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2013年11月09日

スーパーハード(SH)のサンプル・龍祭壇エリア ~ vs.【仮面】

ただでさえ強い敵さんですのに・・・。


努力の勝利です(外部再生はこちら)

こちらは先日につつき、「これは・・・」と思う敵さん、その2となる【仮面】(ペルソナ)さんです。ダークファルスファミリーの一人とされる彼?ですが、ベリーハードまで誇っていた強さがさらに一回り強くなった印象を受けます。そう、一発をもらえばほぼ倒されてしまう状態なのです。

龍祭壇でアンビエントオクルージョンのお題のネタ探し中に偶然発生したものを収めています。が、出会い頭に飛び道具で倒されたらしく、その際仮面さんが壁の裏側にいたようなので、ムービーはその扉を破壊して出会うところからスタートしています。

オープニングのコードネーム表示 DUEL はありませんけど、実質ダメージを与えていないのでここからがスタートだとお考えください。


私はこの敵さんについて、過去何度か取り上げています。中でも一番反響が大きかった(・・・というよりも、私の無知さ加減が招いた結果ですが(@_@))のが、Tリーピング/リヒトの紹介時。まだまだ登場当初で、対戦回数も少ないことから手探りでの練習状態でした。まだ、近接職は一度も使えていないため、ツインダガーの特性なども全く把握していない状態です。

そして、ある程度経験値を積んで後に紹介できたのが、敵さんの動きを読むこと ex.【仮面】ペルソナのお題。敵さんの動き方さえ把握できれば、あのように撃破することも可能ですよ、という一例は示せたかなと考えています。ただし、あちらでも一撃が痛いことはすでに記してあるはずです。

いよいよ、今回紹介するのが現時点での最高峰、スーパーハードにおいての仮面さんとなるわけです。


圧倒的強さ動きとしてはより走って積極的に攻めてくるようになっていることと、空間転移・・・ワープを若干距離が離れているだけで使うようになったという点。逃げようとしても逃げにくくなっているのがポイントです。

攻撃パターン自体はほとんど変化がないのが救いで、しかしながら「1ミスが命取り」という状況により拍車がかかっています。そう、仮面さんの攻撃力が尋常ではない、ということです。飛び道具はご覧のように、一発もらえばほぼ即死といえる内容になってしまっており、その他PA技は密着状態で受けるとまず助からないでしょう。それだけの絶対的な威力を誇ります。2枚目の画面でパティさんのHPが全部赤色になっていますので、すぐにわかるかと・・・。

何せ、プレイヤーでは牽制程度の意味合いしかない回し蹴り、ですか。ステップアタックのダメージだけで300前後受けるというのは笑い話にもなりません。絶対に回避しなくてはならないのです。しかしあたり判定は広めのため、かなり距離を空けていないともらってしまうことうけあいです。


攻めと守りのバランスではらべはどのようにして戦況を好転させていくのか・・・となりますと、そう。オルグブラン討伐の時にもあげたナ・グランツさん。こちらでも大活躍のテクニックです。

ペルソナさんは最初の紹介時にも「パニックの状態異常が有効」と記しました。かかると彼は見境なく周りを攻撃し出しますので、プレイヤーが狙われる確率が幾分かさがります。ゆえ、背後からうまく攻撃を重ねていくことができれば、着実にダメージを積み上げていくことは可能です。

そして、頭部をロックオンできたらザンさんで、できるだけ柱などにぶつけないようにして切り刻めるかがポイント。今回は渡り廊下の部分での戦闘となりましたので、逆に遮られることを利用してピンチになったら陰に隠れて回復するシーンなども垣間見られるでしょう。


とにかくよける!接近して殴る際は、必ず彼が動き出す構えを見せたら攻撃の手をやめて逃げること。一発でももらえばそのままノックバックが発生し、畳み掛けられてしまいます。ゆえ、是が非でも被弾を避けなくてはなりません。一撃が非常に重たいため、メイト系で回復をしている暇もほとんどないのです。

そうしてヒットアンドアウェイを重ねていけば・・・ムービーのように倒すことも可能になると思います。不運にも飛び道具で2度倒されていますが、これは仕方がないということで笑って済ませていただければと。初見でここまで渡り合えれば十分でしょう。実質、それを除けばほぼ致命傷の被弾はないですしね。

いえることは攻めと守りのバランス・・・先日にも記したことですが、よりそれが問われる内容でしょう。普通の人間型エネミーということで大きさも小さい分、暗闇などに隠れられてしまうと見失いがちです。その点は気をつけないとなりません。


