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2014年08月30日

デバンドタフネスと護攻陣の相性の良さ ~ テクターさんでスーパーハード(SH)のヴォル・ドラゴンさんに再戦!

ついに、あの日の真のかたき討ちを果たしたのです('-'*)


スーパーハードと紫侵食ヴォル・ドラゴンとスケープドール - 開発さんにもの申します

上記のお題はいろいろ物議を醸したようで、ある意味 衝撃的だったようです(いい面でも、悪い面でも(@_@))。スケープドールを30分の間に10個以上使う有様でしたしね。それでいてクリア後のアイテムは何もなかった、という・・・。

あのムービーで訴えたかったことは「基礎動作の破綻を提示しておくこと」が主題であり、低評価がつけられるのは別にかまわないのですけど、本質は見誤らないでいただきたいかなと。

腕前がへたくそなだけですとか、わかっていながらスケープドールを買いまくるあんたが阿呆なだけと、そういった声もあるようですけど、

全ては「敵さんが強い以前に、プレイヤーの動きが追従できていません」ということを、伝えたかったわけです。これはとても大切なことです。

もちろん、「単純に勝つための方策を練る」だけであれば、遠距離主体で、火力重視の設定にすれば、「達成することは可能なはず」でしょうし。実際、クリアされている方は大勢いらっしゃるワケで。


ですが「アクションはちょっと苦手かな」という人にとっては、ラスボスとなるダークファルス一族さんよりも明らかに圧倒的な面=攻撃の激しさ(威力、手数)を有しており、かつ隙が少ないため、テクニック主体のキャラさんにとっては相当険しい戦いになるものと思われます。真のラスボスはドラさんや前に取り上げたブリュー・リンガーダさんあたりだと(クォーツさんもですが、まだ戦えておらず・・・)、思っていますけどね。

私の場合はその上で、いろいろな「(みなさんでいうところの)縛り」があるため、その設定の上で勝利をつかみ取ることは並大抵ではありません。

武器/防具無強化はもちろんのこと、マグさんも攻撃振りは禁じ手。有利になるスキルなどは一切とらず、ただし弱点となる氷系のツリーは威力増加できるように取得はし(彼らのいう属性あわせ、ですね)。

後はおなじみの「接近視点」・・・。これだけで体感速度は倍以上に感じられるようになり(視界が狭く、死角ができやすいため)、

アクションがぬるい、単調だというかたは、この条件下で遊んでみてはいかがでしょうか、と提案してみたい気持ちもありますけど・・・、さすがに誰もやる気にはならないことでしょう。

接近戦の醍醐味、みたいなもの(外部再生はこちら)

そして、アップデート翌日にデイリーオーダーにすごいものが発見され。ええっ、と目を疑ってしまいましたが、事実なのですよね。そう、「高額メセタが設定されたクエスト」。つまるところ、「クロトさんのタイムアタック(TA)オーダーに集中していたのを、デイリーに分散させた」ということなのでしょう。

これ、私にとってはとてもありがたい措置でして・・・。TAを全くやらない人はいわゆる「お金稼ぎの方法は、ACスクラッチ以外ほぼない」状況で。そういった意味合いではとてもうれしいです。ただ、人によっては 余計な真似を・・・ ともなりかねませんから、手放しで喜べない方もいらっしゃるのかも。

それでも、TA漬けから他のクエストへの誘導も入った点は、評価できるのではないでしょうか。これなら多少苦手でも、がんばってみようかな、という気にさせてくれるには十分な説得力がありますので。

・・・メセタを稼ぐため、というのが何ともむなしい限りですが(@_@)

12万メセタ?!そして、こちらの画面をご覧になって気づくのが、そう。初日?2日目?かさえもうわからないですが(汗笑)。「スーパーハード(SH)の火山洞窟探索をこなしましょう」なるオーダーがあって。「うわ・・・。何でこれなの(@_@)」と引いてしまったところもありましたが、見たことのない報酬額に釣られてしまい・・・(いけませんね_〆(. .*)


