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2012年02月09日

間口を広げること ~ アイテムラボを使うようにするためには

私はテストできませんでしたけど、ここで一つ。
(アイテムを人一倍大切にされる方は読まないことをおすすめします)


あり得ませんわ・・・
相変わらず、ひどいですね・・・(最大化ではっきり見えます)

こちらのムービーは久々PSUに今日ログインして、とある武器の精錬を試したわけですけど・・・いかがでしょうか。「プレイヤーにストレスを強要しかねない作りが、そこかしこにあること」がPSU最大の難点となりますが、見事アンケートを送る手前にこんな悲惨なスライドショーが作成できまして。SLEEPさんの話されていた「難点となる部分はないのか」、の一つを紹介しておきましょうか。


・・・PSUでは上位のレアアイテムに入ると思われる「ソーサラーロッド」。そちらを本日の更新でより上位に進化させられる「カオスソーサラーロッド」を、武器強化期間(通常より成功率を10%アップ + 強化をしやすくする運勢/超星霊)で、何とかうまく引き上げられないかな・・・と試しましたが、ご覧の有様です。なんと、こともあろうに2/2という、一番あってはならない、最悪の事態に陥ってしまったわけです。

(通常期間では強化がなかったことになる0/0もあり得るわけですが、大半は1/1止まりが多いのです>それに引き継ぐ低さを報酬期間で見ようとは・・・)

(もちろんこのような貴重品はすべてS+10でたたくのが当たり前、などあるでしょうが、今はその部分について割愛します。私が考えるのは「数値の問題ではない」ためです)


PSUではその上に、追加アップデートから武器の修復こと『リペア』を導入。強化段階に応じてリアルマネーをつぎ込むことで、破損した武器強化の分母を1段階ずつ戻すことができ、より上を目指す・・・という仕組みなのですが、昔の無印版はそもそも、失敗したら武器自体が破損する、消えてなくなるというあり得ない仕様でした。そのため、やめてしまわれた方は数知れず・・・。

なんだか、伺うとPSUのイルミナスβテスト時では分母が失われないため、がんばれば最大強化まで引き上げられたみたいです。しかし、とあるプレイヤーさんたちが「そんなのじゃつまらない、俺たちが作り上げた10/10の価値がなくなるだろうが!」と一蹴したみたいで、ご覧のような仕様に。一部の方は受け入れられても、半数以上の方はもはや「ついていけない」となってしまったわけですね。

ましてや、これを提唱した人たちもきっと今のような「お金を払わないと満足に強化できないような仕様に変更されていった」など、想像すらできなかったことでしょう。自分たちで首を絞めることになったわけです。たった1つの武器を10/10にするために、平均で3千円は使わないと成り立たない、とも伺っています。お金を使わない場合は同じ武器を30本以上たたいて、ようやく1つ生還できるかどうかとも。・・・あり得ないわけなのです。


もちろん10年前のPSOの時代と、今を比較することにあまり意味はないかもしれません。しかし、なぜPSOがそれだけ受け入れられていたのか・・・という部分を見つめると、「ストレスフリーな部分が多かった」ため、「お友達さん同士で遊ぶ部分にエネルギーを費やせた」「アイテムを探す部分に没頭できた」ことが大きかったように思われます。

PSO2の公式掲示板でもこの手の話題はものすごく議論が白熱し、タイトル名を取り上げておけば『武器強化の「失敗」は必要だと思いますか?』『マイショップの存在が怖い』『アイテム強化・合成の報告と検証』etcetc...皆様の飽くなき探求心がうかがえる話題です。

私の場合はPSUでこれだけひどい目に遭ってきているので・・・もう、どれだけアイテムラボが救済策を取り入れていたとしても、利用しようという気にはなれないのです。なぜなら、「PSOはリスクなしでできたことが、PSUで散々たたかれたにもかかわらず、なぜPSO2で残ったままになるのか」が不可解なためです。


結局、このお話の帰結点は「自分だけのユニークな、最強の武器であるためにはリスクはあってしかるべき」という、今の時代の流れに則った部分があるようにお見受けできます。

実際、アイテムラボはかなりの改善が見られるみたいですけど(強化分母は下がらない模様ですからね)、なんだか一番効果が大きいと思われる『特殊能力追加』や『属性強化』は、単に武器そのものの威力を上げるだけの『武器強化』に比べ、いろんな面で条件が厳しくなっている模様です。

それはそれで新たな楽しみとしてとらえられるのでしょうけど、つまり「グラインダーやシンセサイザー、メセタを無駄にする可能性のある部分はご承知おきを」という、事前の暗黙の了解が形成されているわけです。成る程、確かに一見した感じではPSUより救済措置は執られているように感じます。

でも、これは結局PSUで強化の際、曖昧な表現にしている「確実、非常に高い、高い、五分、低い、かなり低い、可能性なし」を、カムフラージュしているだけなのでは、と。かといって、数値化してほしいというわけではありません。したところで、結局今までの『実績』が物語っていますから・・・。

