« vs.クーガーNX - 境界を砕く混沌 | メイン | Our Fighting! - クーナ / ステージライブ »

2013年06月20日

深淵に至りし巨なる躯 vs.ダークファルス・エルダー - 緊急クエスト

凍結能力を取り戻したダークファルス・エルダーさんらしいのですが・・・。


フリーズだけは要注意(外部再生はこちら)

赤トライアルもありますよ前哨戦の「猛る黒曜の暴腕」は大きな違いがありませんでしたけど、フィールド中央から照射される赤色レーザーに凍結能力が付与されているので注意といったところです。それ以外はHP・攻撃力が上がっている程度で、対処法は変わりません。指先の部位破壊は耐久力が手前から落とされていることもあって、積極的に狙いにいけるようになりました。このくらいでないと、壊す気になれないですよね。あとはスタンプ攻撃を中心に注意をして、うまく突破したいところです。・・・で、まとめ終わり(いえいえゞ( ̄∇ ̄;))。

エルダーさんを含めた詳しいお話(攻撃パターンなどの解説含め)は前回まとめていますので、必要な方はご参照いただければ。なお、本ムービーは初見時のものですのであしからずご了承ください。

ダークファルスさんの戦い方・緊急クエストについて


正直な話、1:1で戦う分にはペルソナさんの方が遙かに強いと感じるらべです(汗笑)。今回のエルダーさんは光線・光弾系攻撃に凍結能力のフリーズを有しており、離れてから光弾を投げつける「応えよ深淵」の場合、凍結時間からLv5の状態異常レベルを持っていると思います。凍結させられたら腕から繰り出されるパンチをもらって即死、なんてことにもなりかねません。光線系の「破滅の一撃」はLv1といったところでしょうか。すぐに解除されるものの、凍結はやはり痛いです。

言い換えれば、今まで以上に光線・光弾系の回避をしっかりと要求されるようになった、といえるでしょう。攻撃パターンに一部の変化はみられるものの、基本は今までのエルダーさんと一緒です。変わったポイントはこんな感じでしょうか。


・吸い込み能力の強化、付与
 科白「破滅の一撃」の時に吸い込み効果が付与、「刮目せよ」の科白時も吸い込み能力が強化されており、声を聞いた時点から走っておかないとプレスされる可能性大

・光線・光弾攻撃に凍結能力付与
 赤白いエフェクトに変わっており、必中で凍結状態になるものも

・腕突き出しの回数
 第2形態時に科白「良き滾る闘争よ」から繰り出される腕攻撃が1回から2回に

・耐久力、攻撃力増加
 攻撃力が上がっており、HPも2~3割程度増えたような印象

上腕部のレーザーに気をつけて加齢に避けましょう

とりあえずPSUでいうところのS4みたいな極端な調整にはなっていないものの、攻撃力が上がっているのは痛いですね。凍結をもらうとほぼ即死してしまうのではないでしょうか。ノーマルでさえ油断していたらHPが黄色~赤色に変化してしまう恐れがあります。

ゆえ、今回の大きなポイントは「凍結攻撃をどのようにして防ぐか」になると思います。

そのため、ムービーは新たに撮り直しておきましたので、必要な方はご覧いただければと思います。少々長めになっていますが、回避能力が優秀なミラージュエスケープで前半を、後半がTリーピング/リヒトでの回避の様子を収めておきました。

特に「耐えてみせよ、破滅の一撃」は吸い込み効果が入ったものの、こちらも「虎穴に入らずんば虎児を得ず」の考えのもと、ど真ん中、中央、正面仁王立ちで問題なくやり過ごせます。かっこよく中央に立ってしまいましょう('-'*)

なお、「刮目せよ」のプレスでうまく避けられない場合、フォース/テクターさんのミラージュエスケープであれば「~エルダーなり」の声が聞き終えられて、だいたい1秒程度・・・少し間を空けてからミラージュを出せば、すんなりかわせるはずです。ぱそ子さん周りや通信環境によって若干差がある可能性もありますので、何度か試してタイミングをつかんでしまいましょう。


