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2014年02月23日
スーパーハードと紫侵食ヴォル・ドラゴンとスケープドール - 開発さんにもの申します
これこそ、アルファテスト時から恐れていたことだったのでした。
結論:テクニック職には耐えられない調整がされています
Youtube側には先にあげておきましたけど、低評価がしめるあたり、ニヤニヤするところもあれば、意図するところが伝わっていないのかな、とも思います。そう、いつも記していますけど「うまいプレイを披露しているわけではない」のがまず大前提にあるからです。
攻略系と思われてご覧になった方ががっかりされたか、こんな恥さらしなものを投稿するんじゃねえ、とか思われてしまったのかもしれません。しかし、本文をお読みいただければ私の考えているところが見えてくるかとは思います。
スーパーハード(SH)は今までのレベルから、モーション関係・・・動きの俊敏さが上がっていることに気づかされるでしょう。そして何よりも敵さんたちの攻撃力の大幅な増加により、被ダメージ量がかなり増えてしまうこと。
そのため、SH防具なるものを手に入れて初めて同じ土俵に立てる・・・といわれてはいますが、試した感じ、別に大きな差はないのかなと感じます・・・。もちろん、強化を最大限するですとか、特殊能力追加をしっかりするですとか。身の回りでできることはすべてやっておく姿勢、というのは大切だとは思います。
・・・しかし、今回感じさせられるのは「基本設計の破綻」。これこそが、PSUで一番問題視された部分でしたのに・・・。PSOには見られなかった本現象が、やはりといいましょうか、ついに出始めるのでした。
道中からのすべての様子はYoutube側のムービーでご覧いただければと思いますけど、SHを遊ばれるような方であれば見るまでもないかもしれませんね。どんな風に遊んでいるのかな、という部分、立ち回り的なもので確認されたければ見てみるといいのかも。20分程度です。
むしろ、それよりも長くなってしまったのが他ならぬボス戦、ヴォル・ドラゴンさんとのバトルです。のべ35分近くという長さになっていますけど、今までの紹介の中でも惨憺たる有様になっていると思います。
それは・・・何度もスケープドールを購入し、復帰しているがためです。その額、2100AC(150円*14回分)にも上ります。
本ムービーで注目していただきたいのは「基本動作に無理が出ている=崩壊している」部分です。私の腕前云々ではありません。それを披露・自慢をされたい方は、そもそもこんなページをご覧になるまでもないことでしょう。
「『PSO』で見られなかった『基礎的なアクション部分での破綻』が、いよいよ顕在化する事態になってしまった」
今後の前途を憂慮させるものとなってしまったことが残念なのです。
「PSO」において3段攻撃の組み合わせが大切なことは、経験者さんなら言うまでもないことだと思います。しっかりとした礎が築かれているからこそ、派生や応用も利かせやすかったわけですね。PSOがスルメイカ的なゲームだったとされる理由は、その根本がしっかりと作られていた部分が何よりも大きいです。
「PSO2」は名称こそ「PSO」の正統後継作と位置づけられますけど・・・いかがでしょうか。上のムービーをご覧になると、今までのどの敵さんよりも「圧倒的すぎる攻撃性能の前」に、ねじ伏せられる様子がうかがえるはず。この手法は「PSU」で培った部分となっているのです。以前の記事にもまとめたところですね。
3段どころか、1発殴れるか否かというシーンが多く、欲張って2発目などを見舞おうとしたらすぐに火柱であぶられる様子が見えるはずです。このような攻撃速度の中、どうやってテクニック職のチャージテクニックを見舞いなさい、というのでしょう。
そして倒れるたびにいくつもの攻略ポイントが上側に記されますけど・・・それすら「できません」といった内容になっているのも、げせないところですよね。「火炎攻撃は炎耐性の高い防具で軽減できる」「弱点は角やしっぽなどの部位破壊できる部分だ」etcetc...。
それらもすべて「基礎ができている」のであれば、「コメント通りにすることで、対処可能なポイント」となるはず。しかしながら、到底かなわなくなっているわけです。