結果は・・・ご覧の通り、見事討伐を果たしましたが、改めて思うことは「チャージPPリバイバルは反則気味でしょうね」と(汗笑)。しかしながら、これがないとテクニックを唱えることもままならないのはよくわかりました。こちらの取得を前提に、チャージは調整しているのかな、と。

ないと、本当に。どれだけ律儀に敵さんをたたいてPP回収しているか、が浮き彫りになりますからね。

そして、勝利に大きく貢献しているであろうと思われるのが、タイトルにも記している「デバンドタフネス」と「護攻陣(ごこうじん)」の合わせ技だと感じています。

ロックベア・ソール/ブロウレジスト3護攻陣

以前のアイテム紹介の時にもお話ししましたが、基本「防御寄り」の姿勢でいます。なぜなら、そう。「武器や防具にも攻撃寄りの能力をつけたら、マグさんの力とも相まって、敵さんが霧散するのは目に見えるから」。

私の遊び方はあくまでも「アクションゲーム」として、「駆け引きのある戦い」をいつも心がけていますから、それをなしえるための要素をピックアップしています。というよりも、圧倒的に防御面が弱いはずですのに、この状態で遊びなさいという運営・開発さんの神経がわからないのですよね(@_@)

PSOの頃とはもう時代が変わってしまった、とあきらめる部分もあるかもしれませんが、しかしだからといって「ほぼ即死、が満載ですよ」という状況だけは、明らかに「ゲームとして、破綻しているのでは?」と、考える人ですので。

それはもはや、ゲームセンターと何も変わらないわけですから。むしろ1クレジット150円という時点で、かなり高めですよね(汗笑)。


ヴォル・ドラゴン戦その中で、武器をご覧いただくと・・・クラフトをしてあるカリーノデゼルト、なるものが私の主力武器、メインウェポンです。この武器の潜在能力は上にもあげた「護攻陣」なるもので、従来は「敵からの打撃・射撃攻撃を、『30/36/42%の確率で』低減する」、といったものでした。

・・・が、正直効果を実感するにはほど遠く。一体いつ即死級の攻撃がきているかなど、わかる余地もありませんからね(全部死ぬということ)。ですので、気休め程度にとらえていました。

防御系の潜在能力は他にほとんどないため(最近は絶負印なるものも出たみたいですが・・・☆11武器らしいので、私のPSO2には実装されていないのでした_〆(. .*)、とりあえずこれでいいや、と。

その分、クラフトシステムは非難してはいるものの、「使える範囲で、利用したらいい」とも考えていますので、ゆえに「ExLv.6」で止めてあるのも、「初期レシピで到達できるのは、そこまでだから」、なのです。

これ以上はどうなのかな・・・と気がかりで、本なり読むわけですけど・・・。やはり、「価格に見合った性能とは言いがたい」と結論づけられますから、これで十分かなと思っています。実際、ボス戦以外の雑魚さんで、これで威力が足りないと感じたことは全くありませんから。必要十分なのです。


で、今回のエピソード3アップデートで、いろいろと評価できる部分がリストアップされているのが、こちらのページです。みなさんは、ご覧になりましたか?

8/27 アップデートの詳細について(8/29 15:45更新)

非常に多くの内容が列挙されているページなのですが、読む前にもう、遊んでいて実感したのですよね。「あれ、被ダメージがかなり減っている?」と。・・・そしてこちらに気づき、確認していけば・・・あっ。これっぽい、これっぽいかも_〆(. .*


『「護攻陣」「護法陣」
確率発動から常時発動に変更し、あわせて軽減率を潜在能力Lv.に応じた倍率に変更します。』


潜在能力Lv.に応じた倍率、の下りがよくわからないのですが(@_@) いずれにしても「体感で、かなり被ダメージが減った」ように感じます。それは、補助でデバンド系のものを全て振っていることもあるのですが(あとはフォースさんに新設されたHPアップ1を全部振っています(+50))、