いえることはやはり「回避を制するものはPSO2を制する」といったところでしょうか。ポータブル2と同じように任意での回避動作ができるようになったPSO2は、これさえうまくできれば敵さんから攻撃をもらうこともなくなるわけで。そこで苦手な方がフォース・テクターのミラージュエスケープの恩恵にあずかるわけですが・・・。

難点は、動作後の隙が大きいため、ジャンプをしたところから織り交ぜるなり、地形の段差を意識して発動させるetcetc...「使いこなし」の点ではいろいろと考えなくてはならない部分があります。その点、ツインダガーにあるスピンの場合でしたら、ボタン一つだけで手軽に繰り出せ、動作直後の硬直もほとんどないためすぐに次の行動に移れるのが大きいですね。このあたりはPSUと変わるところがありません。

破滅の一撃は凍結必中?中央でやり過ごしましょう

パーティープレイの場合でしたら今まで通りの戦い方で問題ないと思いますけど、凍結すると動けない事態となってしまい、他のプレイヤーさんをより 動かす ことになってしまいますので、まずはノーマルの難易度で凍結ビームや凍結弾の回避の練習からはじめてみるといいのでしょうね。

これさえしっかり避けられるようになれば、後はあまり変わるところはありませんので。地道に、丹念に、攻撃を重ねて撃破しましょうなのですd('-'*)


・・・でも、攻撃力・HP増加は素直に喜べないところがあったりなかったり。一人だからというのは仕方がないにしましても、問題なのはこれがスーパーハード、そしていずれ実装されると思われるアルティメットモードになったら・・・またPSUのS4が再現されないかどうか。それだけが気がかりです。

(多分HP増加は腕の部位破壊をすべて達成してもらうべく、とった策なのかも知れませんけどね)

どうにも彼らのいう「強い」は、「ノックバック」なり「敵さん側の異常なまでの状態異常成功率」で攻めてきたりetcetc...「プレイヤーにとって理不尽に感じられること」を盛り込みたがる傾向にあるものなので・・・懸念されますね。

PSUはハードウェア的な部分からシステムにも制約がかかっていたものですから、最後まで解決はかなわなかったわけですけど・・・。今回は任意に緊急回避もできるようになってはいますので、それを磨いていきましょうということなのでしょう。


パーティープレイならここまでシビアに考えることもないはずですから、まずは仲のいい冒険者さんと一緒に遊ぶことが何よりも大切だと思います。

感謝感謝なのです反撃なのですやりましたのです

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 14:10

トラックバック

このエントリーのトラックバックURL:
http://lavendy.net/cgi/mt/mt-tb.cgi/250

コメント

らべさん、お疲れ様です。

>前哨戦の「猛る黒曜の暴腕」は大きな違いがありませんでしたけど、フィールド中央から照射される赤色レーザーに凍結能力が付与されているので注意といったところです。

私としては、これによってテリトリーバーストの存在価値が増した感があってちょっと嬉しかったりします。
今まで、このスキルをアンティに乗せる価値はほとんどありませんでしたからね。

ミラージュエスケープで確実に回避して、所々で凍ってしまっているアークスを解凍。
なかなかに「仕事をしている感」に浸れます(笑。
…なんて言っている私は、ダブルセイバー片手に唱えているので、回避はステップだったりしますけども。


閑話休題。
今後の難易度での対応に関してはほぼ同意見です。
特にバランスが取れていたといえるGCPSOのころからして、最後は結構無茶でしたし、最終的にはそうならざるを得ないのかもしれませんが、せめて努力の跡が見える形に、と常々。
(あの頃でさえも、ワープを飛んだ直後にイルギル4体の包囲にあう、なんて理不尽はありましたから。それでも、PSUよりはまっとうな対処が可能でしたが)

