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2014年09月12日
PSO2esの緊急クエストについて ~ アロナガーダ編
改善の兆しが見えますね('-'*)
前回のお題のバーン・ドラール戦は正直なところ、かなりプレイヤーに対して厳しい内容とは思われ、どれだけいい評価がなされるのかは気になる部分です。
その後メンテナンスが終了し、報酬の見直しや救援フレンド数を20人に増やしました・・・とありますけど、「余計に要請が舞い込んで大変なことに」・・・となってしまい(@_@) 抜本的な改善になっているのかは不明なところです。ただ、間違いなく討伐率は上がることでしょうね。
万が一討伐できなかったり、戦闘した際Gラインを超えるダメージを与えられなかった際の経験値も見直しが入っていると書かれていますので、臆せずチャレンジしてみるといいでしょう。といいますのも・・・
今回評価したいのは「アロナガーダさんの挙動=モーション」です。「これくらいがスマホゲームのアクション性としては妥当なところ」、だと感じました。つまり、「エル・アーダさんよりもやりやすいのでは?」という言葉が、物語ると思います。
アロナガーダさんはレア種ですので、ベースとなるウォルガーダさんで述べるのならば・・・。ご存じでしょうけど、現在は「スーパーハードの動きが異常」と呼べるようなできになっていると思います。なれた人なら問題ないのでしょうが、接近戦を仕掛ける場合、裏拳のようなモーションが入り、非常に戦いづらいのですよね。
一発殴ってはそれを避け、背後をとってまたその繰り返し・・・ばかりで、隙らしい隙が見当たらず、豪快に頭突きの突進を仕掛けてくるためフィールドをぴょんぴょこ跳ね回り・・・。ダメージソースになるのはプレイヤーを捕まえて抱きしめてくる攻撃、でしょうか。その捕まれる際にさっとかわせば、ウォルさんは地面に突っ伏して3秒程度は無防備になりますけど。
力のない私にとっては、ほとんど意味のない時間となるのでした。ですので、普通に戦いながら削るしか勝利の道はありません。
ですが、今回のアロナガーダさんはベリーハードまでの動きにとどまっており、裏拳はなく、主にプレイヤーの近くに回って旋回動作をするものが多い印象です。張り手や頭突き突進の予兆もわかりやすく、捕まえ攻撃も間があるため、ちゃんと回避モーションをとれば避けられるようになっています。
攻撃間隔も適切で、動きも激しくないため、接近戦で無難に挑める、いい敵さんだと思います。きっと、開発陣としては苦渋の決断だったのかもしれませんが、私としては「このくらいで十分ですよ」、と。
周りに聞いてみたらいいですよ。ドラールさんとどちらがいい?と問うたら、間違いなくアロナさんだ、って答えられるはずですから。それくらい、以前のお題に記した「エネミーさんの挙動がいかに大切か」を、物語る事例だと私はとらえています。
後日まとめますけど、結局PSO2のボス戦で う~ん・・・ となってしまうのは、「いかにプレイヤーを殺して=料理してやろうか」といった明確な悪意(いじわる)しか見えてこず、「攻略する」というよりも、「ストレスを乗り越えて、辛抱強く勝つ」的な雰囲気なのですよね。そこに楽しみは、存在しませんよ。
そう、初代PSOにあった「攻めと守りのターン」が崩壊しているわけです。そのあたりは、もう、『PSO2』ですから、表向きでは「正統後継作」なんて謳っていますけど、「そんなわけがありません」。私からいわせてもらえば「PSO2」でしかないのですよね。
つまり「PSO」の後継作でもなければ、「PSU」の後継作でもない。ただ、強いて「どちらの後継作に近いのか?」とたずねられましたら、迷わず「後者=PSU寄りでしょうね」、とだけはいえるでしょう。PSUの反省点が、ほぼ直されないままなのですから。むしろ悪化さえしているわけで・・・。PSOの面影は、ほとんどないも同然なのです。
そんな中、今回のアロナさんはおそらく誰しもが「え、こんな動きでいいの?」って思われたことでしょうけど、くれぐれも「物足りない」なんてぶつけられませんように(汗笑)。久々、いい内容だと感じましたからね。これ。
少なくともプレイヤーは「爽快感」や「達成感」を得られたら、それなりに続けられるものだとは思います。ゲームって、どんなジャンルのものでも。ところが、最近はそれすら感じられない=ゲーム作りすら見失ってしまっているようなタイトルが数多く、
これでは家庭用ゲーム機が衰退している現状は、もう避けられないのでしょうねとも思わせられてしまいます。スマートフォンゲームって、いわば「家庭用ゲーム機よりも、よりシンプルなゲーム作りをせざるを得ない」わけで、
その中でも「う~ん・・・」とうなるようでは、もはやゲームとは何?という次元に陥ってしまうと思うのですよね。今回評価しているこのアロナガーダさんですけど、報酬もこちらのように多少なりは改善が入り、これならまだ「ラッピーさんの探索を報酬に分割した、と考えられたらいいのかな」、と思えましたし。
つまるところ、「es」は本編ほど抽象化されていない=武器とチップと組み合わせ=コレクション性、アクションゲーム部分=ゲーム性、そしてレベル=継続性が「はっきりと見える」のがポイントなのです。だからこそ、バーンさんの戦いでの反省点を今回のアロナさんに生かした結果、
「見違えるように、遊びやすい緊急クエストに化けましたね」、と、評価したいわけなのですよ。これならまだ、ラッピーさんと迷うまでもなく、「救援、数ある限りいってみましょうか」、という気にもさせられやすいですね。
このような「細かい配慮」こそが、本来の日本のゲーム制作者の持ち味だったのではないでしょうか? 最近は残念ながら、収益性ばかりに目がいってしまい、そういったゲーム作りの根本すらおろそかになっている兆候が見受けられるものです・・・。