ナ・グランツの有効な部分は、今回のように敵さんが密集している地帯ほど、同士討ちの可能性が高まるため、テクニック使いの方はぜひ押さえておきたいテクとなります。ノックバックも発生し、何よりパニックの効果が大きいこと。難点はあまりにも明るすぎるため、攻撃対象がその明かりの先にいると見失いがちな点、くらいでしょうか。

それ以外は消費PP以外に弱点となるものがありませんので、何のテクを使うか迷った際は、候補に入れておけるといいかもしれません。現在は入手率も上がっていますし。ただし、接近戦の場合、ハンターさんたちの目くらましになっても困りますので、このあたりはプレイヤーの空気感、温度差をうまく読み取れるか否か、かもしれません。

もちろん近接を自負するくらいでしたら、いかなる状況に陥ったとしても冷静さを失わず、戦えるようにあってほしいものではありますけどね。


富士に撃退Tリーピング/リヒトを収めた後に誓ったことは、「必ず見返せるように上達してみせる!」。今回のムービーでは今までの修練の結果が、うまく現れた例といえるのではないでしょうか。先日のクロームさんに比べれば、まだ優しい部類になるのかもしれません。

でも、これこそが「ちゃんと敵さんに『無理な設定を与えていないか』否か」のターニングポイントになっているものと思われ、そういった点では、ペルソナさんはまだ「戦い方をわきまえている人であれば、撃退は可能」な敵さんと評しておきたいと思います。攻撃力はばかげていますが、運営さんの考え方(=脳筋)ということで・・・。

いいバトルなのでした・・・痛いですけどね_〆(; ;*


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 22:00

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コメント

前回の記事に引き続き、立て続けのコメントとなってしまいますが…

>レ・グランツの有効な部分は、今回のように敵さんが密集している地帯ほど、同士討ちの可能性が高まるため、テクニック使いの方はぜひ押さえておきたいテクとなります。

おそらく、文脈的にナ・グランツでしょうか…?
唐突にグラール太陽系のお話を始めているはずもありませんし。

なんて、少々いじわるな指摘をしてみつつ、ついでに私の思うところをひとつ。


らべさんは、ショートミラージュと俗称される技法をご存知でしょうか?
ジャンプを使用してごく低空に位置取り、その瞬間にミラージュエスケープを使用するというものです。
空中でミラージュエスケープを使用すると高度が徐々に下がって行く点と、モーションの途中でキャラクターが接地すると、着地モーションによってミラージュエスケープのモーションが強制的に終了する点に着目した技法ですね。

メリットは、長すぎる回避モーションの短縮
デメリットは、使いこなしの難しさ

といったところでしょうか。

チャージPPリバイバルを敢えて未取得とされているらべさんであれば、感じる機会も多いと思いますが、打撃を狙いに行く際のミラージュエスケープはテンポの遅さが目立ちがちです。
当然、それゆえに反撃の機会を失う場面も少なからずあることになります。

回避を短時間で切り上げれば、反撃の機会も増やせ、テクニック系のクラスがもつ「テンポの遅さ」も、多少なり軽減が可能です。


ハンターの動作を勉強されたご様子の今ならばお分かりかと思いますが、主に近接系の武器に与えられている回避モーション「ステップ」は、法撃武器の「ミラージュエスケープ」に対してこの点で大きく勝ります。
まあ、あちらはシビアな接近戦で役立ってこそですから、当然のことではありますけれどね。
(ステップの利点は他にも、ステップアタックの存在も大きいのですが、ここでは割愛します)

この技術は坂を下る方向では使用できず(着地できないため、通常の空中エスケープになってしまいます)、平地でもタイミング面でシビアな操作を求められます。
さらに、モーションを切り上げた時点で無敵状態も解除されますから、目測を誤ると回避すべき攻撃が過ぎ去る前に棒立ちになってしまいます。

慣れるまでが少々大変でしょうけど、使いこなせるとなかなか爽快ですよ。


練習台としてはキャンプシップ内など、平らで敵のいない場所で。
実用も、まずは龍祭壇や坑道などの、平地の多い場所に限るのが良いかと思います。
(凹凸の目立つ森林や凍土では、常に足場まで把握している必要があるため、難易度が跳ね上がります)


らべさんのクラス構成では、打撃はPP回復の補助的な要因が強いでしょうから、私のようなTeFiほど価値は感じられないかもしれませんが、ご参考までに。


SHで敵が速くなったなら、こちらも速くなればいいんじゃない?…なんて(^^;