ともあれ、Ep2突入も目前。
まずはここで躓くことがないように、というのが最重要でしょうね。
その裏で、スーパーハード実装のためのバランス調整も、しっかり動いてほしいものです。

From : 未瑞鳩 | 2013年06月21日 02:12

バランス調整はもう諦めてますねー
以前ダガーやツインマシンガンのアクションを駆使するとかなり高い位置まで飛ぶことができ、それによってフィールドの普通入れない場所に入れたりすることが発覚したとき、普通はそこに入れないように見えない壁みたいのを設置したりするだろうに、何故かダガー、ツインマシンガンが飛べないように修正する運営(お陰でダガーが空中特化のはずが空中維持できないことに)
他にも上げればキリがないですが
数値弄るだけの修正しかしない(できないのか)運営には期待できませんね

難易度に関してもそうなのでしょうね
数値(HP、攻撃力、状態付与率など)を弄っているだけですからね
プレイヤー側の火力もインフレしてますし、やられる前にやるが基本になるんではないかと

一番の問題は運営側でまともにプレイしていないことでしょうか
オリジナルコンボであったり経験値のことであったりレアドロップ率であったり、基本現状を分かっていないことが露呈してますから(分かった上でユーザーの声を無視している可能性も否めない)

好きでたくさんプレイしているからこそ、不満がたくさんあるんですよねー

長文失礼しました

From : nitoka | 2013年06月21日 08:15

最近コメントが長くなったり趣旨と外れたりするので今回は手短に……

今回の強化DFは……何というか、強くなったというよりは、めんどくさくなっただけというか。
「理不尽」というのはただ難易度を上げるだけであって「強さ」では無いですよね。
前々から調整方法に関しては疑問点が山ほどあるわけですが、
結局運営が「ゲームを知らなさ過ぎる」と言う点になるんでしょうかね……

ミラージュは便利ですよね。回避が苦手な人は全職法撃武器を仕込むと便利。
対し、ジャストガードやスピンは判定時間の短さをいかに克服するかがカギですね。
JGよりスピンの方が判定が短いので、よくスピンで回避成功するなぁと
動画を見てふと思ったり。私はよくJGで乗り切るか、運任せでステップですり抜ける
事が多いのでスピン回避は新鮮に見えます。
(ステップ回避は無敵時間延長のスキルを取っているというのもありますが)

From : 撃ち放題 | 2013年06月22日 04:31

割とこちらはテキトー検証なんですが、大体のエネミーがLv10上がるごとにHPが倍になっているので体力だけはLv70帯なだけのDFかもしれませんよ

From :   | 2013年06月22日 16:37

未瑞鳩さんへ

なるほどなのです。凍結によって新たな連携が生まれたというわけですね('-'*) 確かに、今回はレバガチャが不可能な仕様となっていますから、助けてもらえるとうれしいですよね。あのように範囲が限定された箇所では活きそうなスキルですね。ダブルセイバーだと確かにステップ回避となって大変そうですけど、未瑞鳩さんなら華麗に縫っていけるはず。

フォース・テクターの魔法職はやっぱりそれが一番のメインになるものと思いますから、「自然とさせてくれる」システムという点ではよくなったといえるのでしょうね。しかし、高難易度は相変わらず即死要因がいろいろとあるので、私にはまだ気軽にトライできるだけの技量はないのでした(@_@) いつか夢見て、がんばりたいです。

確かに、ラストの幻界クエストは大変なものがありましたけど、ちゃんと対処できるだけでも十分練られた部分だったのかなと思います。どうしても開発さんたちは即死要素を満載にしたがるご様子のため(汗笑)、スーパーハードはもう諦めています。新しいユニットなり追加するにしても、結局は現状を1ランク上げただけ、になりそうな予感もするため。まずは自分の身の丈に合った難易度で遊びたいなと思います。


nitokaさんへ

そう、おっしゃるとおりなのです。まさにその一言「やられる前に、やれ!!」はPSUでも何度記したか数え切れない文句です(汗笑)。そのときにもいつもなぜPSOがよかったのか・・・は「駆け引きが存在するから」と伝えてきているわけですけど、ここでもまた同じことが繰り返され・・・残念なところです。

