« GeForce 347.09 WHQL Driverの動作確認 | メイン | PSO2=パチンコ・スロット・オンライン2 »

2014年12月27日

浮上施設探索 vs.ネプト・キャサドーラ/レオマドゥラード

いろいろと難癖を付けたくなるエリアなのでした。


先日の白ノ領域と異なり、ウォパルの第3ステージとなった「浮上施設」。何でもルーサーさんの遺構?とでもいうべきフィールドのようですけど・・・端的に申し上げれば「これ、人気出るのでしょうか?」、と(汗笑)。

褒められるべき点は海岸エリアと同じ昼夜の概念があること、音楽が美しいこと(主に散策時でしょうか)、くらいで・・・。肝心な冒険周りについては疑問符がいろいろとついてしまった人なのでした。ストーリーくらいやりなさいよ、と突っ込みが来そうで怖いものですが。

ただ、これは白ノ領域と比べても明らかに「何を訴えたいステージなのか」がピンと伝わってこないため、そしてそうさせるのがエネミーさんたちであるのは言うまでもなく。いろいろと「構成している部材にもおもしろみが足りなくなってきているのかしら」と感じたので、率直に記すのでした。

浮上施設探索浮上施設探索浮上施設探索

まだエピソード2も遊び込めていないため詳細なコメントは差し控えますけど、いわゆる後半の鳥系ダーカーさんたちでしょうか。例のイベント時には全く出ないと評判でしたが(汗笑)、ここでは嫌というほど普通に出てきて。特にランズ・ヴァレーダさんは空高く飛び上がっているので、近接職にとっては難儀しそうです。

かと思えば地上にいる海王種さんたちも、Lv以前に無駄に硬すぎるような気がするのは私だけでしょうか。もちろん無強化ゆえの難点はありますけど、ハルコタン以上にどうにも手間取るのですよね。それを補うのが道中点在する 砲台 なのでしょうが・・・。

こちらも敵さんが最初占有していたりして、その敵さんを倒さないと奪えない・・・だけならまだしも、砲台系はいつの日からか「近すぎる敵さんたちには当たらない」という致命的な変更がなされ(あたり判定が消失するとでもいうのでしょうか)、

できるだけ近づかれないようにしてショットを見舞わないとならないのですが、一人だと結構難しいのでは。エネミーさんはプレイヤーへ集中砲火を浴びせてくるわけですから。NPCさんたちを囮にできればいいのですが、うまくいかないことも多く。

浮上施設探索浮上施設探索浮上施設探索

私の場合はナ・グランツが好きということもあり、こちらを多数設置して敵さんを攪乱する作戦をとります。弱点属性となる氷漬け・・・もありなのでしょうけど、できるだけ敵さんたちで同士討ちさせる方が戦いとしては進めやすいですからね。

ただ、これもやり過ぎるとすぐにプレイヤーさんに向かってくるものですから、結局砲台から離れないとならなかったりですとか。混乱させる場所、が鍵になってくるのですよね。テクニックだからこそこういった芸当ができるのであり、これが普通の武器だったら・・・。なかなか、難しそうな印象です。

エピソード3になる前からも特定武器に何だかPAなりが用意されたのだそうで、組み合わせによっては近接職でもそういった戦術をとることはできそうですけど・・・。「ややこしい」わけですよね(@_@)

とてもではありませんけど、よっぽどシステムを熟知している人でもなければ、そのような遊び方、仕組みがあることすら知らないままなのではないでしょうか。


らべは? もちろん知りませんよ(@_@) Wikipediaを見るのもおっくうな人ですし。というよりも、極力見たくもないのですよね。攻略本ならまだしも。何も情報がない方が、見つけた時の楽しみが大きいわけですから。できるだけ、ゲームはそのようにしています。

バノリディアンさんやシルト・グリミアンさんといった高耐久なエネミーさんはもとより、他の敵さんたちもかなり耐久力が高めで・・・SHだからなのでしょうか。VHまでならまだ印象は変わりそうな気もしますけど・・・。

いずれにしてもハルコタンのSHも含め、Lv70帯の敵さんたちは簡単には倒れてくれませんので、装備の充実と高威力な攻撃手段で一気に倒したいところですね。

浮上施設探索浮上施設探索浮上施設探索

そしてボス戦となるレオマドゥラード&ネプト・キャサドーラさんたちのタッグですが・・・はっきり申し上げて「なんなんですかこれは」・・・(汗笑)。

先ほどのギグル・グンネガムさんと対照的に、「これぞデザインセンスのない、一方的な敵さん」とでもいえる存在だと思います。

ざっくりいうと「2体を同時に相手をするシチュエーションを全くイメージできていない」、つまり「2体とりあえずくっつけちゃいました。なんか強いでしょ?」的なバトルになっているのかなと。

