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2013年08月18日

敵さんの動きを読むこと ex.【仮面】ペルソナ

ビーチウォーズ!でもよく見かける、このお方を再度取り上げておきますね。


手強い接近戦(外部再生はこちら)

接近戦の醍醐味・・・というのも、一緒に遊ぶことのあるシノさんや莉り香さんが口をそろえていうのが「黒衣の仮面が強すぎる」というもの。確かに、前回の1周年イベントの境界を砕く混沌で初お目見えし、その圧倒的な攻撃力は脅威にも感じられたはずです。

私も最初は「わあ・・・これ、一体どうやって対処したらいいの?」と悩んでいましたけど、よく使っているテクターさんで、それなりに戦えるようにはなってきましたので、このたび撮影してみました。

ひそかにYoutube側にも一つあげてはいるのですが、あちらはNPCさんを3体引き連れてのことなので、各々が仮面さんに攻撃を加えることで気を散らし、遊びやすくできる、といった一例です。が、今回紹介するのはベリーハードの仮面さん、単独勝負です。手強いのです。

ハンターさんのスキルやフォトンアーツなどがさっぱりな私からは詳しい解説は出せませんけど・・・おおよそ5分程度のバトルになっています。じ~っと眺めていくと、仮面さんの動き方に気づくはずです。

仮面さんは大剣=ソード持ちのハンターさんということで、基本は3段斬りを放ってきます。そこから派生していくのが、プレイヤーとの距離。一定距離を離れるとすぐに発動させてくるのが、黒い輪の飛び道具。発動した後の出が早いので、飛んでくるのを見てから避けるのは難しいと思います。

必ず飛び道具を出す前には、剣を斜に構え、力をためた後に放つというモーションがありますので、少し後ろに引いてこの動きを見かけたら、飛び道具が来ると頭に入れておけば、割と避けられるようになるのではと思います。ですが、あたり判定はかなり大きめなので、ムービーのように避けられるようになるには練習が必要でしょう(何度か失敗もしていますしね(@_@))。


では、遠すぎるとこれで牽制してくるのなら、近くになるとどうなるのだろう・・・と、近接に移行するといくつかパターンがあります。一つは三段斬り。一つは剣の柄の部分で当て身?を行ったり。一つは円周状攻撃。一つはジャンプ斬り上げetcetc...。複数動きが用意されています。

いずれの攻撃も一発が重たく、もらうとノックバックで動けなくなります。つらいのが、それを立て続けにもらって押し込まれてしまうと、問答無用で昇天させられてしまう点。ゆえ、できるだけ攻撃をもらわないようにするのが大切です。

大ぶりな分、攻撃をかわしきるとわずかながら隙が生まれます。その刹那を逃さずこちらからの反撃を見舞う・・・わけですが、チャージを前提とするフォースでは分の悪い相手かも知れません。遠距離に軸を移して戦うのがいいのでしょうね。


後ろを突く!運悪く攻撃をもらってしまったとしても彼の場合は飛び道具が一つだけなので、最悪全力疾走で逃げ切れば撒くこともできますし、ある程度離れてから回復薬もいいと思います。ムービーではレスタを 安全と思われるとき に使っているので、こちらも参考にしてみてください。写真のように、背後をとるような動きができるといいでしょうね。

単に唱えているんだ~、だけではなく、ペルソナさんとの距離、どのようなモーション後にどんな動きをしているのか、がポイントになります。HPがぎりぎりになっても慌てずに回復できている部分も確認できると思います。

基本はミラージュエスケープで3段斬りを回避し、そのモーションが終わる頃にこちらの反撃を見舞えるようにする、といった感じです。あまり早くから出し過ぎると、3段目をもらう恐れがありますのでご注意ください。


どれだけ強くてもその動き方、癖さえ見抜けば、後は自分の得意な攻撃を、どのタイミングで挟んでいくのか。その探求になっていくはずです。何度も遊んでいくことでこのあたりはなれてくるはずですから、強すぎる、だけで振ってしまうのではなく、めげずにトライしたいところですね。倒せた後の爽快感は格別なものがあります。