ヴォル・ドラゴン戦総ては、そう。ムービーをご覧いただければ、納得されるのではないでしょうか。あの強烈なドラさんの攻撃が、なんと耐えられるようになっているのです。☆10に満たない、クラフト武器でですよ。

火炎については法撃属性のダメージとなるため、あまり効果がない?・・・と思われがちですけど、やはりデバンドカットの効果は大きいようです。威力が大きければ大きいほど、相殺力が高まることを意味するわけですからね。炎耐性が0というところからして、効果は抜群なのです。

そして、私の防具はとにかく接近戦で命となる「打撃耐性」を重視しているため、即死だった踏みつぶしも、耐えられている様子が確認できるでしょう。ここまで軽減できるようになれば、「補助を唱える意味も、十分出てきた」といえるはずです。


さらには、+50されたHPに、その上でデバンドタフネスの効果が加わり・・・。なんと、防具にスタミナIIIを当てていなくても、900台まで乗るようになりました。これはすばらしいの一言です。もう、世界が変わって見えるくらいですよね。開幕時の炎で倒れていないあたりが物語るはずです。あれだけで普通、昇天してしまいますから(@_@)(2発来るとは思わず・・・)

温くなるだけだという意見もあることでしょうが、そうではなくて「理不尽に対抗する術ができたこと」を、私は評価したいかなと思います。この部分ってどれだけ強化されても、困る人は誰一人いないはずですからね。「他人に迷惑をかけない」部分の強化は、大いに賛成なのです。

どうしても攻撃面ばかりに傾倒してしまうと、敵さんの取り合い・・・ではありませんけど、遠距離職が瞬間蒸発させる、云々でもめるのは厭ですからね。私はそういったことにならないよう、メンバーの状況を見て、攻め方は随時変えていますが。それすらないのが常らしいですからね・・・(’’


以前は蒼奈さんと一緒に、リベンジを果たしてきたわけですが。その後特にドラさんと戦ったこともなく、彼に対しての特別な修練を積んだというわけではありません。

ただし、日々の冒険は前述の通り、きっとみなさんよりは人一倍苦しんで遊んでいる人だと思っています。だからこそ、上のムービーもアップデート後初のガチバトルだったわけですけど、遙かにこちらの方が 脳汁が出る 状態なのでしょうね。にはは。久々、熱い戦いで満足しています。

自分でいうのも何ですけど、こういった戦いこそが接近戦の醍醐味を、伝えやすいのではないでしょうか、と。オンラインRPG最高峰のアクション、と謳われるくらいで。実際、それは遊べばすぐにわかります。単調だという人は、遊び方がわからないだけかと。

・・・その部分を含めての、バランス調整ではありますけどね。まだ、遊び足りていませんので評価は差し控えますけど、この一戦だけでも、直感で「かなり練られていますね」、と悟るものでした。そのあたりはムービーで、ご自身で、ぜひ体感してみてください。菅沼さんの調整、今後も期待したいと思います('-'*)

ヴォル・ドラゴン戦ヴォル・ドラゴン戦ヴォル・ドラゴン戦

ゲーム的な面で伝えることとしては、そう。「チャージ中の移動速度がさらに調整された(望ましくはありませんが・・・)」ことや、「前提スキルツリーの見直しにより、柔軟な構成が可能になった」こと、そして「現役プレイヤーの視点」が垣間見られるような調整は、テクターさんだけでも感じられましたから。

その他の職においてもきっと、みなさんなりに何かしら「変わったかな」、と感じられる方も多いのではないでしょうか。そのベンチマークとして、ちょうどおあつらえ向きな、ヴォル・ドラゴン戦を今回チョイスしましたけど・・・。なれていけばあのくらいの動きで、そして攻撃の弱さでも、倒すことができましたよ、と。