これはPSUから同じ話題を書き続けているわけですけど・・・、全く進歩が見られないのは残念ですね。

強敵は同時に相手しない ~ 攻撃封じの大切さ


大前提でいっておきたいこととして、「1体を相手するのでも大変な敵さん」を、「2体同時に相手にする」ということは、「1体当たりの戦闘力を、下げてバランスをとろう」とするのが普通のゲームデザインですよね、きっと。

ところがこの2匹さんは「1体1体が格段の攻撃能力を持ったまま」ですのに、「防御面やHP量、攻撃頻度や移動速度」などが「全く下げられていない」のです。あり得ないなあ、ってすぐに思っちゃいましたね。

PSO2では慣例的に「アークスクエストを2、3個こなして自由探索へ進む」「そのクエストの最後には中ボスさんと戦わせる仕組みとなっている」ものですから、そのうちの1匹となるレオマドゥラードさんとはすでに戦っているわけです。

が、率直に伺いましょう。この敵さんと戦って、「楽しいバトルだった」と感じられた方、いらっしゃいますか?

らべは・・・もちろん、「何が楽しいのか、どこがポイントになるのかを説明していただけますでしょうか」、と。作った人に伺いたいものです。

浮上施設探索浮上施設探索浮上施設探索

打たれ強く、HPも高めですのに、弱点らしき弱点がなく、狭いフィールドを縦横無尽に駆け回り続けて。もちろん動きのパターンさえ読めれば、ある程度は攻め時や引き際は見えてくるようになります、けれど・・・

これをライトプレイヤーさんたちに「さあ、挑んでみよう!」というには、あまりにも配慮不足なのではないでしょうか。はっきりいって、「暴れ回っているさまは運営さんそのものを体現しているのかしら?」と、感じてしまったものですよ(@_@)

ギミックとしては体液となる油をまき散らし、相方のネプト・キャサドーラさんの攻撃で引火させ、広範囲を燃やすという発想、アイディア自体はいいと思うのですよね。ですが、「それで足場を削られるにもかかわらず、ボスさんたちは無傷でプレイヤーに襲いかかってくる」ものですから、

「ほぼ後退を余儀なくされ、その間にお二方は別の攻撃モーションに移り変わっている」わけなのですよね。そして空中に飛び上がったり、相変わらず地面を無意味に這いずり回っていたり。接近視点で遊んでいないことがすぐにわかってしまいます。


私はいっているはずです。「接近視点は『手慣れた人でもライトプレイヤーの視点を擬似的に味わえるためのものでもありますよ』」、と。

いうなれば「開発さんは、その状態で無理なく対応できるエネミーさんのモーションを構築できるように」しなければ、「普通の人=ライトプレイヤーさんに受け入れられるコトなんて、到底あり得ないでしょう」、と。

どうにもPSO2は難易度を上げればあげるほど、だらけてしまいやすいのかなと感じてしまいます。もちろん、パーティープレイ時になるとそれもまた変わるのでしょうが、ここもずばり「シングルプレイとマルチプレイの違い」をイメージできていない現れなのかなって。

浮上施設探索浮上施設探索浮上施設探索

私は遊んだことありませんけど、評価が高いのは防衛戦あたりなのですよね。それは12人パーティープレイを前提にデザインして、受けていると。

では、その受けている要素、要因って一体どこにあるのでしょうね?~?
・・・そこにPSO2をよくするヒント、鍵があるようには思いますが。

この2匹さんにはそのような部分、全くないのではないでしょうか。好き放題に暴れ回るため、戦術はおろか、戦略すら立てられないのですよね。アンジャドゥリリさんと何も変わらないのです。


「速い・強い・硬い」の三拍子がそろうと・・・と話してもいるわけですが、2匹ともそれではお手上げですよね。初見ながら撃破できているのは、エピソード3になってからのテクターさんの万能さに助けられた格好となるのでしょうが、ハンターさんで挑んだら私程度のスキルではおそらく返り討ちにされてしまうことでしょう。