いずれにしましても、ガチャを除いては、一つ一つ、改善していくさまが目に見えるものなので、こちらの方が遊んでいていい印象は受けやすいですね。本編のボス戦を遊ぶ理由がないというのも、一人だとVH/SH帯のエネミーさんは相当しんどいわけですが、
「どちらをがんばって倒したとしても、得られるものがメセタなのであれば、esが楽でいいじゃないですか」、と。しかもこちらには一発逆転の要素?となる「ソールレセプター付きのアイテム」さんもありますから。・・・ほぼ、出ませんけどね(@_@)
私は武器の強化なりカスタマイズなりはさらさら興味がないのですが、そういった方面に遊びを見いだす方にとって、ソールレセプターは魅力的な品みたいですし。esは短時間で手軽に遊べるため、それをちょこっとやって一攫千金できるのならば、
本編でタイムアタックづけなどになる必要もありませんしね。なので、前のお題に「メセタのために・・・いけませんね」と書いたのは、それが目的になったら、もう、ゲームじゃないと思っていますから。
少なくとも、私は・・・ね。
ゆんたく:救援は、私からは送ることはありません。入ってきた分は、行動力がある分は、お手伝いさせていただきますね。こちらのように要請を送らないのも、みなさんの手を煩わせたいとは思っていないから、なのでした。緊急のメダルはゆえにあきらめます。そこまでしてほしい、というわけではありませんので。
アロナチップは・・・まだ出ませんが、おそらく微妙だと思われ・・・狙うこともしないのでした。
(代替案としては、たとえば、「同じレベルの救援を3回こなしたら、そのレベルはクエストクリアと見なす」といったような配慮があると、より印象はよくなりそうですね('-'*))
そうそう、セラフィさん、TGSのとある品でいよいよデビューとなるようですよ。いける方はいってみてはいかがでしょうか。ノヴァの展示もありますし。にはは。会場マップはこちらをどうぞ。
『PHANTASY STAR ONLINE 2 es』公式サイト
http://pso2es.jp/
[ PSO2es(エス) ]
From : lavendy | 23:20
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コメント
はじめまして! インスペクター関連の記事がきっかけで読まさせて頂いてます。
エネミーの挙動に関しまして、過去記事も拝見しました。
ものすごく同感です。
私はポータブルから入った新参者ですが、エネミーの挙動にはまいりました。
「無敵突進」「鬼追尾の遠距離攻撃」「連続バックステップ」「止められないダウン・ひるみあり攻撃連発」・・・
ザコの小型でさえ上記の性能。
およそ嫌がらせとしか思えない攻撃の連続で、かなり辟易としました。
しかも難易度が上がれば全てスーパーアーマー付という高級車並みのフル装備。
そりゃ「サゾでチェイン溜めてサゾで〆る」ってなるよね、という感じで。
若干の不安は、ハルコタンのエネミーに少しその傾向が見られるところ・・・。
そしてインフィニティは菅沼氏がディレクターでした。
・・・ほんとエネミーをダメ挙動にだけはしないで下さい。死んでしまいます。
プレイヤーを楽しませる調整を切に願いたい。
以上、駄文失礼しました。
From : ストレガ | 2014年10月02日 15:46
ストレガさんへ
はじめまして、こんばんわ。
お返事が大変遅くなってしまってすみませんでした。
過去記事もお読みいただいたようで、ありがとうございます。
そうだったのですか、ポータブルなのですね。「(PSUのプレイヤーの)意見を反映させました!」・・・って、あれ? PSUにじゃないのですか? と、口をぽかーんとさせたのはまだまだ記憶に新しいところです_〆(. .*
ポータブルは1、2、2インフィニティと3タイトル出したわけですけど、こちらもなんといいましょうか。セガさんが手を加えたインフィニティが酷評づくめになってしまったのだそうで・・・。私もノーマルのナギサさんで何度挫折しかかったかは今でも覚えています(むしろディオスさんが楽だったかなと)。
そのときに調整を担当したのが菅沼さんだったということで、いわゆる廃人級のプレイを要求されるレベルだったのかな、と感じたものでした。転生システムをはじめ、終盤の難易度はすべてそれを前提に設計されていたそうで・・・かなりつらかったそうですよね。
ええ、PSUの十八番がそのまま搭載されたそうで、それは非難の嵐になってしまっても仕方がないのかなと。その特徴はここで実験台となり、そしてそちら向けにアレンジされたものだと思います。が、ポータブル系はまだガードや緊急回避がある分、ましだと思います。ベースとなるPSUは、それすらないのですから。
ない上で、全攻撃耐性持ち(打撃/射撃/法撃半減)の敵さんも普通にいらっしゃいましたし、状態異常も入らないわでフォースを完全に無力化させる敵さんもいて・・・(今度はそれをアルティメットでやろうとしていますよね。みえみえなのでした)。
菅沼さんの手腕が問われるところではありますけど、一番はやはり、開発スタッフ全員がそのような考えの方々ばかりのかな、って。一度酒井さんブログにも血の通った人間、なんてインパクトのある記述をされていたと思いますけど・・・
本当にそうなのであれば、単に理不尽なまでに強いだけではなく、「『楽しませる』強さ」があっていいはずだと思うのですよね。今のPSO2に足りていないのはその部分だと感じますので、ぜひがんばっていただきたいなと。
敵さんの動きって、本当に大切なのです。死角が見当たらないと結局は。ごり押しでさっさと沈める流れ・・・戦術も、戦略も、何もあったものではありませんからね。
From : らべ | 2014年10月19日 01:47