EP3、なかなかいいできではないでしょうか。正直、見直しました。これなら前線で戦うハンターさんたちの支援も、従来と比べても格段にやりやすくなりそうです。何より「攻撃をもらうたびに、レスタを唱えなくてはならなかった」現状が変わっただけでも、十分意義があるものです。


今はバウンサーさんがやはり新職ということでたくさんの方が利用されているようですけど、私は、う~ん・・・。まだエピソード2が終わっていないため、そしてアンビエントオクルージョンにおいて懸念された髪の線の問題が、私の環境下では特に問題がなかったことから(一人で遊ぶ分では、ということですね)。この状態で作成したいかなと思います。

・・・というよりも、もうクロニクルモードに加え、ダイジェストムービーまで作られるくらいですから、ストーリーを追う必要はあまりなさそうですけどね。

キャラクター紹介 | 『ファンタシースターオンライン2』

さすがに2章分ものストーリーを、初めての方が遊ぶには大変だ、ということで作成されたのでしょう。・・・ここはかなりお金がかかっているはずですからね(@_@) マターボードシステムは、もし次回作があるのでしたら、廃止をお願いしたいところではありますが。

そのあたりもクロニクルモードの実装で、一定の評価は得られるのではないでしょうか。


おまけ:SHドラさんのしっぽ癖の悪さは、上位に入ると思われます、はい_〆(. .*


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 18:00

コメント

防御寄り装備でダメが通らない→攻撃上げろ
攻撃上げたら死ぬ→避ける技術を身に付けろ
「「アクションゲーム」として、「駆け引きのある戦い」をいつも心がけています」→あなたの言うアクションとPSO2が同じアクションとは限らない
この視点でやってみろ、キツイから→システム面からその視点を使えなんて強制はされてない

アクションゲームでアクションが苦手な人が辛いのは当たり前で、単にうまくなればいいだけで。
EP3で勝てたのもスキル、PA、テク等が強くなったからでしょう?基本のシステムは変わってないんですから。
やりやすい方法が沢山あるのに、あえてキツイやり方を選んで自分で縛りを設けてる時点でどんなに長文で書こうがわがままを言っているようにしか聞こえませんよ。

From : | 2014年08月31日 05:59

匿名で書いてる時点でブログ主さんに意見言える立場ではない。

人それぞれプレイスタイルは違うし、あなたと違うなら何も言わなくていいでしょうに。

ブログ主さんのプレイスタイルがあるのだから、自分と合わないと思ったら回れ右すればよろし。

ブログ主さん、上の(最初)コメントあまり気にしないようにね~

From : 通りすがりアークス | 2014年09月01日 04:37

匿名さんへ

こんにちわ。お世話になります。

ご指摘の件、ごもっともだと思います。わがままととらえられてしまったらそれ以上お話しできることはありませんが、要はそのあたりを含めてのバランス調整だと思っていますので。

威力が上がることよりも、「即死しなくなったこと」が勝因だと、私は考えていますけどね。ムービーをもしもご覧になったのであれば、以前までは即死している攻撃を、何度かもらっているわけですので。

楽になる方法がいくらでもあるのは周知の通りですが、だからこそそれに「なれきってしまうとアクション面が軽視されがちになる」のだと思います。よけることをせず、目の前の敵さんをいかに速く殲滅させられるか、にかかってくるわけですから。そのいい例が現状のesだと思っています。ゲームとしておもしろいかは別の話になってしまう、ということですね。


もちろんです。強制はしていません。ですが、バランス云々を語る以上、「上乗せのシステム(スキルなど)を全て併用してのバランス」では「調整にはなりませんよね?」、と記したいのです。キャラクターの素の状態(に限りなく近いもの)で調整することを、「真のバランス調整」だと私は考えていますので。