引火させられたら厄介なので、ネプトさんから先に倒そう・・・と思うところですが、杖を軸に回転アタックを仕掛けてきたり、空中ブランコをしにいったり、無駄に激しく動き回るのが難点。ここまで動くのなら魔法使いキャラじゃなくてもいいような気がするのですが・・・。

というよりも、何度も燃やし続けてくるのは反則ですよぅ(@_@) 火炎攻撃後は息切れして、攻撃のチャンス!なり作ってくださらないと、あんまりだと思うのですが。

マドゥラードさんもとにかく旋回してばかりなので、狙いを定めにくいのが難点。結局どちらから倒したらいいのかも見極めがつかず、ぐだぐだになりやすいのかなと。

そうなると「悪・即・斬」で高火力、短期集中で葬る的な遊び方に集約されてしまうのです。それの何が楽しいのでしょうね、と私は思うわけで。

浮上施設探索浮上施設探索浮上施設探索

何とも評価のしづらいエリアなのですが、道中出てくる水上艦もコアの部分がやたら硬く(SHだから仕方がないのかもしれませんけど)、表示されたあの報酬に納得がいく人でもなければ・・・、言葉があれなのですが「無視して進んでしまう」のもあるのかなと(@_@)

いわゆる、「火力がない状態で、一人ベイゼさんと対峙する」ような場面ですね。それに近いような印象を覚えました。なので、遺跡と同じように「音楽と風景を楽しみに行く」止まりになってしまい、道中(の戦い)はスルー・・・なんてことにならなければいいのですが。

通常冒険はそれ以外にも問題点がいろいろと残されたままですが、浮上施設に関しては本当に「もったいない、もったいない」の言葉で締めさせていただきます。


BGMも美しく、風景も綺麗ですのに
道中のエネミーさんが、ボスさんが
どうしてこうなってしまったのでしょう・・・


う~ん、もったいない!


ゆんたく:EP2までのツリーではテクターさんのスーパートリートメント、きっと物好きな方しかとれなかったことでしょうけど、本バトルでは本当に役立ちますよね。あるのとないのとでは雲泥の差。

こうして遊ぶと、テクニック職は「チャージPPリバイバル」が全てを握っている=これの取得を前提に調整されているのですね、と感じさせられるのでした。なしで調整できなくて、どうされることやら・・・。


ゆんたくのゆんたく:上記PSUのお題は、「まさに今を暗示している文章」が記されていますので(汗笑)、ひとりごと、が好きな方は読んでみることをおすすめします。

EP3の、PSO2の現状を、そのまま物語っていることでしょう。


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 23:59

トラックバック

このエントリーのトラックバックURL:
http://lavendy.net/cgi/mt/mt-tb.cgi/514

コメント

あはは・・・ヨクワカリマス。
緊急とアルティメット以外は野良に行かないでフレがログインして居ない時はあえてソロで挑んで挙動を覚えようとする方ですが、アンジャとコイツラは挙動を覚えた所で余り意味が無い感じがして通っていませんねぇ・・・
遠距離をすばやく攻撃する手段が無いと殆ど無いに等しい隙、と言うのは確かにアクションをウリにしているゲームとしてはお粗末だとうちも思います。
逃げるが勝ち、は現実では確かにそうなのですがそれじゃあゲームにする意味が無い、んですよねぇ・・・楽しくありませんから。

From : 量産型ボンタ | 2014年12月29日 13:43

さすがに無強化だとSH帯は厳しいですね、硬い硬い
BOSSに関して全くその通りです、魅力なしですね、ただ暴れまわる暴君が二匹いるだけでした(´・ω・`)

From : mikki | 2014年12月30日 13:36

今年も一年お疲れ様でした。来年もよろしくお願いします。

自分はあまり浮上施設行ってないんですよね~…
おいしいアイテムがあまり無くて…
やっと出た氷テクニック強化の潜在が付いている杖を狙いに行く人がいるみたいですが、それもカジノで貰える「トリガー」をみんなで持ち寄って使った方が効率が良いので結果としてフィールドに居る時間よりカジノに居る時間が多くなったりですね。