From : 未瑞鳩 | 2013年11月10日 06:03

未瑞鳩さんへ

おっしゃるとおりで誤字でした・・・すみませんなのです。

ええ、把握はしています。でも、私は常に記しているはずです。「初心者でも、がんばればこのくらいにはなれる」的なムービーにとどめておくと。ゆえ、そちらを使うシーンもあるとは思いますが、普通は使わないですね。

なぜなら、「近接職の移動法がステップアタックのムービーで大半を占める現状」に、嫌気さしているからです。普通の人って、まずそんな移動法、しないでしょうからね。なぜ普通に走ることができないのか、不思議なのです。

まずあのようなスタートを切られてしまうと、既にその時点で「その技を会得していない人は半分気持ちが宙に浮いてしまっている」んです。「私には、無理だ」と。実際、らべもそう感じていますので。何より、かっこわるいですから・・・。

そして、おっしゃる「こちらも速くなればいい」的発想が、現状を招いているという点を。お気づきでしょうか? ・・・この部分も、私はα2テスト開始時に、懸念点としてすでに記してあります。


シームレスミュージック(BGM)の限界点 ~ 速すぎる移動速度


本話題ですが、覚えていらっしゃるのであれば「そのとおりになっている」でしょう。今から、そのαテスト時に記した「不安になる改善(私にとっては改悪)点」が、どんどん具現化していくものと思われますよ。学習能力のない、彼らなら・・・。

それは悪しき部分のPSUの轍を踏むことに他ならないのです。PSU側の七つの海にも、どこが悪く、どんな点を伸ばしていけばいいか、というのは数年にわたって記してきています。その当時から読まれていらっしゃる方でしたら、おそらく私の思うところはすでに察しているものと思われます。


「メリットの付与は、同時に相対するものにも付与せねばならない。ゆえに、安易な調整(=バランス取り)は身を滅ぼしかねない」


・・・ということです。それでPSUはGCガチャン・・・ここでいうスクラッチ以外、失敗し続けてきたのです。ゆえ、移動速度の上昇は、私は懐疑的ですね。

おっしゃるショートミラージュをもし完璧に会得したとして、「会得した状態が前提となるゲームバランス」でアルティメットなどが構築された場合、他の人はもう楽しめない、という領域になってしまうでしょう。

はたして、それが本当にみなさんの望まれる姿ですか・・・? 120Hz以上のハイフレームモニターで、格闘/FPSゲーマー限定モードとされたいのでしょうか。それが、酒井さんたちの望む姿なのでしょうか。

・・・だから言い続けるのです。「まずは彼ら自身で遊んで(アップデートの道筋を)イメージできないと、よりよい方向性に導くことなんて不可能だ」と。今の調整は明らかにゲームをやりなれているか、あるいは全くわからない人が、数値に頼って調整しているだけにしか過ぎません。これでおもしろくなることがない理由なんて、PSUですでに証明されています。「ない」のです。


サントラCD Vol.1のライナーノーツにも、小林さんがコメントされていましたっけ。4小節構成の切り替えを2小節まで縮めたりetcetc...苦労します、と。まさにあの部分、私がその話題で指摘している内容を、そのまま体現したコメントだったりするのですよね。だから深く共感したしだいなのです。よくここまで直したなあ、と。

それもわからないで神ではない、なんてよく言えたものです。作曲する立場からしたら、これは頭が痛い問題ですから・・・。


ということも踏まえ、私はムービー部分も作成しているという点は、ご承知おきいただければと思います。あくまでも「初心者~中級者向け」です。私自身、これ以上スキルを磨こうという意思はありません。PSOではそれが一番の反省点になりましたので。

そう、PP回復のみです。というよりも威力や効率、速度を求める人が無強化なんて、まずあり得ないですよね。むしろ私のような存在は「地雷扱い、認定者」となるはず。

らべはあくまで底辺に近い状態です。「底辺付近でも、このように動くことができれば、撃破はできる」ということは、みなさんなら力も有り余っているはずですから、余裕で倒せますよね。きっと。強化していれば、2倍近くはあるのでしょうし。

・・・これ以上のプレイムービーなどをお望みでしたら、他所様のサイトを参考にされるのが一番だと思いますよ。退屈に感じられましたらすみませんなのです。


最後に、この言葉で締めておきましょう。


「あまりにも速すぎる戦闘は、感動も何も残らない」、と。

From : らべ | 2013年11月10日 08:40

これは手厳しい…(^^;

すみません、少々押し付けがましい文章になってしまっていましたね。
本心としては、「知ったうえで、敢えて無視しているのか、否か」が確認したかっただけ、なのですけども。