つまり、そう。熱心にすればするほど、割れる姿を何度もお目にかけるはずだから、です。折れないで生還する人は皆無といえるほど、ひどい有様なのです。それがリスクの正体だから、当たり前ですけどね。ならば、リスクを伴わない「現物発掘をがんばる」方が、いろいろと充実するであろうと考えます。ストレス抱えてまで強化したいとは、もはや思えませんので。


さすがに武器カスタマイズ関連に有料要素を加えるという愚行は、もうされないものと思いますけど・・・(掲示板でもきつくいわれているようで(汗笑))、どこでどう転ぶか、本当にわからないですからね。人を信じるのが自分だったものですが、現状において(申し訳ございませんが)信用できないのですよね。何とか、信じたいものですが・・・。

・・・という、心の奥底にたまる傷跡は、この仕様を受け入れられない人は必ず残してしまうように思うのです。そしてそれはPSO2でも変わることはないでしょう。つまり、リスクをどのようにして多くの人に受け入れられるようにするのか、向き合えるようにするのか。そのアプローチの仕方の問題だと感じるわけです。


私であれば、前から記している「強化自体は必ず成功とし、しかし上昇値はランダムにする」「上昇率を高めるためにはとある品を加える」ですとか、「必要メセタそのものを高くする」etcetc...。サーバー管理の兼ね合いでできなくなったのかは不明ですけどね。

場合によってはその2通りの方法を用意できるといいのかもしれません。「リスクはあるけど強化成功時は常に最高の値を付与」「失敗はしないけど強化値はランダム」。これなら双方を満たせるとは思いますけど・・・はて。

このあたりはある程度、まとまりはあったみたいですけど、つまりは「行った結果、成功自体はする」ところがいろんな人を引きつけるためには必要不可欠だと思うのです。遊びなのですから、そこまで死にものぐるいのシステムを導入しなくても、と感じます。

どうしても「失敗する」という言葉がつくだけで身構えてしまったり敬遠される人がいる・・・すると、せっかく用意した「アイテムラボ」という一つの大きな枠組み、遊びが、全く使ってもらえない事態を引き起こしかねないわけですよね。その時点で、PSO2を物語る一つのシステムが否定されてしまうわけです。PSUの合成システムがまさにその状態です。

もちろん、総ての人がすべてのシステムを触れる必要はないでしょう。しかし、せっかくゲームとしてそれだけのエネルギーを注いでいるわけです。極力幅広く、みんなに触れてもらえるような枠組みはあった方がよろしいのでは・・・と。

そのときに、どうすればあらゆる人の手にとってもらえるのか? ・・・という部分を考えられれば、現状の問題点も浮かび上がってくるのではないでしょうか、と私は思うわけで。


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本当、アイテムラボは期待する一方、もういいやと思っているところがあります。

結局上を目指す際、いろいろ無駄にする部分が出てきてしまう・・・。それはアイテムなどにあまりがあって、試すゆとりがあればしてみるのもいいかもしれません。が、強化しなくても結局終わる内容なら、そのほかの部分にエネルギーを注いだ方が理にかなっていると私は思っています。PSUでうんざりしてしまった部分ですので。

何より、PSO時代の頃「○○○○ +9 とか、武器の後ろに+がつくって(名前として間抜けで)かっこ悪い~(笑)」なんて話し合うお友達もおられたくらいですから(汗笑)。私もその思想で、結局愛用の武器においてはほとんど強化しませんでした。なくても「腕でカバーする」「ハートで印象づける」という考え方ゆえです。


PSUは強化しないとPPが増えない=フォトンアーツなどが使えないため、できる範囲でやってみようとがんばってはみましたが・・・やはりなれませんでしたね。

結局、私はPSOにあったグラインダーと鑑定士のシステム。あれだけで十分間に合うと思っている人なだけです。PSUでも「細分化しすぎてまとまりがなくなった」部分があるだけに、PSO2のこのシステムはさらに細かい部分に入っているように思います。ぜひ、完成したシステムになってほしいですね。

武器が強すぎるとピンチらしいピンチが訪れなくなる・・・、何より、武器よさらばと同じことで、優越感と劣等感から人と人との交差が減ってしまうのであれば、極力その面をフラットにすることから、現状の『静かなロビー』を打破する別の一歩となるのでは、と思ってます。


話が膨らんでしまいますので、今日はこのあたりで。
次のひとりごとに、続きを記しておきたいと思います。


(余談:ベースとなるソーサラーロッドは720GC使って磨き上げているだけに、余計切なくなるのでした。有料強化分くらいは引き継いでほしいものですけどね)

(なお、ひとりごと、の話題は自分の思いを率直に記していますので、問題になる表現も入る恐れがあります。ですので、トラブルを避けるためにコメントなどは割愛しますね。読んだ人たち各々で思うところがあれば幸いなのです)

From : lavendy | 23:59