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2014年06月18日
合言葉は『誕生日おめでとう』 ~ エピソード3のティザーサイトオープン、紹介ムービーと・・・
いつものことば、をいろいろと交えておきますか。
まず、冒頭のキーワードは今週1週間限定の品となるようですので、ログイン後に現れる画面通り、そのままつぶやいてしまいましょう。セガ・ロゴライトにショートケーキ、トライブースト+50%がそれぞれ1個ずつ配布されるようです。
ソニックさんのお誕生日は6/23。実はこれ、私にとっては大きな意味を持つ日でもあり・・・。そう、沖縄の方にとっては「慰霊の日」と呼ばれる、特別な日なのです。それにクロスするので、もはや忘れようがないのですよね。
「PSO2」公式全国大会「アークスグランプリ」の東京大会予選をレポート。酒井智史氏と木村裕也氏,菅沼 裕氏への合同インタビューも
「バーチャロン」コラボをはじめ,「PSO2」の最新情報が多数公開された「ファンタシースター感謝祭2014」のステージをレポート。「PSO2es」や「ファンタシースター ノヴァ」の新情報も
そして、先日大々的に公開されたエピソード3に関する情報ですね。こちらも簡単にまとめてはおいたわけですが、メディア側での扱いをご覧になりたい方はどうぞ。合同インタビューの部分も参考になるかと。振り返りにご覧になるといいでしょう。
おおよそはあのコメント通りですが、では「私はどう思っているのか」について、後に記します。先に、もう一つのお題のこちらを。
いよいよ来週からアークスシップ対抗戦、が開催されます。開催期間が明示されているようには見えないのですが、いずれにせよしばらくの間はあの組み合わせで一緒にがんばっていくことになります。最近のシップ7は共用ロビーが賑わいを見せてはいるようで、何名様かはこちらに移住されたりですとか動きがあるようです。
私が異端者でもなければ、気軽にいけたのかなとは思いますけど・・・。やはりPSOの頃とは趣が異なる部分もあるため、すぐにはいけないのかなといった感じで。とはいえ、高難易度帯となるスーパーハードをのぞけば、おそらくそこまで過剰な火力は要求されないと思いますから、媛さんである程度ハンター系の立ち回りを会得してから、いずれいけたらいいな、と。・・・とても、すぐにできそうにはないのですが。
ムービーでは対抗戦の概要と、そしてこの夏までを含めた一連のコラボでは、おそらく一番人気となるであろう?シャイニングヒーローズのスクラッチがあります。
何が凄いのか? そう、人気声優さんたちがが一堂に会するものになっていること、そしてPSUでも絵師・Tonyさんのコスチュームは受けがいいこともあって、高値安定していた実績などもあり。ここでも売り上げはえらいことになるのではないでしょうか。25日から販売だそうです。
PSUや、Tonyさんデザインのシャイニングシリーズをプレイしている人にとって、ニヤリとする逸品になるかと。私は一応3作品とも簡単には遊んでいます。楽しみなのです。にはは。パン工房のルームグッズなどがあればよりよかったのかも。
・・・と、明るめのお話はここまでとしまして、エピソード3について、私なりに感じたことをいくつか記しておきたいと思います。例のごとく指摘が入りますので(汗笑)、マイナスイメージを持ちたくない方はUターンなのです。お疲れさまでした('-')/
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では、まいりましょうか。まずはこちらでも。
ちょうど本日、セガさんの株主総会があったそうですが、まこなこさんが冒頭からPSO2に関する質疑の様子の一つが取り上げられていました。あはは・・・いきなりストーリーですか(@_@)
私は詳細までは把握していませんけど、宇野さんの描いているPSO2のストーリー、どうやら彼の同人時代のストーリーを脚色し、流用しているともいわれているのですよね。その子細などを徹底的に暴いているものと思われるのがこちらのサイト。