BGMはいつも通り良い曲ですね。今回は相の手?が入ってて聞いてるとテンション上がってきます。
風景も綺麗なファンタジーならではというような神殿風で…

それでエネミーの挙動ですが…
自分は動きを覚えるほど行ってないんですが、なんだか凝ってる?んですよね。
あるエネミーさんは二体で一体、共生してるようなエネミーさんが居てですね。一体を倒すともう一体がゆっくりと逃げて行くんですよね。そしてそのもう一体も倒したところで経験値が入る(倒した)仕組み…
昼から夜になると隠し持っていたお酒を飲んで酔っ払って攻撃が激化したり
他のエネミーでは鎧を全て剥がすと恥ずかしがって体をくねくねさせて攻撃しなくなる子もいますね。

ボスの槍を持ってる方は、反動が大きい攻撃の度に被ってる冠を落としちゃって弱点のトサカが露出するんですよね。でも近接じゃ攻撃チャンスにならないくらい短いです。

こういう…初期のギルナスのような変わったギミックを持ったエネミーが居るフィールドで、面白い事には面白いんですが、そこで終わり…なんですよね。

うーん…他のゲームだと凝ってるエネミーは毎回そのギミックを発動させて倒したくなるんですよね。エネミーの動きが面白くて、それで攻略面でも有効な事が多いですから。

でもこっちだとそんな事狙わずにぱーっと弱点攻撃して倒した方が早いんですよね。
そうしないといけないくらい数が沢山出てきたり、理不尽な攻撃の連鎖で殺されてしまいます(笑)

そのうち低難度でのんびり探検してみたいフィールドではあります。

今回はちょっと長文ですいません。

From : きゅう | 2014年12月31日 23:25

ご存知の通りPSO2は壮大なソーシャルゲーorアバターゲーです。確率的に破綻しているのでレア掘りゲーではありませんし、高いゲーム性も追求していないのでPSOやPSUの続編でもありません。ラグもDBもネットワークも真剣に直す気はもはや無いでしょう。
プレイヤーが勘違いしてはいけないことが一つだけあって、それは「冒険をしているのはプレイヤーではなく運営」ということです。人を集め収益を増やす様々な施策を考え実行する冒険を運営は日々行っています。旧作プレイヤーがPSO2で楽しめることはこの冒険の様子を俯瞰してPSO2の行く先を見守ることだけです。最初からそういうゲームなのです。ゲーム性豊かなまともなゲームにするつもりなど最初からないのです。諦めましょう。PSO2で希望が残っているとすればストーリーだけです。あんなお話ですが、感動的な結末を勝手に妄想した結果、自分の中ではなかなかの傑作になってます

From : あにき | 2015年01月04日 22:21

お返事遅くなり、申し訳ございませんでした。ブログシステムを開けない状態だったのです。うぅ・・・。


量産型ボンタさんへ

ですよねえ・・・。PSOの頃にあった「駆け引きの楽しさ」が今作ではかなりなくなってしまっており、グンネガムさんみたいな変異種?も中にはいるようですけど、ほとんどは隙が少ないものが多いですよね。

もちろんパーティープレイも大切ではあるのですが、PSOの大前提はやはり「一人でも順序立て=組み立てをしっかりとこなすことで、強敵でも倒すことができる」ようになっていた仕組みでしたのに、

ここでは「それが通用しない敵さんがほぼ標準」となってしまった感が拭えないものですから、「短時間に火力を出し切れ!」的なボスさんが多いのには萎えますね。はい・・・。

それこそが「遊びの押しつけ」であることに、早く気づいてもらいたいものですが・・・。無理だということで_〆(. .*


mikkiさんへ

こんばんはなのです('-')/ あはは、いえいえ。無強化の部分にも触れてくださっていて恐縮です。

以前のコメントで「レアが出ないでないというけど、普通では」といわれたことをきっかけに、それについては触れないようにしてきていますけど・・・。

無強化はあくまで、私が「自分で納得してその状態でいる」わけですから、その点については何も言わないのです。


要は「そんな私でさえ、この調整には辟易した」ということは、「普通の人には到底受け入れられないチューニングになっていることでしょうね・・・」といえるだけの自信?があるわけなのですよね。

長時間遊んできているだけの体験、がそうさせてくれるわけなのですが。案の定、浮上施設はかなり人気がないようですからね。バル・ロドスさんが湧いてくる点についても難色を示されるようですけど・・・。

いずれにしましても、PSO2の方向性はPSUになぞらえた方がいい=無双系の持つ爽快感、をと私はいってきているのですが。XHやUltでそれをまた壊しているそうですから、今後がどうなるのか・・・気がかりなものです。