言い換えれば、「『土台』とは、一体何か?」ということです。

「チャージPPリバイバルは反則気味だ」としたのも、それが理由ですので。サブクラスがない頃の上級フォースさんは、ガンスラッシュで回復、といったことをされていたと思いますけど・・・。結局、開発さんが最初掲げた「PPがつきたらロッドで殴って回復」、というコンセプトを無視しているため、

このような代替案が次々生み出される=開発コンセプトはどこにあるのでしょうか? だらけになるようでは、機能を増やし続ける限り、バランスなんて破綻の一途しかたどらなくなりますよ、と。ですので、まずは「語る以上は、何もない、素の状態で遊んで、検証すべし」と、記したかっただけです。

(本来の「ロッドで殴ってPP回復」が忠実に守られるのであれば、「遠距離砲だけで即殺」なんて事態には、まず陥らないと思うのですよ。射撃職は別なのでしょうが)

それができないからこそ「あのスキルをとっていることが前提」的な風潮ができあがり・・・、しいては「ダークファルス・ルーサーさんのような、HPが『異常』ともいえる敵さんが誕生する」理由、ともなるわけですから。遊び手となるプレイヤーさんは別としましても、礎を作る開発さんが、それを見失ってはならないでしょう、と。


以前のムービーではイル・バータさえありませんでしたし、もちろんチャージPPリバイバルも取得していません。それが「火力的な面で、勝てない要因」だったと。ですが、一番大きいのは「どの攻撃をもらっても、『即死する』」ことにつきると思いますけどね。

(イル・バータは楽なテクニックといわれますが、このチャージPPリバイバルがあってこそかと。実際、「それがない状態で、7ヒット目まで一人で移行させられるか?」は、やってみれば難しさがわかるはずです。相当難しいですよ)

今回は「即死しなくなったこと」がまず何よりも大きいわけです。加えて「被ダメージ量が下がったため、レスタを唱える回数が減った=それだけ攻撃に転ずることができた」、わけで。所要時間も格段に減っていますしね。その部分を見失っては、意見は違えるだけでしょう。

そして、文中にはあえて記載しませんでしたが、「状態異常発生率=凍結率の大幅な見直し」が入ったものと思われ、「フリーズブースト全振りの状態では、ご覧のようになりましたよ」、ということを、暗に伝えたかったのです。「あれ、こんなに凍るんだ?」、と。このときたまたま、運がよかっただけかはわかりかねますけど・・・。

(後はお気づきの方もいらっしゃると思いますが、「テクニックカスタマイズは全部解除しました」、というのも、後日記してはおきます)


ですので、ご興味をもった方は「ご自身で体感していただきたい」、とまとめたわけなのです。このあたりは「楽しみの核」となる部分であり、そしてSHドラさんともなると間違いなく上級プレイヤーさんでしょうから、あえて記していません。

縛り云々というのは、私はどこにも「強制する」、ようなところを記したつもりはありませんけどね・・・。いかがでしょうか?と「提案している」だけですので、あしからず。

アクションの定義が人それぞれなのはおっしゃるとおりですから、「私はこのような遊び方で楽しんでいますが、今回のムービーはいかがでしょうか。結構、接戦になりましたよ」、とまとめたわけなのです。以前はこんな展開ですらありませんでしたし。


その趣旨が伝わらず、匿名さんのお話しされているような解釈になってしまったということでしたら、文才のない私の至らないところとなります。申し訳ございませんでした。

このお題はあくまで今回限りととらえていますので、ご容赦いただけると幸いです。物議を醸したお題に、決着をつけておきたかったのが、今回出した理由ですので。そうでなければ、唯一低評価だけが占めるようなムービーのお題を、再掲出するつもりなんてありませんから。

実際、アクションゲームがそれほど得意とはいえない私なりに、かなりがんばって撮影したものにはなっていますので。あなたの遊び方まではわかりかねますが、「異なるものは、お互いに尊重できるといいですね」、とは申し添えておきます。