なお、弱点は頭部にあるので・・・ロックオンをうまく活用したいところです。また、状態異常はパニックがききますので、フォース/テクターさんなら遠距離からグランツが無難かも知れませんね。パニック状態に陥るとあたりを見境なく攻撃し出しますので、敵さんがたくさんいる場合にはうってつけでしょう。


私は今のところテクターさんをよく使っていますので・・・カリーノデゼルトという武器で攻撃していますが、無強化でも動きさえ見極めれば、何とかこのように撃退できるといった例です。

防御力はかなり底上げをしており、ミクダヨーさんマグは物理防御88といったところで、防具類もすべて無強化ですが、1119あまりあります。その上でブロウレジストIIIが2つ、闇耐性18%でようやくここまで・・・といった感じなので、レベルもあがっていないときついかな、と感じるのでした。

(割合/属性防御の意味合いがないように感じられるのが残念なところです・・・)

あとはカリーノデゼルトさんに護攻陣なる潜在能力があって、3段階目まで解放すると42%の割合で物理/射撃ダメージを抑えてくれるというものがあります。このおかげで戦いやすくなっているのもあるでしょうね。手放せない逸品です('-'*)

いえることは、強敵相手でも何度も戦い抜けば、必ず得るものはあるということでしょう。ビーチウォーズ!はいろんなエマージェンシートライアルが発生して大変でしょうが、楽しみながら冒険できるといいですね。画面が暗くなりすぎなければ、海岸エリアは見通しがいいので敵影を見失うということはあまりないと思います。

惜しむらくは、レベル差があると話にならない攻撃力の高さと、落とすのがメセタの山ばかりといったところでしょうか。それ以外は近接戦の楽しさを教えてくれる、なかなかの敵さんなのかなとも感じました。

刹那を縫って閃光交わるとき至近距離からのザン

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 00:50

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コメント

WB!(他の人の攻撃のよって)仮面は死ぬ!

From : くろーと | 2013年08月19日 18:09

あはは(@_@) それをいってしまっては身もふたもないのです。

実際、それが多いですよね・・・。これがPSO2の新たなる伝統・・・です?

From : らべ | 2013年08月19日 18:57

対【仮面】はソードPAがどのような物かを理解していると処理しやすくなりますね。
【仮面】が使ってくるソードPAはプレイヤーが使うそれと同等なので、
例えばチャージがあるPA(切り上げのライジングエッジと振り回しのノヴァストライク)
であれば【仮面】も同じようにチャージのモーションが入ります。
その辺りの隙をいかに突けるかがソロ攻略のポイントになりそうです。

Wiki曰く、使ってくるPAは4種類判明してるんですが、
「剣の柄の部分で当て身」と言うのは恐らく通常攻撃三段目のモーションの事かと。
(動画を見た感じ、柄殴りPAである「スタンコンサイド」のモーションは無かったので)

最近Wikiを見て知ったんですが、オーラをまとった状態だと
【仮面】が使用する全てのPAが「ソードギア3段階目」に強化された
状態で繰り出してくるそうなので、元々【仮面】が火力が高いのに合わさって
当たれば死ぬ、という状況に……
(ソードギアの強化内容についてはWikiのソードPAの項目を参照して頂くとして、
その強化内容をまるごとそっくり【仮面】も使ってくるのが脅威的)

動画では漢らしい(!?)正面からの殴り合いを展開していましたが、
相手が正面に強いだけあってかなりリスキーですね。
安全に攻めるとするならば、飛距離のある風テクが当たる位置をキープしつつ、
【仮面】をロックオンしたまま横にミラージュで避けるといいかもしれません。

……それにしても【仮面】の火力、もうちょっと低くしてもいい気が……
(EP1でろくな出番が与えられなかったせいで【仮面】さんがキレたと想像しておきます)