・・・あまり特定の個人に対して集中的に議論をするのも性に合いませんので、私は閲覧してはいませんけど・・・。どのようないきさつがあって、いろいろと物議を醸す状態へと追い込まれていったのかはこちらを参考にするといいのでしょう。
私が思うには、PSO2は至る所で「コストカット」が徹底されているように感じますので、ストーリーにおいても外部発注をしてプロの方にいろいろ作ってもらい、納期や費用などを勘案した結果・・・この路線に落ち着いたのかなと。
まこなこさんでのコメントは一つのみですけど、「特に問題ないと考えている」認識なのだとか。そりゃあ、そうですよね。問題ありといえるわけなんてないのですから。
しかし、今となっては「PSOというタイトルが、どれだけ偉大だったか」という事実を思い知らされるわけで、タイトルが別のものであれば、ここまで追求されることはなかったのかも知れませんね。
でも、らべにとってはストーリーって「あら探しをするものでは、ない」ものと考えています。それは、言うなれば「もしも国語力が遙かに高い人が、低い人の創作作品を読んだところで、納得できるものなのか、印象に残るものなのかは神のみぞ知る世界」だと思っていますので。
・・・一つ例を挙げると、私の実家で、とある日にあった風景です。
映画・タイタニックがCATVで放送されていたのですが、みんなで見続けていき・・・ラスト手前の船の沈没のシーン。クライマックスですよね。みんな固唾をのんで見守る場面だと思いますが、このコメントに「男女に置ける感覚の違い」みたいなものが、ひしひしと感じられましたね。
父:う~ん、沈没というのはだな、こんな状況になるのはあり得ないことだ。まず電気系統がやられると推進力を失い、うんぬんかんぬん・・・
母・妹:ああっ、もう。こんなことを言っていて映画を楽しめるワケなんてないでしょっ!!
父:でも俺から見たらこれは不自然な描写の連続で、違和感しか覚えないんだ。ここがショートすると・・・(以下略
母・妹:はあ、もうやってられない・・・
・・・といった感じで。つまるところ理系と文型の違いみたいなところもあるのでしょうけど、感受性、感覚の違いみたいなものが如実に表れるのだと思います。
宇野さんのストーリーはいわばタイムパラドックス・・・時間相違が起こるお話のため、脈絡をしっかりつかんでいないといけませんし、構成が一つでも破綻すると、とたんに前後のつながりもすべて崩壊する危険性を併せ持っており・・・、
ゆえ、そのあたりのお話に詳しい方や国語力が高い方にとっては、「何この茶番劇」としてしか、とらえられなくなってしまうのかな、と。
私はまだエピソード2が全く手つかずなので何とも申し上げられませんけど、すでにエピソード1の9/10章あたりで「なんでいきなりハドレッドさんが出てくるの?あったことになっているの?~?」と疑問符の嵐ではありましたけど、
ああ、そうなのね、あったことになっているのね、で深く考えないようにしています。というよりも、私の理解力では把握できないから、考えるだけ不毛なのでした。
そのようなストーリーテリング的な表現を狙っているのかなとは思うものの、どうしても「唐突すぎる登場=後付け感が拭えない」展開と感じられるため、違和感しか覚えなくなってしまう方もいらっしゃる、ということなのでしょうね。
いずれにせよ、そのあたりはエピソード3で実装されるクロニクルモードで、解消されることを願っています。私が取り上げたいのはそちらではなくて・・・、
もう、いわずとも昔からご覧の方なら、きっと把握していますよね。そう、先日も音楽のコメントにあれだけの長文が載るわけですけど、まさにBGMをまたいでの、とある一項目だけでも、十分に引っかかりすぎているのでした。
シームレスミュージック(BGM)の限界点 ~ 速すぎる移動速度
