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2014年05月24日

アンビエントオクルージョンによる影を入れると髪の毛に線が出る症状の補足

何でこのお題だけ探求しないとならないので・・・と(@_@)


これでご納得いただけますか?(外部再生はこちら)

ムービーのファイル名は・・・そう、文字通り「これで終わりにしましょう」といった意味を込めています(汗笑)。以前のお題のYoutubeだけではまだわからない=見えづらい?ようなので、それなら本サイトの60fpsムービーなら、鮮明にご覧いただけるでしょう、ということでそのケースを作ってみました。

プラチナさんの見解これはアンビエントオクルージョン・ビット:0x000C000Eの例ではありますけど、値の如何に関わらず、ほぼ同じ症例になると思います。ただし高解像度環境下でご利用の方(ex. GeForce GTX TITAN etcetc...)は「ランチャーの縛り」から解放された条件となるため、同一にならない場合もあるようです。こちらのような、プラチナむきりょくさんのようなお言葉もありますし。

そのため、私の結論はあくまでも「GeForce GTX 690 = VRAM 2GB」の環境下において(ほとんどの方がこの内容に当てはまると思われますが)得られた事実=結果としてとらえていただきたいと思います。「自分は違うよ」という方は、それでいいでしょうしね。

再三記していますけど、「らべは、あまり濃い影に興味はない」んです。そのような人がなぜ、たびたびこういった検証記事を記さなくてはならないのか? といった「異常事態である」と察していただければ(@_@) 検索が絶えず、数回記事にしても伝わっていないようですので、これで納得できるかなという瞬間を収めてあります。

そう、私の環境下においては「初音ミク・ヘアー」が本現象に該当する、干渉候補の髪型の筆頭である、という事例を取り上げるのです。論より証拠、ムービーをご覧いただければ、納得できるかなと。


森林エリアの例ですけど、もちろん場所は問いません。あらゆるところで発生します。見所は、永野護さんがデザインされているNPC・アリスさんの髪型・・・オラキオロングヘアーの下側にかかる影の部分です。

ミクさんもどきのチェリーさんがパーティー内・・・厳密には「ビデオメモリ=フレームバッファ上にキャッシュ=蓄えられている」ような状況では、アリスさんの髪型に線・影が入っているという瞬間です。ただ、角度によっては入らなくなることも確かめられますよね。

何が言いたいか? そう、「干渉する髪型のキャラがそばにいると、つられて正常に表示できている髪型のキャラも影響を受ける」というものです。らべは・・・前回記事の通り、「発生しているかも知れないけど、目立たない」ようにしているため、あたかも普通に見える・・・だけの話です。実際には入っていることでしょう。

イオさんも目立っていないだけで、若干入ってはいるようです。ただ、目立たないということはそれだけ「干渉に強い髪型」とも形容できるわけですから、いうなれば「これこそ工夫の一つになるであろう」というわけです。

好みの髪型が使えないのはがっかりかも知れませんが、「影による表現をとるのか」「あるいは髪型をとるのか」を、取捨選択して対応する、という例になると思います。


何でこんなことをしなくてはならないか・・・?
そんなこと、セガさんに訊いてください。

らべが知ったことではありませんからね(@_@)
こちらはそれで500円使った人でもありますから・・・。


そして後半は、テレパイプで一度キャンプシップへと戻り、チェリーさんを帰還させて代わりにクーナさんを呼んでみました。そしてフィールドに降りると・・・。あら、入らないですね? といった感じです。

私は以前の考察でも「すべての髪型に入るわけではない」と記していますが、厳密には「どんな髪型でも、影響を受ける構成にはなっている」のです。なぜなら、そう。「髪型は、必ずなにがしかの共通化されたパーツを用いて構成しているであろう」から。

「完全に一体成形された物体・・・たとえばコスチュームなり身体そのものなり」であれば、そういった影響を受けないのに、髪型だけなぜ? ・・・というからくりが、ここにあるのかなと。


私の推察は、そう。その髪型で「共通化する=データ量を削減する」意図があるものと思われ、そしてその「決まったひな形から起こすことで髪型を簡単に作成できる」ように、されているのでは。そうすることで「バグチェックなどを容易にし、工数をも減らせる」=「問題発生時にはそのテンプレートのみを修正すれば、すべてに反映されるであろうから」。

なので、「そのひな形でいろんな髪型をつぎはぎできるように、柔軟性を幅広く持たせてある」結果、「髪のパーツの継ぎ目部分に何かしら 隙間 が生じ」・・・、「エステルームで線となって現れたり、あるいはフィールドでその隙間に影を計算しようとして黒い線=継ぎ目が可視化される」のでは。

デフォルメ顔なりいじっていると感じることなのですが、どうしても違和感がつきまとうのは「顔の下半分しか調整できず、頭頂部分=髪の部分は一切変形しない」ことが一番大きいのかなと。きっとそれは、髪につけるアクセサリーへの干渉対策だと思っています。

たくさんつけられるでしょう? このゲーム。それだけに、極力貫通しないようにと空間を確保するように設計されているのかな、と。特に初期は貫通するアクセサリーが多すぎて、公式サイトにもおそらく意見がガンガン入ったのではないでしょうか。どこが究極のキャラクリだ、と(汗笑)。