この挑戦の前に、2回ほどはトライしていまして・・・いずれも即死でまともに相手させてもらえなかったものです。そのうち2回目は☆10の炎防御特化品に、わざわざフレイムレジスト3つ付けで炎耐性54%という、かなりの大台に到達させた防具でも挑んでみました・・・が。
200万あまりつぎ込んで作ったものの、確かに被ダメージ量は半減近くまで下げられましたけど、結局多段ヒットすれば即死することに何ら変わりませんし、回復しないと次の一撃で倒れる部分も同様です。
そう、スーパーハードにおいてはあまりにもばかげた攻撃力の高さの前に、属性防御の意味がまるでないのです。かといってレスタをしていては攻撃の機会もうかがえず、火炎ブレスは激しくなる一方。どうなさいというのでしょうね。
凍結させて身動きとれなくなり攻撃のチャンスもできているシーンもうかがえるはずですが、何せしっぽの耐久力が高すぎて簡単には壊せないこと。壊せるようにするためには・・・そう、攻撃力を上げなさい、と押しつけてくるわけです。
ちょっと待った、という意見もあるでしょう。ですが、ここでいいたいのはあくまでも「ゲームの骨組みについて」です。スキルの習得方法やサブクラスの組み合わせ、プレイヤースキルが云々、特殊能力がなんたらかんたら、ではありません。
「テクニック職として、ちゃんと対応できる中身にまとめられているのか?」
という、根源的な部分です。
たとえば即死する部分については「できるだけその中でも炎耐性をあげたり、腕がないんだったらスタミナを盛れよ」という意見があることでしょう。ただ、それはあくまでも「生存率を上げるだけ」。攻撃のしやすさが変わるわけではありませんよね。
「部位破壊もろくにできないような攻撃力で、SHに挑む資格なんてないだろうが」という意見についても、「ちゃんとそれができるボスさんもいらっしゃいますのに、なぜヴォル・ドラゴンさんはできないのでしょうか?」といわせていただきます。
「接近戦できるスキルがないんだったら遠距離からタリスでも投げてろ馬鹿者め」においても、「あくまで、PSO2が最初に『テクニック職を紹介するときの内容』に沿った戦い方」をしているだけです。
要は「チャージテクニックが前提」となる
「テクニック職の難点を一切合切何も考えず」に、
『どうだ、俺様が龍族最高・最強だ!』と誇示したい開発さんが
『俺の考えた最強モーション』、を披露したかっただけなのでは
言葉がきついようですが、ざっくり評するとこんなところです。類似として「ブリュー・リンガーダ」「クォーツ・ドラゴン」さんもあげられますね。この3体だけは別格過ぎる「隙のなさ、オールレンジな攻撃手段」を有しています。対峙された方なら、きっと感じているはず。
ここが、前に記した「強くなった、というよりも面倒になっただけ」とする理由です。生き残るため、勝つためだけでしたら、ただひたすら「遠くからちまちま攻撃していればいい」、にたどり着くはずですし。
SHになるととにかく敵さんの攻撃力が尋常ではないため、セオリーとなるのが『殺(や)られる前に、殺(や)れ!』。PSUでも散々言われてきた、悪しき鉄則です。それが再現されているのですよね、見事に。ここまでの長期戦、集中力を持続させられますか・・・?
こんなところからしても、「PSO2はPSU2だ」という理由がわかるのではないでしょうか。PSOは後日別のでもあげてみますけど、「どんな難局に陥ったとしても、対処方法がいろいろと編み出せる懐の深さ」が、ゲーム全体に浸透していたものです。
PSO2は残念ながら、「プレイヤー側にも相応の前提条件がきつく要求される」作りになっているように感じられ、そこにはPSOの面影は見当たらないものとなってしまっています。ゲーム的な面においては完全に「PSU準拠」としかいえません。
ゆえに私は「PSO2=PSU2」としているわけです。
(いってしまえば、PSOにもHP増加系ユニットは確かにありました(ゴッド/HPなど)が、あくまでも「絶対的に不足するときに利用する」だけであり、「なくてもクリアできる」のが大前提にありました。それらのユニットはレア扱いでしたしね。対するPSO2は・・・?)