いったとおりにコトが進行しているので、結局「エピソード3も、宣伝はすっごい派手なんだけど、実際遊んでみると『・・・』となりかねないのかな」、と。
それはこの一言に集約されています。
『プレイヤーの移動速度上昇』
私はその音楽の話題のところに、すでにこう、指摘しているわけです。
『ましてや、今から速度をさらに引き上げてしまうと、高難易度になった際、どうなっても知りませんよ・・・と。後日、その様子は別掲であげたいと思いますけど、今までの流れを見てきているからこそ「これ以上の速度上昇は絶対にあり得ない」と感じています。極論、フォースのチャージ中の移動速度上昇、必要だったの?と私は首をかしげていたのですよね。あげることで「敵さんのスピードがさらに上がることも保証されてしまった」ようなものですのに。』
実際にそれは、SHという悪夢のモードが実装されたことでお察しでしょう。当時はフォース系、全く歯が立たず。ところが神調整?のおかげで一気に逆転。そんな繰り返しがこの系列の歴史なのです。
グッジョブの指摘で「タイムアタック対策でしょう」ということでしたが、それも確かに、あるにはあるのでしょう。いちたろうさんが実演しちゃっているくらいですし、半ば公式化しているところが解せないのでした。
なので、このことに関するコメントはバッサリと、私の思いを貫いていますけど、実際聞いていてもそんな印象を受け。
先日、エタフレさんやプラチナさんがお部屋に来られてチャット三昧になっていましたけど、ざっくり聞いたのがこのお題。
「ファイターさんのツインダガー、ジャストアタックやスピンやいなし、満足に使える?」
と。お二人とも「無・理」「厳しいねぇ」、とのコトでした。私だけなのかなと思っていましたけど、お二方ともそのようでほっと一安心。そう、このあたりからして違和感がずっとつきまとっていたのです。
木村さんや菅沼さんは感謝祭の時、バウンサー投入のタイミングについて、このように話されていたはずです。
「ファイターなどですぐに2段ジャンプを導入してしまうと、アクション性が極めて高くなりすぎて、序盤から敷居が上がりすぎることを恐れた」
「みんながゲームになじんだ頃の今取り入れることにより、初心者の方が上級者へすぐにキャッチアップを図れるよう、配慮した」
「今のタイミングなら差が少ないから、追いつけるだろう」
と。いやいや、ちょっと待った(汗)。ファイターさんのツインダガーモーションでさえ、ジャストアタックってかなり至難だと思うのですが・・・。ましてや敵さんの攻撃モーション中にこちらの攻撃を割り込ませて、攻撃を相殺する=いなし、のモーションなど、相当修練を積まないと的確に操れるものではないと思いますけどね?~?
ですのにバウンサーさんには二段ジャンプをはじめ、オート支援効果などを含めた、まさしくファイターさんとテクターさんが、思い描いていたすべてのいいとこ取りを、それでやってしまってどうされるのでしょう、と(汗)。ブレイバーさんの再来ですよね、これ(打撃+射撃の複合職が打撃+法撃に置き換わっただけ)。
ましてや、ガンナーさんなどで一部PAで「高度が上がりすぎていけないところにいける不具合が発覚したため、高度を抑制しました」なんて下方修正もあったはずですよね。ハルコタンの町並みは確かに立体的なフィールドに変化しているとは思いますけど、そのあたりは問題ないのでしょうか?
などなど。疑問がつきないのでした。少なくとも、媛さんの稼働率はまだ少ないのですが、正直ノーマルやハードの敵さん相手に、いなしを練習するので精一杯ですよ、これ。アクションの基礎となる部分でしょうに、これを満足に会得しないでベリーハード、スーパーハードなど、やれるわけなんてないと思うのですが・・・。
何よりそのジャストアタックの間隔の短さ(というよりも、モーションが速すぎますね(@_@)>完全に格闘ゲーマーさん向けなのでは・・・)、リーチの短さ、低威力、手数押しetcetc...。完全にこの武器だけ別次元の領域だと思うのですが、このあたりの調整を満足にされてはいらっしゃるのでしょうか?
