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2013年02月13日

Sympathyの仕様変更? ~ ex.データ収集正念場! in 浮遊大陸

戦闘用楽曲に移行しなくなってしまい・・・?


1月のアップデート「勇気ある先導者」ですが、あってはならないバグ(彼らは意図しない不具合と称していますが・・・さてはて)や、いくつかの仕様変更を伴ったもののように感じました。が、私にとってその中でも一番気になったのは「シームレスミュージックの挙動が変わってしまった?」ことでした。

PSO2で一番個人的に評価しているのがより進化した自動音楽生成システム・Sympathy(シンパシー)となるわけですが、その魅力である動的な音楽変化がほとんどなりを潜めてしまったのです。

遊んでいくとどうやらエマージェンシートライアル発生時のみ戦闘曲へと移行し、それ以外は通常音楽をう~ろうろ。行ったり来たりするばかりでなかなか楽曲に変化が訪れません。一瞬だけ訪れたかと思うとすぐに収束してしまったり・・・謎の仕様です。

公式サイトでは不具合として公開している感じですが、私が思うに「一度音楽変化のない仕様をパソコン版に展開することで、プレイヤーの反応はどうなるのだろうか」と、テストしていやしないかな、なんて。・・・勘ぐりすぎかはわからないですけど、さすがにこのたびのの変更はBGMに興味がない人でも「あれ?」と思ったことでしょう。


私は以前から音楽はいいよ~って伝えてきている人です。今回の件もとりあえず気になってはいますので、改めて取り上げてみますね。おあつらえ向きかなと思ったのは、通常・戦闘時ともに印象に残りやすい美しいフレーズの集まっている「浮遊大陸」。アムドゥスキアの火山洞窟からも天を仰げば見える、宙に浮いた島々です。

なんだかYoutubeのインスタントサーチでも、「pso2 bgm」といれると、その後に出るほどなのですよね。しかしそれといったものはないような印象で・・・? ナベリウスのBGMがあまり検索されていないようなのは少々意外なのでした。というよりも、音楽にさほど興味がないのでしょうね。

本当なら早くフォース系の話題を記していきたいところですが(遺跡以外はとりあえずそろいましたので)、今回はこのまま修正される可能性も高いと思われるため、先に紹介しますね。

では、こちらも結論を先に記しておきます。


-Sympathyのメリット-

・毎回変わる音楽のおかげで、どのように遊んで音楽を聴いてみようかといった遊び方ができる(少数かもでしょうが・・・)

・レアフレーズに出会えたときの喜び?(美しいサビとなる部分ですね)

・基本となる旋律は決まっているので、楽曲の骨子は遊び込めば浮かんでくる


-デメリット-

・遊び方によっては音楽の体をなさないことも多々ある(急激戦闘曲の存在)

・あまりにもランダムすぎるため、意図したフレーズがそろわないケースがよくある

・美しいと思われるフレーズにはほとんど遭遇できない

・フレーズ一つ一つが精密部品のように細かすぎるため、ヒーロー度だけでは管理し切れていない印象

・ピンチになると否が応でも音楽が変わってしまう


・・・と、私が思うところを列挙しておきました。そのサンプルとさせていただいたのが浮遊大陸です。遊ばれた方ならきっと音楽の良さを感じ取っているものと思いますけど、もったいないと感じるのが多数の敵さん。

龍族さんがひっきりなしに現れるため、プレイヤーとしては遊び甲斐のあるところとはなるのでしょうが、こと音楽においては 急激戦闘曲 なる、わずか数フレーズで一気にバトルテーマへ引っ張っていく音楽。こればかりが演奏され続ける・・・といった人が多かったのではないでしょうか。

私みたいに一人でよく遊ぶ人においてはあまり気にならない問題ですけど、それもレベルが上がってくればやはり似たような現象に遭遇はするわけで。PSO2の音楽が印象に残らないとおっしゃる方のほとんどは、きっと火力過多すぎて一瞬でバトルが終わってしまい、通常音楽に戻るペースが速すぎるのでしょう。

そして移動速度もPSOの2倍程度はあるため、フィールドを一気に駆け抜けてしまい次の敵さんの出現ポイントに間もなくたどり着き、急激戦闘曲でまたバトル・・・。この繰り返しに陥ってしまい、音楽らしき音楽が楽しめないのですよね。


