見られるかはあなた次第です


Inspectorのお題自体はすべて終えていて(使い方ムービーは後日)、後はPSO2におけるセッティングの考察についてが記せたらいいのかな?といったところですけど、私からいえることとしては「プロファイル通りで大きな問題はないのでは」、と。

今までの内容を読んでこられたのであれば、きっとプロファイルの設定の「規則」みたいなものがつかめたと思われ、なるほどねえと感じられた方もいらっしゃることでしょう。ただ、言い換えればあれだけの知識を詰め込み、かつ「検証」しなくてはならないのです。

単に設定するだけでなく、最初にお伝えしたビット値。それによってモニタリングのレーダーは全く異なる様相を呈することさえあるわけですから。何度、再起動、設定を重ねたらいいのか。

そんなことに膨大に時間を費やすよりも、費やされた結果生み出されたプロファイルをサッと適用して、その分たくさん遊んで、いろんな人と思い出作りをしていただけたらな・・・というのが、私の思うところです。

その上で、「いいや、もっといい値が絶対あるはずだ」となるのはマニアックな方だということで。ぜひ、ご自身でさらなる値を見つけ出し、「自分はこれがいいゼ」といった環境を探し出していただけたらなと思います。

そのきっかけ作りのために、あれだけの長文を書き連ねたわけなのですから。


さて、らべにおいてプロファイルは提供しているわけですけど、一番みなさんが気になるのは「そもそもビット値にはどういった癖があるのだろうか」、といった部分に集約されていくと思います。その値を元に、挙動が変わるわけですからね。

私はアルファテストから数えて、おおよそ2~300時間程度は調べていますけど、値の骨子自体はオープンベータあたりで見つかっていたかな、といったところです。後はその裏付け・・・を進めるべく検証を重ねていた感じで。

シップ10からわざわざお越しいただいたプラチナさんにはマイルームに来られた時にちょこっとお話ししておきましたけど、改めてこちらに記しておきますね。「何が何でも自分でいじくらないと気が済まない!」、という方は参考にしてみてください。

ビット立ては最後に、その他の項目が決め打ちに近いので、先に紹介しますね。


イオさんと戯れながらAntialiasing セクション

各プロファイルの基準として「4x MSAA」を軸に据えているという点。いくつかのプロファイルを除き、ほぼすべてのものにおいてそれを主体に設定しています。昔から伝統的に、2x精度で今ひとつ、と感じられるときに4x精度がベターだという考え方が主流にあるようで、8xは過剰なきらいがあることからそちらにしています。

8xは縦横8ピクセルずつ参照するわけで、面積換算で64ピクセルもの情報を処理しなくてはなりません。4xなら16、2xなら4と圧倒的に少なく、私としては4xもあれば普通は困らないでしょう、と。サイトに上げている画像は8xですが、細かく気にしなければ4xでも差がなかったり。

(単純に、GTX 690では4xはさすがに軽すぎてもったいないため、8xにしているというだけの話です。あとはSさんから、performanceとcombinedの差が大きすぎる、というお言葉がありましたので、折を見てadvanced系を新設したわけですね>裏を明かせば、初期のクライアントでは8xQ MSAAが「かからなかった」のですよ>昨年5月頃のクライアントからかかるようになったと記憶しています)

半透明は、今年に入ってからバッサリ切りました。きっと、そんなに見た目の違和感、感じられないでしょう? ということと、パフォーマンス改善にはやはり効く部分ですので、無理に設定することはないと思います。特に、テクニックをはじめとしたエフェクト類で、著しく処理速度が低下しますので・・・。

SGSSAAは使いどころが難しいですが、唯一設定してあるadvancedプロファイルがもしも重たいというのでしたら、精度のベースを「4x [4x Multisampling]」、半透明を「2x Sparse Grid Supersampling」と、一段引き下げて設定してみるといいと思います。二回りほど描画負荷を下げられますから。