そういった武器一つ一つの見直しも満足にできていないと思われる現状で(きっとみなさん、ほかの職を使われている方も、不満に思っているところがあるはずです)、2ヶ月もしないうちに新職、新武器を導入し、バランスとっていきますよ!なんていわれましても、
「本当にできるのですか・・・?」と、私は疑問視するしかないのでした。
なぜなら、そう。「速度上昇は、アクションゲーム苦手な人には鬼門となるから」。
アークスグランプリ、東京会場予選。すさまじい戦いだと思っています。少なくとも「私の知るPSO2ではない」、と感じられた方も多いと思います。現実問題として、ネット上に上がっている動画のほとんどは、いわゆるガチプレイ・・・手練れの方々によるスーパープレイばかりがあげられる状況で、
いわゆる「エンジョイ層・・・一般プレイヤーの視点のムービー」なんて、ほとんど皆無に等しいのでは?と思っています。そこに一石を投じるのが、私ではあるのですが。
(そもそも、動画配信自体、知識をかなり要求されますからね(@_@))
確かに、退屈になるような動画ではいけませんし、何かしらテーマを決めて演じる、というのは大変なことです。それが、ほとんどのプレイで「最短攻略系」になっているのは、「そのテーマが一番刺さる=わかりやすい」から、なのではと感じています。
らべは真逆で「のんびりだけど、キャラクタを迫力ある大きさで見たいから、接近視点」「敵さんが攻撃モーションに入ったら、必ずよけることを考える」「シームレスミュージックも念頭に置く」etcetc...細かいこだわりは実はいくつもあったりします。
ゆえ、10回も再生いけば御の字といったところですけど、多少なりはご覧いただいているようで、ありがたきことだと思っています。この方向性で、今後も続けられたらいいなと考えていますが・・・
それましたけど、つまりはそういうことで「ノーマル、ハードで、ほとんどの方々の反射神経は限界に達するだろう」ということ。ベリーハードでゲームが好きな人の上限、そして「スーパーハードはもはや、ゲーマーさん、廃人さんの領域ではないのかな」、とらべは感じています。
それくらいに、隙が少ないのです。ゆえにヴォル・ドラゴン戦で四苦八苦しているさまを収めておいたのも、彼らがその基本コンセプト通りに作られているのかどうかを見返してもらうために、だったりします。2000円以上もかけたわけですよ、あれ(汗笑)。
だって、ほら。テクターさんの紹介ページ、ご覧になってみてくださいよ。
「高い打撃耐性と、ウォンドギアによる通常攻撃での戦闘を得意とするクラス。前線での戦いのみではなく、後方支援にも長けている」
って、相反していますよね(謎)。矛盾、という言葉通りです。それなら、後方支援ならフォースがやればいいことなのでは? と。それに打撃耐性が高いだなんてご冗談を。スーパーハードではほぼどんな職でも即死していますよね。
テクターさんを自ら選ぶような人は、「魔法剣士さんを演じたい」わけなのですよ。開発側がそこをくみ取らないで、どうしろというのでしょう。実際、ヴォル・ドラゴン戦の後にイル・バータなどが実装され、だいぶ難易度変わってしまいましたけど・・・。それもいわば、「後付けで、力押しの要素を導入した」、としかいえないのです。そうなると、既存の要素が形骸化してしまう恐れもあり・・・お察しの通りです。
(誤解のないようにいっておきますが、イル・バータの導入自体はいいと思いますよ。これでようやく対抗手段が一つはできた、といった感じにはなりましたので・・・)
「しっかりとした土台、骨組みもないのに、上に肉付けだけ豪華にしたところで、形をなしえることはありませんよ」
、と。PSUで辛酸をなめたのはまさにこの部分。PS2というハードウェアの制約もあったことでしょうけど、そちらを切り離してパソコンオンリーになっても、改善は見られませんでした。なぜなら、そう。その頃にはすでに、PSO2の制作が佳境に入っていた頃かと思われるがため。発展はもう見込めず、終息に向かうだけですから、PSO2がよりよくなることだけを、みんな願っていたはずです。
