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2014年12月21日

白ノ領域探索 vs.ギグル・グンネガム

4ヶ月遅れになりましたけど・・・。


エピソード3が実装されたのはそう遠くない8/27。私にとってはつい昨日の出来事でしたが(いえいえゞ( ̄∇ ̄;))、いつ紹介できるのでしょう・・・と時間だけ過ぎていくのでした。なぜなら、そう。ストーリーをどうしても進めた上でエピソード3はやりたいなと思っていたため、にっちもさっちもいかなくなってしまうのでした。

本ページでの一件などもありましたけど、密かに伺っていたのは夏前に告知されていたYoutubeの60fpsサポート。このタイミングしだいだったのですよね。


といいますのも、(あまりYoutubeにこだわりすぎる必要はないのですが)このままデータを載せ続けていけば、100GBのサイトスペースが埋まりきるのは時間の問題だったということ。そして何よりも、Youtubeであれば特に問題がない限り、オンライン上にデータを残しておけるというメリット。

前作PSUのムービーデータだけで、ストーリーもない状態ですのに23GBもありましたからね(@_@) 画面サイズが1/4でこれですから(PSUでは480*270でムービーを作っていました)、大変なものなのです。ストーリーを作っていたら・・・えらいこっちゃになっていたかと。

(あの頃の性能では、ムービー作るのはかなり大変でしたけどね)

白ノ領域探索白ノ領域探索白ノ領域探索

PSO2は標準状態では画質が今ひとつ・・・というのが一般的な認識らしいですけど、カスタム操作でのアンチエイリアシングを載せてからは瞬く間に広がったようで、それが一つの基準になるには至ったようですよね。

せっかくキャラクリに命をかけたわけですから(第3の革命でしたっけ)、それを支える技術・・・基礎体力の部分くらいはしっかりしていただきたいものです。

そんな「遊んでいる素の状態を映し出せる」モードこそが「1080p60HD」なるセッティングで、このボタンが選べるようになるまで、4ヶ月掛かったわけです。そのしわ寄せが、こちらにも現れてしまったと察していただけると幸いです。

おかげさまで、夏にあおられてしまった結果? ぱそ子さんも心臓部については入れ替えをしています。そのフルハイビジョン・フルフレームレートのエンコード速度が4割増しくらいになりましたので、十分更新していける環境は整ったと思います。

そのあたりは・・・今年はもう終わりが近いですから、来年ですね。来月に持ち越しになってしまいますけど、ゲーム面での更新をしていけたらいいなと思っています。すごい時間が掛かっていますが(@_@)


・・・で、だいぶそれましたけど(それすぎですっ)そのエピソード3の最初を飾る、ハルコタンのフィールド・白ノ領域について先に少しばかり取り上げておきますね。

このフィールドはどうにも、実装当初から「誰が遊ぶのこんなところで」と、かなり酷評があったようです。理由は、そう。新クラス・バウンサーさん向けの地形となっており、民家の屋根に乗って戦えるようにもなっているがため、なのですよね。

バウンサーさん以外はどうしたらいいかとなりますと、屋根上に飛び乗るための荷台であったり足場であったり、そこから上の階層へと飛び移り・・・、民家同士はカタパルトで結ばれるようになっているのですよね。

白ノ領域探索白ノ領域探索白ノ領域探索

この考え自体はいいかなと思うものの、問題なのはエネミーとなる「黒の民」さんでしょうか。とにかく巨体なので、バウンサーさん以外は地上から攻撃して有効打を与えるのが難しい状態。

かといって屋根上に上れば弱点となる顔面を叩くことはできるようになっても、一歩でも踏み外すとまた地上に落ちてしまうなど、今ひとつ生かし切れていない印象なのですよね。

なので結局プレイヤーとしてはその段差をつなぐ場所付近でしか有効に戦えず、せっかくのフィールドが台無しになっているような感じもし。「ハルコタンならではの戦い=遊び」の訴求が、うまくできていないのかなとか。

ギグル・グンネガムハルコタンについてはお友達さんから「理解できればまずまずだと思うし、ギグル・グンネガムは結構いい相手だと思うよ」とのコメントがありましたので、期待していたのですよね。いつも通り中ボスさんの討伐後に挑めるようになるわけですけど・・・。

その中ボス・アンジャドゥリリさんですか。はっきり言って「これじゃ、人気が出るわけなんてないですよね・・・」と(汗笑)。相変わらずいつもの「何だか無意味に暴れ回る元気のいいお方」止まりで、戦術も戦略もへったくれもないのですよね。


前にもまとめておきましたけど、「速い、硬い、強い」三拍子揃いの敵さんは「危険だから、『悪・即・斬』でたたきつぶすしかない」わけで、それこそパーティープレイをイメージされているのかもしれませんけど、