その他はプロファイルをいろいろ、検討していただければと。


Texture Filtering セクション

Texture Filtering 最高設定 - NVIDIA Inspectorこちらはお題の中に答えをすでに記していますよね。「最高になるセッティングは決まっている」、と。ですので、画質を追求される方がそれ以外の値を設定するというのは考えにくいところなのかな、と思いますけどね。

テクスチャフィルタリングは申し上げましたとおり、布地を綺麗に貼り付けるための方法を指定する箇所です。できる限り手抜きはせず、きっちりと描画するオプションで選択しておきたいものです。こちらの画像が参考になるでしょう。

そしてその値は、entryプロファイル以外にほぼすべて、設定してあるものですので。特に気にされる必要はないと思われます。


長老もご納得Sync and Refresh セクション

こちらもほとんど触れない項目になると思います。私のプロファイルは大前提として「安定性を一番重視している」ことから、「垂直同期=Vsyncはオンにする」設定をとっています。なぜあれだけ口うるさくなるのか、といえば当然ですよね。彼らはその対策を怠り、お客様のカードを破損=焼損させたわけなのですから。

格闘ゲーマーさんなどの、コンマ1秒未満を体感できる人以外、こちらがオンになっていることの方が恩恵は相当に高いはずです。発熱や騒音も減らせ、テアリング(=ティアリング)も防ぎ、なめらかな映像を表現できるわけですし。

仮にVsyncオンであったとしても、「フル120fpsでのVsyncオン」ともなれば、理論値としては1フレーム描画の時間は8.3msec(0.0083秒)にもなるわけです。「刹那とも呼べる短い時間を知覚できるゲーマーさん」が、はたしてこの世の中にどれほどおられるのか。逆に興味があるところですね。

ですので、「自分の環境では何があっても120fpsを切らないぜ」と自信満々の方であれば、オンで不満を覚えることもないはずで。むしろ、それで動くPSO2はあまりにもなめらかすぎて、感動すら覚えるのではないでしょうか。テアリングがないという大きな意味を、思い知ることになるでしょう。

Vsyncがオンになっていないと、本サイトのようなムービーのなめらかさで遊ぶことはかなわない、ということでもありますので、「画面の質をとるのか」「遅延を徹底的に排除するのか」は選択制ということで。両立するのがフル120fpsVsyncというわけです。その道の方なら「おれは0.5フレを知覚し、的確に技を放てる」といっているようなものですからね。


SLIユーザーさん向けの「スムーズ(AFR)」モードですが、PSO2ではどうにも「フレームレートが場面によっては半分に低下してしまう」現象があり(ほかのタイトルでもある模様ですね)、たったそれだけでもゲーム体験はかなり低下してしまいますので、ここはOffでいいと思います。つまり、プロファイル通り、ですね。

トリプルバッファリングについては、こちらも今年に入ってから切っています。大半の方は、入れても、入れなくても、問題ないと思われますけど。できるだけ負荷の少ない設定を、と考えを改めています。気になる方はお好みでオンにされるとよろしいかと。

・・・といった感じで、もしも「Vsyncをオフ」にした場合は、PSO2クライアント側か、あるいは「Frame Rate Limiter」にてフレームレートを固定してあげるといいでしょう。安定性の観点から、クライアントよりはFrame Rate Limiterで設定することをおすすめしておきますね。

上記より、本プロファイルを適用する際は「クライアント側のFPS制限は『無制限』とする」のが正しい設定法となります。クライアントに任せないのがポイントですね。哀しいものです(ただし下記を熟読するようにお願いします)。


なお、Vsyncがオンになるのは「フルスクリーンモード」のみです。「仮想ウィンドウモード」「ウィンドウモード」といった、ウィンドウモードに属するものは「効果が現れません」ので要注意。ですのでフルスクリーンモードでのびのび遊びましょうとするわけです。

フルスクリーンモードは利便性の面で軽視されがちですが、安定性の面ではほかとは比になりませんので。私は本モードしか使いませんし、Combinedプロファイルなどはそうでないと正常に動作しませんのであしからず。このあたりからも「PSO2クライアントには何か問題が潜んでいるね」、と感づかれるのではないでしょうか。