別の角度からご覧になれば、このようにも思われるはず。「おお、こんなに足止めできているのか」「私が加勢したら一瞬で葬ってあ・げ・る」と。序盤からドラさんがあれだけ動けていなければ、きっとパーティーなら1分もかからず制圧してしまっていることでしょう。
自分でいうのも何ですけど、接近視点でここまで前線で足止めする人なんて、そんなにいらっしゃらないのでは。SHは本当、即死上等の世界ですからね・・・。
閑話休題
私はBGMにもこだわりを持っている人なので、ムービー全編において「小林さんたちが思い描くような展開」になるようなバトルをいつもやっているつもりです。実際、音楽らしくちゃんと聴けていると思いますけど、いかがですか。
そのときにもあげた話題ですが、α2テスト時に『テクニックチャージ中の移動速度を上昇させました』とアップデート内容が発表されたとき、「違う、そうじゃない」と記したわけです。
「PSO/PSUの伝統が続くのであれば、難易度が上がると敵さんのスピードも必ず理不尽なまでに引き上げてくるでしょう」と。まさに、その不安が的中したわけです。大半のフォースさんはSHの敵さんの接近速度上昇にお手上げなのだそうですが、それも変な話なわけです。
αテスト時から、『フォースはロッドで殴ることでPPを回復できます』
と、説明されてきたわけですから。ところが実際には、チャージPPリバイバルなんてスキルを入れている時点で、そのセオリーが崩されているわけですよね。さらにはPP自動回復速度上昇系なども盛り込み、「テクニック職の基本がぶれてしまっている」どころか「跡形もなくなってしまっている」のではないでしょうか。
そうされてしまうと当然、「遠距離から安全に、高威力で攻撃できる」と錯覚を覚え、基本概念が崩されるわけですよね。そのためにハンターさんたちの気持ちなどもわからず、遠距離から瞬殺三昧。そのリターンがSHになって現れただけです。
そもそも「殴りを外して4つともテクニックにできます」という時点でもうだめだめなのですよね。自由度を上げすぎた結果、基本が壊れてしまったいい例なのではないでしょうか。それなら潔くテクニック職だけはPP回復をモノフルイドやフォトンチャージといったお薬で回復できる反面、威力は下げる、といった措置を執るべきだったはずです。もちろん、入手頻度は限られた範囲で。
極論、『創ったものを、自分たちで壊している』ことを繰り返す。これが、PSUを長年遊んで、痛感したことです。「結局運営さんたちは、何を思い描いて更新しているのだろう」と。
ほかの職においても同じことがあげられますよね、きっと。「強いフォトンアーツをぶっ放し続けるだけで終わるゲーム」だと。それは、「開発/運営さんたちが、そのようにしか誘導できていない力不足によるところ」のはずです。アーツ自体はたくさんあるわけで、それらが全く利用されていないということは、「調整=味付けに失敗している」はずですから。
実際、遊び方を工夫すれば私のムービーのような戦いにもできるわけで(フリーズキープなどいい例なのでは)、「そのような導線がない」ことが、一番の問題なのでしょう。これだけゆっくり遊んでも、カンストしたわけですし(2職だけですが(汗笑))。
そんな枠組みを作れないのも・・・「追加ばかりに目がいってしまって、全体を見通せるアップデートがほとんど行えていない」、ように感じられるのがまずいのかなと。
たとえばですけど「戦いにおいて、複数のアーツをこなしてクリアできれば、クリア時の報酬がアップする(極論はレアドロップ率アップなのかもしれませんけど)」などの仕組みができたら、いかがでしょう? 少しは「多彩な技で冒険してみるか」といった意識もできませんでしょうか。フィギュアスケートやスノーボードといったものが好例なのでは。
・・・大半の方は「面倒だ」と思われるかもしれませんが(汗笑)。エクストリームクエストは、このあたりにお題を出すことで、上級者向けとしてのバリエーションは打ち出しているようですけど。