知らない、試したことが無いのであれば、一度くらいは触れてみてほしい、という思いがあったのも事実で、この部分が少々強く反映されすぎました。


いえ、私としても、速度面の問題視は当然だと思っていますし、今後へ目を向けたとき、それが特に大きな課題となるだろうことも理解しております。
ただ、見るものを現状に限り、その中で楽しむためには、これがひとつのアプローチであることも事実ですから…。


「頑張ればこれくらいには…」ですか。そうですね。
この点への配慮が不足していたことが、最大の失態かもしれません。
思えば凍土でのフォイエオンリーのスノウバンシー/バンサーさんとの戦闘ムービー、あちらもまた、あれだけ見事な挙動を、基本動作の積み重ねのみで実現していたのでしたね。

十分な意思を持って取捨選択を行い、これだけ習熟された動作を見せておられる方に、小手先の技術の紹介・解説など不要でした。


総じて、私の視野が狭すぎた事が原因ですね。
以後、精進します。

From : 未瑞鳩 | 2013年11月10日 18:25

未瑞鳩さんへ

いえいえ(@_@) こちらこそ、ご提案いただいた部分に感謝の念を述べるのを忘れてしまっていて、申し訳ございませんでした。

ただ、おっしゃるとおりです。あのロッド1本フォイエのもと、スノウバンサー/バンシーさんの戦いは、今だから明かしますけど・・・

あなたさまからいろいろとご指摘うけましたので、「不毛・・・。だったら、やってやろうじゃないの(汗)」とがんばった証でもあるんです。偽りなしに、これは事実です。その分、貴重な体験にはなったと思っています。感謝します。


当時はタリス+ラ・フォイエが猛威を振るっており、フォイエの有用性(至近距離のあたり判定や弾をかすめての攻撃)を知っている人ははたしてどれだけおられるのか。という部分の提起も含め、あれだけやってきました。まるまる1ヶ月以上かかりました。

どうやらあのムービーはセガさんもご覧になったようでしたので、VH/SHでの挙動作りに一役買ったのでは、と思います。なぜなら、そう。動き、変わっていませんよね。言うなれば、フレイムテックSチャージを取らない状態では、彼らの旋回能力に対して明らかに、チャージテクが間に合わない現象を確認できたからでしょう。

というよりも、彼らで遊んでいればそれくらいわかるはずですけどね・・・。ゆえ、挙動を調整できなくなってしまったのでしょう。あのムービーがなかったら、今頃どうなっていたことやら。・・・


アルティメットではあと1段階は引き上げてきそうな気はしますけど、それこそよく考えていただきたいのですよね。「PSOは、たとえバトル系ユニット(モーションスピードを上昇させるアイテム)がなくても、頭を駆使すれば無理なく倒せる調整にまとまっていた」、と。

今のPSO2は「値を無理矢理プレイヤーが対応できないレベルにまで引き上げている」からSHで大半のプレイヤーが、ついて行けなくなっているのではと感じます。明らかにライトゲーマーさんが遊ぶ難易度ではないと思いますので。

ゆえ、速度引き上げですとかより操作を複雑に、テクターさんにステップをetcetc...いうような人とは相容れないと思っておいていただければと。そうやって「えせ上級者仕様」にしていくのがPSUの悪いところだったのです。S4はまさしく「理不尽の塊」でしたので・・・。

(ジャンプや緊急回避の手段が一切ない状態で、今のそのボスクラスで即死攻撃、が、普通に雑魚さんで頻発していましたよ・・・。歩いて、かわす。できますか?


はいなのです。そのあたりをくみ取っていただけると幸いです。あくまでも「基本動作の組み合わせ」以外を紹介する気にはなれません。どなたがご覧になったとしても、「これなら操作できそう」と感じていただけるか否か。

・・・言い換えれば「基本に忠実」であることが、私の個性だと思っています。ゆえ、おそらくハンターさん系統のスキルなど、取得したとしてもあまり使わないと思います。ややこしいですから。

数多あるPSO2、そして攻略系サイトの中でも異端なのかもしれませんけど、私が伝えたいのはあくまでも「PSO2をどうやって楽しんだらいいのか」、といった層に向けてのお話ですので。ステップ移動などで機敏に遊ばれる方は、他所のサイト様がきっと役立つはず。本サイトでは退屈でしょうから、そちらをあたってください。ターゲットが違うとお考えいただければよろしいかと・・・。


速度上昇はらべとしては、やめていただきたいかなという思いはありますね。初代のPSOから比べても、明らかにアクション性は上がっていますので。・・・このあたりのお話は、別の機会にでも。

(というよりも、ドラゴンサカーイさんたち、きっと満足にSH遊べませんよ(汗笑))

From : らべ | 2013年11月11日 09:17

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