なぜVsyncやSSAAが効かないのか? ・・・そんなことは開発さんに訊いてください。前作PSUでさえできていた機能なのですから(汗笑)。フルスクリーンモードの場合は、Alt+Tabキーで、デスクトップなりのほかの画面に切り換えられますよ。ただし不安定になることもありますのでご注意ください(プログラムの 質 ですね)。

ウィンドウモードの場合は、クライアント側か、Inspector側かで、FPS制限なりFrame Rate Limiterを設定し、ある程度同期をとれるように調整するしかありませんので気をつけてくださいね。

もしもVsyncオンのようにできるだけなめらかにしたい場合は、ターゲットとするフレームレートの1.5倍程度を目安にされるといいでしょう(例:60fpsを表示するなら90fps以上あたりで制限する、ということ)。

(ケチョンケチョンにしてしまってごめんなさい(@_@) ですが、それほどまでにPSO2クライアントは、私にとっては信用のしの文字さえおけないのでした・・・(’’)


Common セクション

アンビエントオクルージョンについては、プロファイルに同梱したテキストにもあるわけですけどQualityか、Performanceの2択ですね。High qualityにしたくなるところですけど、その場合HBAO+で描画できているかはわかりかねます(SSAOっぽい気もしますけど)。

何より、NVIDIAさんが「HBAO+でやりたければQualityに設定なさい」と指定されているわけで、それ以外に設定するメリットがあるのかどうか、私にはわかりかねますから。SSAO+よりは負荷がかなり下がります(ほぼ半減)し、画質も向上する(濃淡を深く描きわけられる=より自然になる)。使わないと もったいない としか。

階段が私のAO確認所先日書いていた「チェックポイント」・・・とは、以前のお題にもちょこっと見えたと思いますけど、そう、階段です。各フィールドの検証もさることながら、一番わかりやすいのは階段の段ごとにある直角の部分。きちんとAOが適用されていれば、陰影が強く出るようになりますから。

そして、「クライアント標準の撮影機能(PrintScreen)」で撮影すると「一瞬だけ画面が明るくなる=影がない状態」が見えるはずですので、そうなっているようであればAO自体はかかっている、と見なせます。あとはその撮影したデータと、現在の画面を見比べ、段差の部分が同じ陰影になっているか。

もしも撮影した側で陰影が付加されていないようであれば、それは残念ながら「撮影時にはAOが反映されていないパラメーター」と見なせるわけです。


・・・で。情熱がおありでしたら、たかだか65程度のパラメーター、全部好奇心で調べられるはずだと思います。・・・が、大変でしょう、実際にやってみれば(汗笑)。

一つ一つ、そういった「自分の確かめやすい場所」にて、クライアントの撮影機能なり、あるいはご自身でお持ちのキャプチャーソフトなりで、影が付加されているのかどうかを確かめないとならないわけですから。

今回は特別に、以前ちょこっとだけご覧に入れたチェックシートを、ここにあげておきますね。右クリックして、ファイル名をつけて保存をすれば、テキストファイルで取り出せるはずです。

意味するところは、おそらくご覧になった方でわかるはずですので、説明は割愛しますね。ぜひ活用してみてください。

aobit_pattern.txt


・・・とはいえ、影は本当に、もうこりごりなので(@_@) 興味ある方々で、探求していただきたいところですけどね。

検索に上がる 重たい ですが、当たり前です。アンビエントオクルージョンはとっても重たい処理です。上位カードでさえ処理の3割程度を持って行かれるほど。ですので、「余裕の有り余っている人が、より高度な映像表現を楽しみたい」といった声に応えるための機能と考えるといいでしょう。

何より、「PSO2本体の影表現がお粗末なできばえ」な時点で、お察しなわけです。影生成ほど負荷が高いものはない、という認識は持っておいていただけたらなと思います。PS4やXbox Oneで、ようやくその領域にさしかかったというレベルですから。