きゅうさんへ

こんばんはなのです。読み応えありました。ご指摘ありがとうございます。

なるほど、火力があるがゆえにそういったギミックを持っている敵さんもいらっしゃる、と。こればかりは自分でも試してみないことにはわかりかねますので、次回の宿題ということで・・・。難易度下げて試してみるのもありそうですね。

そうなのですかあ。ふむぅ・・・。ボスさんもいろいろ考えられてはいるのですね。


ええ、とてもではありませんけど、あれだけ遠近両用の攻撃をお持ちで、ひっきりなしに攻めてくるものですから、隙なんてほとんどなさそうですしね。そのギミックを堪能するいとまがなさそうな気がします。

むしろ、高難度ではその間に体力回復を・・・となってしまっても仕方がないような。オートメイト云々はのぞいて、ですね。

おっしゃるように、そうなのですよね。弱点ばかりずっと攻撃、それも高威力なPAを連打し続けるという底の浅さ。言葉にはしてきていませんけど、放送局で残念に思うのは、いちたろうさんだけではないと思うのですが、きっと出演者さん全員が、「PAは簡単に威力出せるものを3つ並べているだけでしょう」、と思うわけです。

こちらの媛さん、全部違うものを入れているのですけどね。それって、間違った遊び方だったのでしょうか・・・と思わずにはいられないのでした。何のためのハイブリッド・カスタム・アクションなのか。先日の話題ではないですけど、自分たちで作ったものを壊した紹介をして、どうするのでしょう・・・と、いつも思っているのでした。


いずれにしましても、きゅうさんは丹念に遊ばれているようですから、きっとお友達さんなりに、PSO2のどこがおもしろいのかは伝えられるのではないでしょうか('-'*) 頼もしい限りです。

こちらこそ、今年もよろしくお願いしますね。


あにきさんへ

こんばんは。考えさせられる内容ですね。ご意見ありがとうございます。

そうですね、思うところです。ただ、あきらめましょう、については何ともいえないと申しましょうか、「プレイヤーが声を上げないで、どうやって少しなりでもよくできるのでしょうか」、と。

やっても無駄、ではなくて、「誰かがやらないと、始まらない」からこそ、こうして綴っているのです。そもそも、(ほとんど遊ぶ人のいなかった)PSUから続けてきていますので、平気です(汗笑)。いちたろうさんも、放送局であれこれ奮闘しているわけですしね。


おっしゃる通りで、もう基本部分を改善することは今さら無理でしょうから、ご指摘の内容通りだと思います。ですが、「今作がこのままで終わってしまえば」、「次はもう、見向きもされなくなりかねませんよ」という部分を危惧するのです。

自分たち自身で「伝統のあるファンタシースター」とおっしゃるくらいでありながら、どれだけその名誉を傷つけているのか。表向き成功しているようには見えても、ゲームの中身でがっかりしているようでは本末転倒だと思いますしね。

売り上げが出ていて、失敗しているように見えなければそれでいい・・・になってほしくないわけなのですよね。難しそうですが。


ですので、直接よくなることを期待して、これらの文章を綴ってきているのではありません。もしそうだとするのなら、HDDの事件の時でピリオドを打っておけばいいことです。そのようにとらえられてしまったら、文章力不足ですみませんでした。


私としては「こういう事実が、今起こっている」ということを書き留め続けることで、

この文章を読んだ人が、何かしら思うところが出てきて・・・他の人に、その人の考えを含めていろんな思いが伝わっていく。

その連鎖反応によって、何かしら変化が訪れるのかもしれないですよ? という部分に期待を込めて、書いています。「目先の改善に目を向けているわけでは、ない」のでした。

でなければ(結構なお金と時間を本作品につぎ込んでいるわけで(@_@))、全然よくならないですし、ばかばかしくて誰もやりませんよね・・・。


ストーリーについてはこれから進めるところですので、そのあたりを今年の更新の軸に据えるつもりです。

あと申し訳ございませんが、この浮上施設探索に関するお話ではないと思いますので、今後関係のない話題についてコメントされることは自重いただけますよう、よろしくお願いいたします。

時と場合によりけりですが、今回は明らかにそのお題が記された後のコメントですので・・・。


(「冒険」をしている割には、「ギャンブルという名の冒険を、プレイヤーにさせる」のだけは、ご勘弁願いたいものですけどね)

From : らべ | 2015年01月04日 23:15

コメントはご自由に



(書式を変更するような一部のHTMLタグを使うことができます)