なので、PSUプレイヤーさんって、本当に辛抱強く、粘り強く遊んでこられた方が多いと思いますよ。ゆえに、最近の動向についても冷静に、見極められているものと考えてはいますけど・・・。
『移動速度の上昇』って、まさに基礎設計を揺るがす、非常に大切な部分。ですのに、あっさりと「やりましょう!」といってきたわけです。
そしてらべは、そのBGMで指摘しています。
「印象に残らなくなるのは、あまりにも早すぎるバトル展開にある」といっていますのに、加速をいっそう進める方向性を採択。そして落とし穴は
『プレイヤーが速くなれば、エネミーさんは それ以上のスピードで迫ってくるようになる だけですよ』
、と。新規プレイヤー(=初心者)を取り囲みたいのでしょうに、置いてきぼりにする(高速化について行けない)姿勢だけ打ち出すわけです。変ですよね、これって。
ですので、この一要素を見た時点で、「ああ、本当にアルファ2テストから、心配していたことが、予想通り着々と進行していますね・・・」と、冷めた目でしか見られない自分が、哀しいではありますけど。
ゆえ、申し訳ございませんが、その他の要素がいくらどれだけ充実していようと、相容れないのでした。不安しか浮かばないのですよね。また、「この一言は、とてつもなく大きなコトを意味している」と判断できるようになれば、
あなたがこの先、PSO2を「アクションゲームとしてやっていくのか」「アバターゲーム=着せ替えやおしゃれを楽しむゲームとしてやっていくのか」の線引きも、できるはずです。
らべは主に前者で、ゲームとしておすすめしたいわけですが・・・。
エピソード3はまさに引導を言い渡された形です。いつもいっている「足し算しか考えていない姿勢」が、またもや現れたわけです。
反射神経だけはどうしようにもなりません。年とともに衰えゆくものでもありますし、アクションゲームの何が楽しいかといえば、「自由自在に愛しのマイキャラさんを操って、冒険を満喫すること」にあるはずですから。
(そこに伏線として「RPGに、冒険以上の楽しさを」とエピソード2で入れてきたのには「やりますね」と感じたものです>「バランス調整の放棄を示唆する」ものなのか、「純粋に、アバター要素=コミュニケーション部分も楽しみましょう」といいたいのか、濁すことができるため)
残念ながら、至らなければ・・・「強い人の後にちょろちょろっとついて行って、適当に支援なり攻撃などを重ねて『冒険した気になる』」止まりに、なってしまいますよ、と。そして人によってはそのプレイスタイルを「この寄生め」と、蔑視するわけです。装備までチェックされるようですしね・・・。
(そんな機能はさっさと撤廃して、とPSUでも言い尽くしてきましたが・・・)
ですので、そのあたりについては、もう何も言いません。
長年続いていることですし、オープン前から予見できていた未来です。
ならば、「そのような現状を踏まえながらも、『自分なりの楽しみ方を、どうやって見つけていけばいいのだろうか?』」という発想に、シフトすることができれば・・・
最悪の「さようなら」=引退を避けることができるだけのポテンシャルも、PSO2は秘めていると考えてはいますので。
そのあたりを、夏以降は、ぼちぼち記していきたいなと。
ゆえ、何とか今月で宿題を終えておきたいなと(@_@)
長文になってしまいましたけど、いいたいことを記すとこの5、6倍にはなりますので、その結論となる上記の「スピードの上昇」については、みなさんもよ~く、考えられることをおすすめいたします。
カジノも・・・PSUを知る人なら「どうかしら・・・」、となることでしょうが、ここではあえて記しません。いわんとすることが何なのかは、ご自身の目で確かめてみてください。ヒントは「サポートパートナーやクラフトシステム」、とだけ、付け添えておきましょうか。
いずれにしましても、よりよい選択をされていくこと、切に願っています。
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/
[ ひとりごと合言葉(キーワード) ]
From : lavendy | 19:39