軽くするには Performanceに下げる くらいです。それでも重たい場合は「グラフィックスカードの能力不足」ということで、解像度を下げるなり、オプションを減らすなり。しかしそれは非常にもったいないことをするだけですので、カードの買い換えなども検討できるといいですね。アンビエントオクルージョンは本来持っていない機能なのですから。


SLI/Stereo/Other以降のセクション

ほぼいじる必要ないですよね、はい。できるあなたはもう私より上です(笑)。その先はご自身でがんばってください。


Compatibility セクション

さて、お待ちかねのこちらですが。端的に申し上げますと、アンチエイリアシング・ビットにおいて「PSO2で調べるべきビットは『上から4桁目と、6~8桁目』」としておきます。

ここで、PSO2の基本値を「0x004112C1」とします。いつものアンチエイリアシングのお題に書いてある、あの値ですね。

私としては膨大な時間をかけて調べ尽くしてきていますけど、まず先頭の0x00はどのような値に変えても、効果・変化を認めることができませんでした。いいや、ンなワケないという方は、どうぞがんばってすべて調べてみてください。

そして上3桁目に4を立ててありますが、これは海外のビットパターン集などを比較検討してもDirectX 9においてカスタムビットとしてよく使われる値であり、自分で調べたいという方は、4以外の15値を全部試してみたらいいですよね。すれば、答えは導き出されるはずですから。


上4桁目は台湾の方からご指摘があった部分で「1を立てるとわずかながら速くなるようだ」とのお言葉があり、こちらもビットパターン集から「41」の立て方があることから、採用したものとなります。その他の値もいろいろと調べましたが、少なくともここで変化を認めることは難しいような気がします。ゆえ、ここも私は「1」と見なして設定しています。

注意点としては、この上4桁目は「奇数ビット(1/3/5/7/9/B/D/F)が立っていないと、8xQ MSAAがかからない」という点(32xCSAAは「かかりません」)。2年目のエピソード2アップデート手前、5月頃から効くようになったものですが(advancedプロファイルを作成しようと思ったきっかけですね)、ドライバーも331.65 WHQL以降でないとHDRとの兼ね合いで、光源による境界線のちらつき(エイリアス)が目立つものとなります。最新のドライバーを推奨いたします。


上5桁目は、試された方なら気づくと思いますが、「上3桁目に4を立てると、ここは必然的に1しかない」ような状況になると思います。代替値としては 3 もあり得るのかなと思いますが、凍土エリア2に行くといいでしょう。猛吹雪で見慣れない、変わったアーティファクトが認められるはずです。縦線の影のようなものが現れるでしょう。

また、著しくパフォーマンスが落ち込むことも確認できますよね。敵さんを読むたびにカックンカックン。画質は確かに向上する値なのですが、3は少なくとも私は「論外」としておきます。その他の値も、気になる方は検証してみたらいいでしょう。きっと、プロファイルの値にたどり着くはずですので・・・。


そうして「ユーザーで残りを徹底的に調べる」とすれば、らべとしてはこの下3桁、上から6~8桁目となる、この部分が、いろいろ効いてくるように感じます。

私がとっかかりを作ったのは、Diabro IIIなる、同時期に出たゲームタイトル。この値を入れると・・・なかなか美麗なアンチエイリアシングがかかっているようには見えたのですよね。これが基準になり、いろいろ調べていったわけです。

その値が「2C1」。いわゆる C 系列のビット群。このあたりもビットパターン集を俯瞰すれば、なるほど、と思われることでしょう。そして片端から調べ上げていき、上6桁目に 8 を入れると、例のextremeな映像を生み出す、特別な値になっていたようです。ほかのゲームでも例がないですからね、これ。らべオリジナルといってしまっていいのかもですが。

下6桁目は何を入れても問題はないと思いますけど、らべとしては「ビットを立てなくてもいいものは、基本シンプルにする考え」が鉄則だと思っていますので、プロファイルは軒並み0が多いはずです。あるいは2を立てているか否か。extremeだけ8。そのくらいでしょう。