極論「ウィークバレット前提での調整」があらゆるところにはびこっているため、そこを見直さない限り、全体がよくなることはまずないでしょうね、というのもお察しの通りです。その上で好き放題暴走するわけですから、どうしようにもありませんのです。

ギグル・グンネガムギグル・グンネガムギグル・グンネガム

なので、そのボス戦については正直ご覧に入れられるような内容にもほど遠いものとなるため、作っていません。代わりに、評価のあるグンネガムさんをとってみたしだいです。

ギグル・グンネガムさんはいわゆる「初代PSOのエピソード2、ラストのオルガ・フロウさんに何となく近い雰囲気」なのかな、と感じさせられる敵さんで、「予兆がわかりやすい」ため、「攻めと守りのターンが無理なく構築することができ」、

「戦い方さえ覚えれば、割とどなたでもクリアしやすいのでは」、といった印象を受けました。うんうん、これくらいならいい感じだと思いますよ。上の写真は「よけてよけてよけまくれ!」を収めたものです。

フォース/テクターさんのミラージュエスケープで、「攻められたら、よける」という、ごくごく当たり前の一連の動作を学習できるようになっていると思います。

ギグル・グンネガムギグル・グンネガムギグル・グンネガム

体力低下前と後で、そして侵食核の有無で動きのスピードやかけ声などが変わりますけど、基本は一緒。彼の太刀さばきをうまく読み取り、それに応じた回避行動をとることができれば、勝利には結びつけられるはずです。

唯一注意すべきは、氷の足場を作るときの回転斬りと、体力低下後の秘技・氷華一閃(ひょうかいっせん)でしょうか。どちらも凍結の状態異常を持っており、不慮の事故に見舞われたら倒されてしまうことでしょう。

特に氷華一閃はかまいたちを4連続で飛ばしてきた後の突進攻撃になっていますので、まともに食らったら生きてはいられないはずです。ゆえ、必ず大技の前にはかけ声なり、その動きが予兆としてありますから、

その事前の情報をキャッチしたら、どのようにして自分が対処できるのかをイメージできるようになれば、勝率も上がってくると思います。

ギグル・グンネガムギグル・グンネガムギグル・グンネガム
ギグル・グンネガムギグル・グンネガム

いいなと思った仕掛けは、オルガ・フロウ戦では実現できなかった高低差の足場を、敵さんの攻撃と絡めて用意するという発想。弱点の頭部を叩きやすくするこの仕組みは、お見事だと感じました。

グンネガムさんの弱点=頭部へ近づく、そのひとつの道筋に沿って。すると、仲間が自然とその道を通って集まるわけですよね。このあたりで「一体感」やら「ともに戦うイメージ」がしやすくなるのでは、と思います。こういうのが デザインの勝利 だと思うのですよね。


唯一の問題点・・・なのかはわかりませんが、サーバーの状態によってはここでもラグが発生するみたいですので、そのような「短時間に複数回の判定があるような技」では死亡率が飛躍的に跳ね上がる結果になりかねません・・・。

ワープすることなどももってのほかですから、可能な限りこのあたりの対策をし、「いいボス戦」を体験できるように、がんばっていただきたいものですね。

あとはなんといっても、初期からず~っと存在する「壁に手足がめり込むと、あたり判定が消失する・・・というよりも届いていない」件。これはさすがにアクションゲームとしては致命傷のはずですのに・・・一向に直す気配がなし。

ダーク・ラグネさんをはじめいろんな敵さんでこの問題は存在するわけですが、また「技術的な~」でお茶を濁すのか。残念無念なのです。


ギグル・グンネガム・・・と、それを差し引いたとしても。久々、よいボスさんと戦えたかなと感じました。初見で無理なく倒せる=弱い、という意味ではなくて、このように「戦いながら、戦略・戦術を見いだせる」敵さんに久々会えたこと、

そしてそれが「理不尽さを突きつけられない程度に」まとまっていることこそが、今時のゲームに求められるデザインセンスだと、私は思っています。昔ほどコアなゲーマーさんは、減ってきてしまっていますからね。

開発者さんたちの理想をまざまざと見せつけられても、それがプレイヤーの琴線に響かなければ、「プレイヤー目線でのデザイン」としては失敗になるわけですから。グンネガムさんは「よくまとまっていますね」と、評しておきます。

PSUから一向によくなっていないと感じられるのは、この部分の経験値が積み上げられていないからなのだと思っていますけどね。


そのような点で見た場合、グンネガムさんは「いい敵さんですね」、と評価できるのではないでしょうか。ドロップが何もないのは日常茶飯事(いつものこと)ですが、中にはいいものも出るのだそうで。