通りすがりアークスさんへ

こんにちは。お世話になります。
お気遣いの言葉、ありがとうございます。恐縮なのです。

そうですね(@_@) どうやら、PSU時代と比べ、いろんな方がご覧になる機会が増えたものと考えられますので、私のスタンスをご存じでない、伝わっていない可能性はあると思います。

拝読する限り、前回のコメントもおそらくお読みいただいているものと思われますので、その部分までおもんばかっていただき、言葉がありません。ありがとうございます。


どうしても、匿名という部分で私は引っかかる過去も持ってきているわけで、何より「私は神様ではありませんから、名前のないもの=存在しないもの、としてしかとらえられない」ため、そしてこのMovable Typeの仕様上、名前なしは迷惑コメントに放られる仕組みですので・・・。そこから引っ張り出して読み上げよう、という意欲にも乏しくなるのですよね。

特にマイナスイメージのコメントに限り、匿名さんの傾向が多いですので(汗笑)。仮名でも何でもいいわけですからおつけいただいて、対等に議論を交わせたらいいのにな、とは思いますね。残念なことです。

URL(省略可)としているのも、「せっかくコメントをいただくくらいですので、差し支えがなければお名前をお伺いしてもよろしいでしょうか?」、という意味合いもありますから。もちろん、強制はいたしませんが。


とはいえ、今回のお題は議論にしたいことではありません。あくまで「決着がついた」ことを記したかっただけですので。おっしゃるとおり、今後は申し訳ございませんが、「ルール作り」をしておこうかなと考えています。

私の考え方はどうしても他の人と異なり過ぎるがため、このような事態が今後も発生しないとは言い切れませんから。初めてお越しになる方向けのページは、遠くないうちに用意したいと思います。

それさえ事前に知っていただければ、衝突も避けられるようになるはずですから・・・。


重ねて、擁護のコメント、痛み入ります。
どうもありがとうございました('-'*)

From : らべ | 2014年09月01日 16:23

戦闘行為そのものを手段か、それとも目的と捉えるかで各々のスタンスは違ってくるの
でしょう。現状PSO2に関しては圧倒的に前者の割合で占めているのではないかと。
(因みに私は前者です、クエストクリアの為の)

後は『一撃死』の概念に対して「理不尽」と捉えるか「やっちまった!」で済ませるか
という認識の違いもあるのではと私は思います。
私はシューター畑の人間なのでこの辺は後者寄りです。

過去数度直に遣り取りをしているので今更敢えて口を出す野暮な事はもう致しませんが、
もうちょっと良い書き方があったのではと思う次第です。
(私から見ても苛付く様な棘の有る表現が今迄のエントリからも散見されますので)


P.S.
恐らくは今迄アンケート調査に於いても毎回意見しているものと思われますが、そうで
なければ正に『只の我が儘』でしかありませんとだけ申しておきます。

From : 水渚 翔樹 | 2014年09月03日 20:56

水渚 翔樹さんへ

おっしゃるとおりです。「あえて」そのように記しているというのが狙いでもあります。そのため回答が「あわないのなら、ご覧にならなければいい」ともしているわけで、ここがまた「どうしてこのようないい方しかできないの?」と思われる部分にもなっていると思います。

そうですね、いわゆる「アクションゲームとして見るのではなく、『単調なゲーム』としてみるのであれば、その考え方は『あり』だ」と思います。また、それが大半であるということも、認識はしています。ゆえに衝突するのは必然だと考えています。


ですが、過去作の初代PSOを遊ばれている方であれば、ご指摘いただく部分は全て水渚さんのおっしゃる「逆の考え側」に基づくゲームだったと思うのですよね。理不尽はほぼ存在しなかった、と(EP2からは無理にエッセンスを加えようとしたためか、出始めていますが)。遊ばれていらっしゃるのでしたら、おそらく把握されているとは思うのですが。