では残り下7桁目、8桁目になるわけですけど。ここも「よっぽど特殊なプログラムでもない限り、必ず『何かしらのプログラムの例には当てはまる』」ものだと考えています。だからこそ、適当なゲームのビット値を代入し、効果が認められるかどうか。その試行錯誤から始まるわけです。

そうして先人たちの功績であるビットパターン集を俯瞰すると・・・もう、立て方もほぼ決まっているわけですよね。Inspectorでも各種タイトルのビット値を見てみたらいいです。そのほとんどが「40/45/C1/C5」の立て方に集約されると。つまり、ほぼこれでアンチエイリアシングがかけられている、という実績になっているわけです。

ただ「末尾4x」系を試されればわかるのことですが、非常にぼやけて、眠たい映像に。それはextreme_lightよりもひどいものになっていますので。試されればすぐにわかるはずです。アンチエイリアシングの精度や設定などによっては、その限りでもないかも知れませんけどね。

そうやって消去法を重ねていけば、自ずと「Cx」系にたどり着くはず。しかしこちらも末尾は0/1/5あたりが主流で、ほかがないという状況。

こちらもすべて調べ上げましたら「0~3 / 4~7 / 8~B / C~F」の4グループで、アンチエイリアスの効き方と、負荷率がいろいろ変わることが確かめられます。具体的には「GPU負荷を抑えるのなら 0~3 / 8~B 」、「メモリ消費量を抑えるのなら 4~7 / C~F」。そのような周期性があるように感じました。


そういったのを調べ上げる時に役立つのが・・・そう、モニタリングツール。私は先述の通り、EVGAさんのPrecision Xシリーズを使っています。オーバークロック(OC)でも役立ちますからね。

PSO2のOCについては、GPUパワーよりもメモリ帯域(バンド)幅がものを言いますので、こちらのクロックを稼げるといいですね。私の場合は定格が6008MHzのところ、7326MHzで動かせられています。結構なあたり品だったのでしょうね。

Overclocking - NVIDIA Inspectorそのため、Bus Widthのところに 256 Bit (234.4GB/s) となっているのです。これが690なら2GPUカードであることから2倍になるので、468.8GB/sものカードになるわけなのです。それましたが、こういったツールでメモリの使用量やGPU使用率を逐一確認し、どの値が最適なのかを、入念に、丹念に。いろんなシーンを元に計測していく必要があります。

その全部を示してといわれても、「いたしません」。その回答が、プロファイルなわけですから。ただ、エピソード1はもとより、2のステージも、ありとあらゆるところ全部といっていいほどに、計測をし、アンチエイリアシングならびにアンビエントオクルージョン、総て調べてきているということは、察していただけると幸いです。


残すところはSLI compatibility bitsですが、こればかりはもう、「何を基準に選定されているのかが不明」なため、「解は無駄に収束しているぞ」(byルーサーさん)ではありませんけど(汗笑)、決めるのが困難な部分だと思います。ですが、一つだけいいものが見つかったので記しておきます。

それとは「初期値=汎用ビットとなる 0x02400005 よりも 0x02Cxxxx5 の系列が、メモリアクセスの最適化を図りやすい」ということ。その様子が、上記ムービーにあったわけですね。どうにも上3桁目の部分が4よりはCが、PSO2により向いているのかなといったところです。私の環境下では遺跡の花畑でも、録画さえしなければ処理落ち皆無になりました(録画時もかなり安定しています)。

そうして俯瞰すると、02Cから始まるビット群は・・・基本値となる

「0x02C00005 (FIFA 14, Arcania: Gothic 4, Tomb Raider: Underworld, BioShock, Empire Earth II: Art of Supremacy, Unigine: Heaven 4.0 demo, Unigine: Tropics demo, Colin McRae: Dirt 2, Bionic Commando, Unigine Engine, Rift, Warhammer: Mark of Chaos, Unigine: Sanctuary demo, Unigine: Valley demo, Rayman Origins, Shadow Warrior (2013), BioShock 2, Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction, Oil Rush, Unigine: Heaven demo, Hard Reset, Battlestations Midway, Final Fantasy XIV, They)」