やればこうしてできるわけなのですから、手抜きだけはされませんように('-'*)


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 23:11

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コメント

グンネさんは攻める時と守る時のメリハリがあって、私も良いボスと思います。
ハンターソロですと、とてもやりがいのある敵です。
アンジャは攻略というか、戦略がない感じなので・・・同意です。「よくまぁここまでめんどくさい挙動にしたな~」と感心しちゃいましたし(笑)

良い点もあるのに、悪い点が目立ちすぎる。
いつもながら、もったいないなぁと思います。

From : セレナ | 2014年12月24日 02:30

セレナさんへ

おはようございますなのです('-'*)

にはは。そうですよね、きっと。早く媛さん側での記事にしたいなあと思うところですけど、テクターさんでもその片鱗は見えていましたので、近接職の方にとっては楽しいボス戦になると感じます。

アンジャドゥリリさんはおっしゃるように、戦術も戦略もへったくれもないような気がするのですよね。部位破壊をすれば弱くなるのかというとそんなこともなく、ずっとフィールドを縦横無尽に走り回り、まともに攻撃のチャンスも与えてくれず。

「どのように攻めたらいいのか、守ったらいいのか」が、わからずじまいなのですよね。それがはたしてボス戦と呼べるものなのかどうか。そんな敵さんがたくさんいるのが、PSO2だったりで・・・(@_@) 惜しいなあと思います。

グンネガムさんは少なくともEP1~3を通しても、いいボスさんの5本指に入るのではないでしょうか。アクションが苦手という方でも、まずはこの敵さんから足がかりを作っていけたらいいのでは・・・。そう、感じさせられる敵さんなのでした。

From : らべ | 2014年12月24日 08:10

グンネさんは好きだけど苦手なボスなんですよね~…

私は全クラスを今7キャラに分けて運用してるんですが、クラス毎に難易度が大きく変動というか…私の得手不得手にも関係しますが、回避方法が十分なクラスほど楽しいですね。
ジャストガードがあったり、ミラージュエスケープがあったりすると楽しいのですけれど、回避方法がステップのみのクラスは本当に難しいです。
あの連撃からの一閃技。あれは近接でなおかつ最前線並みのユニットにスタミナを積んでいないと即死するんですよね。(具体的にはSH防具でHP1100は欲しい、浸食だとそれでも危ういかも)

自分的にはグワナーダの掴み技とか、ヴォルドラゴンの形態解除の切り札とか、リンガーダの竜巻とか、上げるときりがないですけど、ワンミスでかなり削られる技を持ってる敵は良いと思うんですけど、それらに即死圏内に入ってるキャラで向かう時には本当に苦手です。

その中でもグンネは全方位ホーミング+即死レベルなので、ファイターだったりレンジャーだったりで行くと怯みループで倒しきる事になっちゃいますね。

そしてグンネさんからの事故をなくすための高性能防具がグンネさんから落ちる&落ちにくいので結局は超火力でゴリ押しちゃいますね。

アンジャさんは唯一レンジャーのみ、アッパートラップで転ばせられるという謎。
全クラスにそういう攻略法を与えても良いのにな~なんて思いました。

From : きゅう | 2014年12月27日 08:10

きゅうさんへ

こんにちはなのです('-')/

ひい。7キャラさんも(@_@) すごいPSO2愛を感じるのです。というよりも、結構周りの方々多いようなのでびっくりなのですが(汗笑)。私だけくらいでしょうか、2人で音を上げるのは。

でしょうねえ。うんうん。そういった細かい部分に気づける人なら、どこをどうすればPSO2がよりよくなる、コトも把握されていらっしゃるはずで。そういった方が一人でも増えて、運営さんたちに意見を数多くぶつけられるようになれれば・・・というのが思うところだったりします。

ご指摘いただいている部分は昨日の浮上施設の記事にリンクしてある、過去のPSU記事にずばり記してありますから、ご覧いただければと。3年前、そしてそこから4年前?(汗笑) 如何に彼らが旧態依然なのかもうかがえるはずです。

私はそこで培ってきているので、まあこんなものなのでしょうねと冷めた目で見ているところもありますが、同時に「なら、どうすればより魅力的に見せられるのかな?」といった部分も持つようにしています。それを追体験していくのが今後の記事ということで。


即死は本当に勘弁してほしいですよね。彼らは本当にこれでクリアができると思っていらっしゃるのか・・・。謎はつきないのでした。

そうなのですか。トラップでそんなこともできるのですね。・・・となれば、もう答えは見え見えじゃないですか。

「このように遊びましょう!」と、「彼らが押しつけてきているのだ」ということを(笑)。


いつぞやの遊び方指南を思い出しますね。
なむなむなのです・・・。

From : らべ | 2014年12月28日 15:09

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