このあたりの ブレ が生じるのも、開発・運営側のメッセージというものが、うまく読み取れない完成度になってしまっているところだと思います。本来ゲーム性がきちんと確立されているのであれば、そのようなことはプレイヤーがあれこれ語る前にちゃんと伝わっているものだと考えますから。

酒井さんをはじめ、木村さんや中村さん、菅沼さんが「こういうゲームですよ」という部分をちゃんと提示できるのであれば、こんな論争は起こらないはずなのです。それすらままならないのが現状のPSO2だと考えています(公式にまたとんでもない情報が追記されていますし。要は、そういうことなのだと>彼ら自身がPSO2のあり方を具体的にイメージできていない)。


シューティングゲーム派の人にとってはやっちまった、となるのかもしれませんが。その考えに到達できるプレイヤーがはたしてどれだけいらっしゃるのか。彼らの獲得を目指すところとするライトプレイヤーさんは、そこまでには至らないと思うのですよね。

もちろん「ゲーム」ではありますから、自分に合った方法で遊び、攻略していける余地を見いだすのはいうまでもありません。そのような点で見た場合、本稿は不適切な部分が含まれているとは思っています(あえてそうしている部分もありますので)。

遊ばれているのであれば気づくと思いますが、このゲーム、その周りを支えるシステムがとても煩雑で、少なくとも私が今まで接してきている方々で おもしろくするための要素 を把握できている人は、ほぼ皆無だったことは記しておきます。武器強化なり、特殊能力なり、スキルなりその他諸々ですね。


うまい言い回しがあればもちろんそういったものを書きたいところですが、私にはそのような文才は「ありません」。「思ったことを、ストレートに述べる」ことこそが、想いを伝える第一歩だと考えています。

もちろん、接近視点云々などの私なりのこだわりが、必ずしもいい結果(みなさんをご納得させつつ、PSO2に対する一定の解を導く)をもたらしているわけではないことくらい重々承知です。このあたりは各々の「遊び方」が異なるわけですから、議論すること自体不毛だと私は思っています。

いらつかれてしまうということでしたら申し訳ございませんが、「そのような人間だ」ということで見限ってしまわれるのが、よろしいかとは思われます。貴重な時間を、無駄にさせるわけにはまいりませんしね。おっしゃる通り、私のこのスタンスでは「わがままを伝えているだけ」と思われるかもしれませんけど、同時に「私に近い考え方の人もいらっしゃる」のは事実であり、おそらく平行線をたどることでしょう。


サイトを立ち上げまでして、そしてここまであれこれ記すページはそう多くはないということで、目についてしまうものだとも思っています。そのような部分ではまさしく、上のコメントにある「このブログ、痛いね」ととらえられている部分は昔からあります。

ですが、その部分を控えめにして、心地よい文章だけを記すことに主体をおこうとは、私は考えていません。上手な言い回しなどは常に模索したいところではありますが、現状はこの程度の文章力ということです。小学生並みと思われるようでしたら、言葉はありません。その部分なら他のサイトさまが、きっとご立派になされているところがほとんどだと思います。

自分の考えを押しつけにならないようにし、どこまで提示するのかは難しい問題だと思いますが、どうしてもあわない、理解できない、という部分は同じ人間ですから、あるはずなのです。むしろ、ない方が不自然とさえいえるでしょう。

水渚さんはそのあたり、「ご自身のPSO2観」を「しっかりとお持ちである」からこそ、ここまで明確に線引きできるものだと思いますし、私としてもそれは尊重したいです。ええ。手段とされていることが多い部分や、i did it的なとらえ方ですとか。

ただ、そのあたりは端的に申し上げれば「ゲームをわかっていらっしゃる方」だからこそ、できる考え方だと思います。中にはそこまで到達しない方も多数いらっしゃるということで。