ましてや、Vitaでも検証しなくてはならないわけで・・・その作業量は膨大なものになっているのだろうと推察されます。作る側にとっては、まさに死活問題なのでしょうね。ですが、そこをきっちりやってこそプロの証のはずですから、がんばっていただきたいところですけど。


それましたが、アンビエントオクルージョンをどのようなビット値に変えても、ドライバーを試しても本現象が発生しますので、私の考えとしては「ドライバーよりも、クライアントがアヤしい」と結論づけざるを得ないのです。ランチャーにない解像度の方は成功する、ってますます意味不明ですし。

というよりも、入る~入る~とコメントが多かったからこそ、先日のもので干渉しないものに、したわけですから(その代わり、影の濃さはかなり薄くなっています)。

(濃い=それだけ計算し、細かい部分も見落とさずに可視化してしまうのでは・・・)

いずれにせよ、どの部分に問題があるかまではこれ以上確かめようがありませんので、後はPSO2のグラフィックス開発陣さんたちが、どのようなまなざしで本稿をとらえられるのか、にかかっているでしょうね。

確かに「PSO2に、アンビエントオクルージョンなんて、ない」わけでもありますが、この問題は全く別でしょう。「PSO2側にある手抜きとおぼしき形跡が、アンビエントオクルージョンによって目立つ結果となってしまった」だけにしか過ぎませんから、

「その適切な表示になっていない部分へきっちりとした修正を施す=隙間を完璧になくす、埋める=コスチュームのように一つ一つ作り上げる?」ことができれば、問題は解決できるようには思われますけど。・・・あくまで、私の推測ですが。

髪に線が入っている例髪に線が入っている例
髪に線が入っている例髪に線が入っている例髪に線が入っている例

ご参考までに、これらの画像は「すべて線が入ったもの」を収めています。が、いかがでしょうか。あまり、気にならないのでは。・・・こういったごまかしのテクニックも、使う人は磨かれていってはいかがでしょうか。もちろん、自キャラ撮り以外の場合(パーティーやロビーなど)は困難を極めそうですけどね。

カプコンさんっ!?最近なんて、セガさんよりもモンスターハンターで知られるあの会社さんのアクセスが、すさまじいですからね。何で注目されているのでしょうか(汗)。ご覧のように、今月に入ってすっごい参照されているようなのです。まさかトップ10入りとは・・・。

そんなところからも、「セガさんの熱意」、というものが本問題にも何かしらの道筋を、つけてくださるのではないでしょうか。それに、アンビエントオクルージョンをPCゲームで国産ソフト、いち早く取り入れたのはほかならぬ同社なので・・・。

ユーザーがこれだけ情熱を持っていても、あちら側には伝わらないのか・・・気になるところですね。


(そんなこといってると、ほんとほかのオンラインゲームも全部同じようなもので・・・運営さんはつくづく大変だなって思いはしますが)


追記:映像そのものに味付けをする SweetFX という表現ソフトもあるにはありますが、アンビエントオクルージョンに興味を持つくらいでしたら、このソフトを使い倒されてみてはいかがでしょうか。Sizustarさんはまさにその代表者さんともいえるのでしょうけどね。

らべは何度も申し上げますが「オリジナルを重視します」ので、故意に操作したスクリーンショットの撮影を推進する気は毛頭ありません。あしからずご了承くださいね。

(そもそも、そうするくらいならPhotoshopなどのレタッチソフトで加工すればいいわけで・・・。もはや、どこまでユーザーが干渉するか否かのお話となり、話す部分ではなくなってしまいます。

ざっくりいってしまえば、モニターに液晶テレビ=レグザを使う理由はここにもあるのですけどね>スクリーンショットはそのままで、見た目をより色彩豊かにする

超解像処理などはSweetFXにも持ち合わせていない技術で、倍速処理も含め、それらをノーコストで適用できるメリットは筆舌に尽くしがたいのでした。どんなことがあれ、「テレビが正常に動作していれば、確実に反映されますから」ね)


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 16:20

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コメント

自分の環境だけかもしれませんが記事を読んでいて、ふと、以前にゲーム標準の影設定でなぜ壁や崖などのオブジェの継ぎ目と思しき部分に影がかからないのかと不思議に思ったのを思い出しました。

From : ななし | 2014年05月26日 03:34

ななしさんへ

(すみません、意味を間違えてとらえていたので書き直しますね(@_@))

それは、いわゆる「焼き込みの影」と「リアルタイム生成する影」との違いだと思います。ななしさんのおっしゃる部分は前者に当たる部分で、本話題でたびたび出ているアンビエントオクルージョンについては後者の部分となるのですよね。

ざっくりいってしまえば「仕事が雑」なだけかと(汗笑)。このあたりは3DCGに詳しい方、本職の方に伺えば一発かと思いますけど、手抜き、突貫工事の後と思えたらいいのでは。

そして、その雑さ加減にイレギュラーが発生していて、SSAAといった技法を使うと変になってしまう=画面が暗くなる、と。このあたりは別の機会に、取り上げられたらいいなと思います。

From : らべ | 2014年05月28日 21:43

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