From : 撃ち放題 | 2013年08月19日 21:59

撃ち放題さんへ

お世話になります。そうなのです。今回はそれゆえ、あえてスキル名なども何もかも、細かく調べず「ありのままに」記した次第です。

どっぷりと楽しみにつかる際は「得意な職業だけではなく、総てをまんべんなく遊んでみる」のが効果的で、その職を経験することにより自分の得意なものにより深みを与える・・・磨きがかけられるという部分もありますしね。みなさまのように全職遊べているわけではありませんけど、近いうちほかの職業にもトライしてみたいと思います。

そうなのです。その隙を突くためにはフォースのチャージテクニックはまずNGとなってしまい、そうなるとテク職で渡り合えるのはテクターさんくらいしかいないのではないかと。もちろんみなさんの場合でしたらもっと法撃力が高かったり、何よりチャージPPリバイバルなどのPP確保周りが格段に容易でしょうから、ここまで殴り合うことはないでしょうけど・・・。

そのスキルをとってしまうと、結局レンジャーさんと遊び方が大差なくなる部分があるように感じられるため、私は取得する気がないのでした。というよりも、おそらく運営、開発さんはとっていることを前提にでしか敵さんを作成できていないようにも感じられます。ベリーハード以降は敵さんの攻撃力が高すぎるため、どんなキャラであってもほぼ即死、被ダメージ量は誤差範囲でしか違わないですしね。


ゆえ、アクションゲームとして楽しみたいと考えるのであれば、やはり近接時の立ち回りは勉強すべきだとは思うのですけどね・・・。ムービーのような接近視点でやるとなると余計に敷居が高いですから、まずは自分のベースを決めて、そこからステップアップが図れるような遊び方を見出せるといいのですけどね。

こちらも裏をとって戦いたい部分はあるものの、正面切って戦うのは相手がそちらを得意として挑むのであれば、その方が多少なり見応えはあるんじゃないかなって。いつもテーマにしている「接戦を演じる」ことに一役買っているのでは、と考えています。というよりも、運営さんはこういったバトルをイメージできているのでしょうか・・・。


試行錯誤をする上での障害となるのが、一撃死=即死のバランス。初代のPSOにはこんなことなく、最大HPの1/4を超えるような一発が来たら、必ずプレイヤーはダウンさせられて、立ち上がり時に若干の無敵が付与されて、戦闘になれていく・・・といった設計だったはずなのですけどね。PSUからは多段ヒット上等の仕様へと変更され、全国大会に出場するプレイヤーさんたちでさえ倒されてしまうような状態。生放送中でもゲストさんが倒されちゃうらしいですよね(詳しく見られていないので伝聞情報ですが・・・)。

スケープドールを有料化するくらいでしたら、まずはこの仕様をPSO準拠に戻さなくてはならないのでは、と感じますけどね。今の状態では一部の声の強いプレイヤーさんに押され、それに合わせて細かい部分を調整し・・・しかしご自身たちでは遊んでいないからバランスもとれず。悪循環に陥っているような気がします。

どうしてもつきまとうのは「彼ら自身でどんなバトルを展開したいのか」という基本概念が把握できていないのでは、と思います。4Gamerさんのレビューにはゲーム好きな方からの酷評が相次いでいますが、どうしてもPSUからそのあたりが進化していないので・・・至極まっとうな評価なのかな、とも感じます(ムービーは朝時のものに差し替えました)。


にはは。おっしゃるとおりなのです。仮面さんが「出番が少ないぞ~!」とキレられてしまったのでしょうね(@_@) いや、本当にレベル差あるときの強さは鬼としかいいようがありませんので、もう少し攻撃力を落とすか、あるいは上記のようなダウン>無敵時間の付与を真摯に検討すべきなのでは、と思います。

(向学心があれば、何度もぽこぽこ地面に突っ伏されるのを回避するためには・・・と考えるようになるはずですし)

彼ら自身としてもきっと「スケープドールで儲けよう」という考え方はされていないと思いますので、それならこのくらいの仕様変更くらいは可能なはずだと考えます。今のままだとどうしてもちぐはぐな感じが拭えないのでした。


(そんな私はすでにスケープドールだけで5000円近く使っているのでした(汗笑))

From : らべ | 2013年08月22日 23:37

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