数値調整にしても彼らがちゃんと遊んだ上で決定していないことはお見通しで、アークス戦技大会などはもっともな例なのではないでしょうか。多分何も知らないで挑んだ場合、「なに、これ」と思われてしまう内容だと思いますので(実際、最初は閉口していましたけど・・・)。


みたいですよね。そのときから両職遊んでいられたらよかったのですが・・・間に合わず。もとあった姿を改変・改悪するというのはどうなのでしょうね。技術力不足、が露呈した部分となってしまったのでしょうが。

空中戦特化ならその空中に居続けられる滞空時間をパッシブスキルなりで調整できるように、ですとか。このあたりのフォローができないあたりがいけないのでしょう。というよりは、開発さんで空中戦を展開できるプレイヤーがいないのでは(@_@)

いえいえ、このサイトはその不満を私がそのまま記している部分もありますので(汗笑)、思うところは記していただければと思います。関係者の方にも、お越しいただいてはいるようなので。

もちろん、いい面をいっぱい記したい気持ちは変わりませんからね('-'*)


撃ち放題さんへ

そうですね・・・。PSO2はZ軸にも攻撃判定が増えたわけですよね。それだけ入念に遊ばないと威力調整などは簡単になしえないことでしょうに、PSUの頃からいわれてきていることですけど「ロクに遊ばずに数値先行で決め打ちしている」感が拭えず、即死はあちらのS4で当たり前となった感があり。

こちらでもベリーハードは装備や腕前が充実していないと・・・しんどいですね。かといって、ドゥドゥさんと戯れたいとも思いませんので(汗笑)、私は私なりに、がんばってみたいなと思います。

そうなのですか。未だにRボタンの武器ごとのアクションが、どのようなものが実装されているかさえわかっていない人なので、これからいろいろ遊んで覚えていけたらいいなと思います。


回避は・・・う~ん(@_@) 初見なので彼の腕突き出しなど、どのくらいの間隔でくるのか。ディレイが発生しないのかetcetc...読み合いの一コマとなってしまいましたけど、カウンターは大好きですね。PSUではSEED・マガシさんとの戦い、今でも鮮明に思い返せるほどです。あのムービーも難易度S3でしたので、接戦を演ずるにはどのくらいがいいのか・・・は、自分で遊び、直感で判断したいなと思います。

(PSUでは任意ガードがないので、回避力を高めてランダムに発生するオートガードからしかカウンターができないのですよね。「いつガードが発生するかわからない」世界でしたから、こちらの任意回避はまだ気楽にできる方だと思っています。

あちらはあちらで、その読み合いというか、にらみ合いというか。間合いの開け方など工夫のしどころは相応にあって、なかなか楽しかったですけどね。ただ、回避力をあげないとそんなバトルに持ち込めないので、知っている人はごく少数だと思います・・・)

なんと、無敵時間延長があるのですね! ハンターさんを始めるときにはぜひチェックしてみるのですd('-'*)


さんへ

なるほどなのです。ベリーハードはLv60ですから・・・そんなところなのでしょうね。未瑞鳩さんがおっしゃるような、うまく凍結弾などを避けきれない人にとっては、逆にアーム戦が手強くなったのかも知れませんね。

私にとってはベリーハードは未知のまた未知の世界なので、いずれレベルが上がって、装備が充実したら・・・挑めたらいいなと思います。ハードでも十分楽しめていますしね。にはは。

From : らべ | 2013年06月24日 21:36

コメントはご自由に



(書式を変更するような一部のHTMLタグを使うことができます)