でさえ、多数採用タイトルがあるわけです。なら、後はこの末尾に続くxxxxの4桁をどのように導き出せば、最適になるのかなといった感じで。5はお察しですよね。「今時のタイトルは必ず末尾のビットが 5 になっている」、とまとめたはずです。そしてそちらを変えるときには、SLIセクションも見直さなくてはなりませんよ、と。


ムービーに記してあることは、そう。プラチナさんからご報告いただいた「0x02C80015」という値は、おそらくGeForce GTX TITANなり、ship3のラッピーさんも速くなったといわれており、そのカードが780Tiということから、GK110チップにはいい値なのかも知れません。

が、私で調べる限りでは、いわゆる「フルパワーローディング」を前提としたようなビット値なのかな、と。現在プロファイルに設定しているものは先日更新したもので「0x02C12005」としていますが、バランス重視型です。その様子は、派生値としている「0x02C14405」での実演ですが、傾向は似たようなものです。その様子はムービーをご覧ください。

ムービーの中に記している意味は、そう。前々から口にしている「モニタリング」です。いわゆる「計測」に関する分野に入っていくと思うのですよね。

きっとその道のプロの方がいらっしゃるはずですから、お伺いしたいものですけど。ゆえに「NVIDIA社が、どのような基準を元に、ビット値を定めているか」という、調査の根源を把握できない限り、「適切なビット値」というものは未来永劫探せないものと、私は考えます。

(前例のない計測をしなさいと、学生時代にいわれたわけですからね(@_@) その指針作りは大変なものがありましたけど・・・(参考資料は全部英語ですし・・・))


私として考えることは、この2点。

「SLIビットを変えることで一定の能力を発揮する際、
『GPU Powerに極端なムラがでないか(=同期性)』
『GPU Clockが極力抑えられているか(=効率性)』」


SLI compatibility bits の比較グラフそうした観点で0x02C80015の値を見てみると・・・どうにも、効率性の点ではあまり褒められたものではないのかな、と。グラフをご覧になれば気づくはずですが、GPU Clockが上限で張り付いているのです。

なるほど、それなら確かにローディングがスムーズなのは自明の理ですよね。フルパワーで読み込むわけですから。ただし、その分熱量や温度が増加することになり、それはスマートな解といえるのかはわかりません。人によってはそれでいい、という方もいらっしゃるかもしれないでしょうけどね。

対する0X02C14405は・・・どうでしょうか。興味ある方はご覧ください。そういった部分も念頭に置きつつ、値探しをしているわけです。

なぜなら、そう。「配布するということは、ありとあらゆる環境を想定しなくてはならない」ことから、「できるだけ負荷を抑えつつ、最良のパフォーマンスを引き出すセッティングを探さねばならない」はずですからね。

このような考えを据えて値探しに取り組めば、おおよそ値は収束されていくのではないでしょうか。

あ、ただしですね。あくまでもGK110チップにおいては、という条件が入るはずですので。そのあたりも含め、選定が難しいという意味になるわけなのです。


(8/12 16:00追記分)
本稿について、本部分は不適切な文章となってしまっていますので、こちらに補足の文章を記載いたしました。ご不快な思いをおかけさせてしまいましたこと、深くお詫び申し上げます。


その先については、ご自身で探求していただければと。こればかりは、私も未知の領域ですので。というよりも、NVIDIA社に値の意味、選定基準を伺いたいくらいです。

興味ある方は、もしもシップ7にいらっしゃいましたら、直接お話しすることもできますけど。不在の際は申し訳ございません。とはいえ、今回のお題でもう、私から伝えられることは以上となりますので・・・あしからずご了承ください。


∮ ∮ ∮

のんびり冒険中いかがでしたか。これでも端折っての紹介なのです。こちらもきっちり記せば、倍は書かなくてはなりませんので大変なものです。15000字らしいですよ、これ(@_@) 結局、私が記すと長くなりがちなのでした・・・。

でも、今までの長文を読破されてきたあなたであれば、今回の要点整理は十分伝わったのではないでしょうか。答えは、もう見えつつあるのです。ここまで丹念に、やってきましたので。