そのためにも、「特定のスキルだけが強すぎる」ような事態が引き起こされてはならないですよね。どうすればいいのか? ・・・そう、「創った人が徹底して遊び倒し、おもしろくなるように調整する」必要があるはずです。
残念ながら今の彼らではそれがほとんどできておらず、「新システムをいろいろ追加してはいるけど、それがプレイヤーの琴線に触れていない」ような状況なのかな、と感じられます。その部分に愛想が尽きた人から、やめられているわけなのです。
拡張倉庫だってそうですよね。これだけアイテム山盛りにしていますのに、「基本倉庫やプレミアム倉庫の容量を拡張した上で、追加するならまだ話はわかる」はずでしょうが、それをせずに有料要素のみ追加とするわけですから「課金ばかりにしか目がいかない更新」と受け取られてしまいかねないのが残念。
それましたが、いわゆる「アップデートが、後付けばかり」になってしまっていて、「その場しのぎでしか更新がなされていない」ことが元凶なのでしょう。「基本概念となじんでいない」・・・すなわち「矛盾」がいろいろと浮き彫りになってきている・・・のが現状のPSO2なのではないかな、って。
未来へ繋ぐ絆の告知ムービーでもイル・ゾンデなる新しいテクニックが一つお目見えしましたが、瞬間移動をしながら雷撃をまとって敵さんに体当たり、という奇抜なものが出ました。けど、ゾンディールの有用性が圧倒的に高すぎて、覆せるような存在になるのか・・・が気になります。
そうなると、方向性として「使ってもらうには多少強いくらいでないといけない」「新たに追加されるのに弱いようでは意味がない」といった部分があることでしょう。が、酒井さんたちがズバリな発言を過去にされていますので、それがフィーリングだけにとどまらないよう、入念にテストを重ねなければならないでしょう。「増やすことで新たな戦術が生まれるのか」が、骨子となるはずですし。
・・・ですので増やせるか否かも、「しっかりとした基礎が築かれているか」にかかっているはずです。ただし、SHのこのような急激すぎる速度上昇をやってしまった以上、今後のバランスをどう取っていくのかが懸念される部分です。
最もいい例は・・・そう。ほかの方はあまり気にされないでしょうけど、「生放送で、一番一般的なプレイヤーに近いと思われる酒井さん、桃井さんの交われる機会が最近は全くない」ことが、物語っているわけです。大半のプレイヤーさんはSHの難易度なんて、遊べるものではないと、私は思っています。
「ええっ、ヌルイのに?」と思われる方は、ぜひ装備類一式無強化、能力追加やスキルツリーでステータスアップ系のものは一切取らずに、遊んでみてください。かなりしんどいはずですよ。ましてや、チャージしないと威力が上げられないわけですしね。
私のムービーは、全部そんな状態で遊んでいますので・・・(一部だけ例外はありますけど>法撃ハイアップ、あげすぎないところがポイントです)。なお、本ムービーにおいては氷ツリーで、氷の威力は40%、引き上げてこのダメージではあります。
「バランスがとれているかを見極める」には、
「素の状態で検証できなくてどうするのでしょうか?」と、提言します。
きっと採掘基地防衛戦などで玉石混淆の状態になっているのかもしれませんけど、アクションゲームの醍醐味ってやっぱり、「徐々にステップアップしていって、自分の分身となるマイキャラさんを華麗に操れるようになる」のが、一番の楽しみなのではないでしょうか。
らべは、それを思い描いていつもこつこつ、遊んでいるわけで。実際、このあたりまで操れるようになってくると、楽しいと思います。まだまだ上はあるでしょうけど、ひとまずムービー程度の立ち回りができれば、SHでもちゃんとついていけている、と。
オープンして間もない頃、本サイトのムービーで「自分がやっているPSO2と違う」といったご意見が、今現在まかり通っている意味とは別の形であったと思いますけど、要はそういうことなのですよね。