このような箇所を「ご自身なりに考えていただけたらな」というのが、私の狙いです。何度も記していますが、「初心者向け」のサイトですから、「ゲーマーさんにはきっと『あわない』」ものだととらえています。そこは意識して書いている部分です(120fpsのところですとか)。

どうしても「あわない」のであれば、そこでおしまい=争うことはしない、でいいと思うのです。「こんな考えの人もいるんだ」、くらいで、さらっと水に流す。あまりにあわないようなら 異なる考えの人(=異端者)だな ということで距離を置けばいいと思いますし、私自身がその考え方ですので。

先のコメントと重複するところとなってしまいますが、私は善人でも、全知でも何でもございません。単なる口うるさい一PSO2プレイヤーなだけです。どのようにイメージ化されているかまでは知るよしもありませんが、別にできた人ではないですから、私。

例えPC周りなどから接点ができたとしても、何でもかんでも迎合する必要性なんて、全くありません。あうところだけあわせて、あわないところはバッサリ切る。人によっては本サイトに思うところ的な意見を述べられる方もいらっしゃいますし、それでいいのかなと。

・・・あまりに周りとあわない意見ばかりを連ねるのは、もちろん考え物ですので、客観的にとらえられるようには善処したいところではありますが。

現実はそう簡単にはいかないもので、難しいところです。


いまいえることとしては、「初心者の視線だけは、可能な限り見失わないようにする」「自分の考えを(外圧によって)曲げるつもりはない」。今後はその中でも前者の部分を、少しずつ積み重ねていけたらなと思います。予告しておくとすれば、おそらく水渚さんには退屈する内容だと思われますし、シューティングよりの方だとすれば、きっと「あわない」ことでしょう。

ここで明かしておきますが、私がレンジャー系を全くやらないのは、「それが理由」です>TPSスタイルをコンセプト時点で発表している=PCゲームでFPSになれた人が来れば、その人たちが「より魅力的な紹介(=PSO2を盛り上げること)ができるのは自明の理」だと考えるがため、自分は触れませんよ、と。私はそこまで反射神経よくありませんし、知識もありませんから。FPSなりできる人と競合しようという思いは「毛頭ございません」。

そうではなくて、少しなり射撃職にも取り組んでいたら・・・その道の方のご意見なりお考えなりを吸収できていれば。もう少々は別の角度からの意見が記せたのかもしれませんね。反省点となりそうです。

その部分においては水渚さんのご期待に添えることがかなわず、申し訳ございませんでしたと、ここに記しておきます。


今後あうかどうかはわかりかねますが、前述の通り、貴重な時間を無駄にさせたくはありませんので。私はできた人間ではないということを念頭に置きつつ、サポーターズリンクをはじめとした、他の優秀なサイトさまをご覧になることをおすすめしておきますね。

語彙力が足りずにうまい言い回しが思い浮かばず、このようなストレートな記し方となってしまいますことを、どうかご容赦ください。


∮ ∮ ∮

同じお気持ちの方も他におられるであろうということも、把握はしましたので。おそらくコメントを解放していると堂々巡りになりかねませんから、ここで閉じておきたいと思います。

私の考えは上記となります。ご自身であうのか、あわないかをご判断の上、今後どのようにつきあっていけたらいいのかな、を、ご考慮いただけると幸いです。


補足として、角が立たないようにと中途半端な文章を書いて、自分の思いが伝わらなくなるようでは本末転倒だと思いますので。その部分はPSU時代から全くぶらしていませんし、今後も変えるつもりはありません。

そこで折れるようなら、そもそもこのサイトを続ける意味がありませんから。他にはないものを、という思いはいつも秘めています。「PSO2に対する、私の率直な思い」を記しているページだとお考えください。感想文止まりだねと思われたらそれまでですので、あう、あわないは読者のみなさまにお任せします。


コメントは以上で締めさせていただきますね。

From : らべ | 2014年09月04日 07:57