なぜ組み合わせによってはアンチエイリアシングがかからなかったりするの?と思われるでしょうが(たとえば32xCSAAをやって かかっている と思われるあなたは、私のビットではありませんよ・・・ね? > 私のでは かかりません ので)、

総ては「PSO2クライアントの不完全さ」につきるといって過言でありません。そもそもちゃんとNVIDIA社の指定する設計に基づいていれば、アンチエイリアシング・ビットなんて立てなくても、普通にグローバルドライバー(Base Profile)の値を動かすだけでも適用されるはずですしね。

されないからこそ、メーカー独自の設計になっているわけで。そちらにうまく引き継がせる効果をもたらしているのが、ビット値に他ならないのですから。何よりも「プログラムとして完成されていなければ、その上でどのようにビットを探しても『答えが見つかるわけなんて、ない』」のです。

そう、「土台がしっかりできていなければ、その上に何を構築しても崩れる恐れがある」のですから。ゲーム上でのバランスも嫌となるほど同じですよね、本当に(@_@)

影品質5でSSAAができない件もビット値といわれることが多いわけですけど、私としてはどうしても「クライアントが絶対的にアヤしい」としかいえないのですよね。

もしビット値でどうにかなるのであれば、「ランチャーで指定できる解像度以外の値であれば『正しく表示される』」などという現象、あり得ないとしかいえませんから。あらゆる値を試してきた結果、得られた事実ですので。

こうして振り返ってみると、何ともまあ、面倒なことをプレイヤーさんにさせるものですねと(汗笑)。否、だからこそやりがいがあるのでしょう。メーカーが保証していないことを、探求する見返りになるわけですから。映像美に感動した人なら実感されていることでしょう。


「PSO2は本来、ここまでのポテンシャルを持っていたんだ」、と。
そして、ここまでやっている人が、どれだけおられるのか。

自分でいってしまうのも何ですけど、こういったプレイヤーさんが一人身の回りにいるかいないかだけでも、ゲームの価値観って大きく変貌してしまうものだと思うのですよね。私にとっては、そう。ぶりちゃんさんが偉大な先駆者さんだと感じていますので。

Xbox360コントローラーの非公式ドライバーのお題も同じこと。PSO2以外のプレイヤーさんからも毎日たくさんのアクセスをいただいていますが、それだけ情熱を持ってまとめたからこそ、参照されるわけです。・・・たぶん。


そういったプレイヤーさんが一人でも増えてほしいと願い、
このような記事をこつこつとまとめるワケなのです。


その熱き情熱・・・純粋な思いは、国境を越えて伝わるものだということが、きっと本サイトをご覧の方なら、伝わってくるのではないでしょうか。想像以上に、海外からも参照されているのですよ。

・・・なんて('-'*)


補足:私のインターネット環境はJCOM札幌、160Mコース(下り:160Mbps、上り:10Mbps)です。東京までのping値は混雑していないとき、おおむね25ms程度です。

PSO2サーバーからのダウンロード速度は、良好なとき約80Mbpsを計測したことはあります(平均は3~40Mbps)。

簡易描画設定は5、クライアント側のアンチエイリアシングはオフ、キャラクターの最大表示数は「50」としています。CPUはIntel Core i7 4930K(3.4GHz)。適用済みプロファイルはいつものadvanced_lightです。


ゆんたく:いっておきますけど、「ビット値がアップデートのたびに、ころころ変わるなんて『あり得ません』」から。ほかのタイトルはどうなのでしょうね。

つまり、そうなるということは「プログラムが不完全ないし未完成」なだけでしょう。ですので、よほどの事情がない限り、今後ビット値を更新することはないと思います。あるとすればEP3実装後や、大きな変更を伴うアップデートあたりでしょうか。

それが、アンチエイリアシングのお題の4月号に「これで・・・終わりにしましょうっ!!」と記した、裏の理由でもあったりするのです。決して、ボイスの科白を拝借しただけ・・・ではないのですよ。


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 06:00