「魔法を自在に操り、敵さんと拮抗しながら少しずつ歩みを進めていく」
という、らべなりのこだわりを詰めて公開しています。共感できる方がどの程度いらっしゃるのかは不明ですが、「こんなPSO2があってもいいよね」、といった一例になっているかとは思います。
「自分で工夫をすれば、楽しめる余地は残されているように感じられる」のがPSO2。
「工夫を意識しなくとも、ゲームデザインが自然とそうさせる=楽しませるように構築されていた」のがPSO。
この部分が、大きな違いとして横たわっているように、らべは感じるのでした。
追記:あれだけスケープドールを使っても、メセタサークルでは・・・誰も遊ぶ意欲、なくしちゃいますよね。運営さんたちはこの光景を、どうとらえられるのでしょう。気になるのでした。レアドロップ率が上がるとされる侵食核もついているわけですのに。
能力追加においても、今回は防具をレサンセットに引き上げました(能力はロックベア・ソールとブロウレジストIIIの2つのみ)。ですが、「炎攻撃で700程度、地面からの突き上げや踏みつぶしは900オーバー」ということは、スタミナをたくさんつけてかろうじて生き残れるか否か、になるわけですよね。
ラグが発生したり、多段ヒットがあれば即死なわけで。「能力の付け方さえ強要されるような作り」が雑だとしかいえないのでした。自由度が一見高いように見えても、実際には選ばれる能力もありきたりのものばかりで、クラフトの「画一化」などの考え方もあり、個性はほとんどないに等しいのでした。
そしてその武器強化や特殊能力追加はアイテムラボを使わないとならないわけですよね。・・・楽しい方、いらっしゃいますか? 渋くなっている理由も「一部の声の大きいプレイヤーの意見でそうなった」部分は、押さえておかないとならないでしょう。
PSOではラスボスさんでさえ、そんな無慈悲な攻撃一切ありませんでしたし(例外はあっても、ちゃんと「対処可能な内容」にまとめられていたものです)、何より「ダークファルス・エルダーさんの方が遙かに弱いのでは?」と感じられるあたりが、いかがなものなのでしょうね、と。
それって、バランスとして変なのでは?
・・・ということを、いいたいわけなのでした。
この内容ならまだウォンド特訓 IXのドラゴン・エクスさんとのバトルが、形になっているわけですし、ね。
アルティメットはさらに速度を上げられるのかは不明ですけど、そうなるともはや「チャージの概念を撤廃しないと、まともに渡り合えない」状況下に陥るような気がするのは、私だけでしょうか。
(エルダーさんを強くしてくださいなんていう気は毛頭ありませんからね(@_@) 今でもノーマル以外は、倒せるようなHP量ではありませんし・・・
このドラさんにおいては私のような無力な人でしたら、第3段階時には逃げ回って初期状態に戻るまで待つ、が無難になるのかな、と_〆(. .*
またムービーでもご覧いただけると思いますが、「スケープドールで復活時、その直後に無敵であるはずなのが燃焼の状態異常を受けている」部分も見られることでしょう。これは、どういった症状なのでしょうね・・・
最後に、前回記した内容ともなるわけですけど「こういった強敵さんこそ、何度も練習して攻略法を覚えたい」部分となるはずですのに、
『スケープドールがなければ最初からやり直してください』
『SHはワンミス即死余裕です』ともなれば・・・
プレイヤー目線から見たら「もう、どうでもいいわ」となってしまうのでした)
(3/1 11:39 追記分)
復讐戦の様子はこちらをどうぞ。
地獄の王 竜が統べる地獄 vs.ヴォル・ドラゴン with 蒼奈さん / スーパーハード(SH)
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/
From : lavendy | 18:39