ハンターは・・・PSOの音楽も同じシームレスミュージックとなるわけですが、なぜあちらは印象に残り、こちらはそうでもなくなってしまったのでしょうか? ・・・となれば、ムービーの映像は特に「ご覧になる必要はありません」ので、BGMライクに裏で流して、聴いてみてください。きっと、いわんとしていることがわかるはずです。40分は長い、という人にYoutube側ではある程度パーツ分けをしていますので、解説欄からたどってみてください。冒険の様子をご覧になりたい方はご視聴どうぞなのです。

そう、いつも、毎度毎度記している「PSUが失敗してしまった要因」を、Sympathyでも踏襲してしまったのではないかな、って。今回の失敗した点とは『細分化させすぎた音楽パーツ』に、尽きると思うんですよね。


ムービーは流して聞いていただければ、きっとご自身たちで遭遇したことのあるフレーズ、そうでないもの、いろいろ発見できるものかとは思っています。ベリーハードのライトさんのクライアントオーダーをクリアするため、のんびりと遊んだらこのくらいかかってしまったわけですけど、40分あまり遊んでようやく「通常テーマの一通りをようやく集められた」印象です。バトル時のは1/3も拾えていませんけど・・・。

ピアノのフレーズにもいくつかあり、私として特に印象に残っているのはマイナー調にコードが変化する34分あたり。この美しいフレーズに遭遇できるのはほとんどまれで、あってないようなものです。なぜ音楽まで、ここまでして聴かせたくないような?姿勢を取り入れてしまうのか・・・残念です。

というよりは、きっと小林さんたちでもここまで想定ができていなかったのでは、と感じるのです。そのため今回のアップデートは・・・不具合というよりも私みたいに、誰か意見を出して反響を集めたかったのかな? なんて。思い込みすぎかは不明ですが、これ、Vita版の仕様なのでは、とか思ったり思わなかったり。実際買って遊んでみないとわかりませんね。


浮遊大陸はスペーシーなメロディーに絡み合うピアノの旋律の美しさ、そのハーモニーがとても楽しめる場所だと思っていますが・・・PSO2のバトルシステムが災いしてしまい、音楽の良さを引き立たせられることはほとんどないと思っています。

何より、このエリア、オープニングが壮大ですばらしいですのに、数歩歩けばすぐに龍族さん方が現れて、否応なしに戦闘音楽へと引きずり込まれてしまい幻滅してしまうのですよね。「美しい響きを楽しませてください~!」って。エリアを問わず、開始直後で音楽が変わるのはいかがなものかと。

ですのに敵さんたちでそれが壊されてしまう、と。ムービーでも25分あたりのような「おっ」と気づくようなところになったら、いきなり急激戦闘曲が・・・といった体験をされた方、きっといらっしゃるはずです。


フォースは・・・それゆえ、Sympathyに求められるのは「決められた時間の中で、これとこれは必ず流す」といったフレーズへの優先順位、プライオリティーを決めることではないかなと。決めてはいるのでしょうけど、その数が絶対的に少ないのだと感じます。少ないからこそテーマの芯が伝わりにくいかと。

このフレーズを使ったらこれを次には流す、といったような音楽進行の礎。それがPSO2には見当たらない・・・明確な設計図のない点が、音楽が印象に残らないという根源なのではないでしょうか。ゆえに私は「音楽を『奏でる』ため、遊び方を工夫している」わけです。火力優先主義の方にはきっと理解できない部分になることでしょう。

といいますよりは、運営さんたちがきっと、こんなムービーのように遊んでもらうことを想定できていないような感じがしますけどね。時間制限の縛りなんて、もっともたる例ですし・・・。


PSOの頃はここまで贅沢にメモリやCPUを使えなかったことでしょうから、必然と「そのフレーズのまとまりが長いものになっていた」ため、「印象に残りやすい長さで絶妙に構築されていた」からこそ、「このテーマはこのフレーズだよね」というのが頭の中に残っていた。それも、バトルスピードの適正さ、遅さにも助けられて。

PSOがすばらしかったのは、何一つ無駄がなかったことに尽きます。アイテム、戦闘システム、音楽、プレイヤー周りの仕様。すべてが完璧に絡み合って奇跡を成し遂げていた。まさにパッケージ売りでしかなせない、究極の姿だったんだと思います。

PSO2はどうしても制作当初からコストコスト・・・と酒井さん自ら宣伝していたのは記憶に新しいところです。確かに、今のご時世無駄に使えるお金はないわけで、ごもっともな意見だとは思っていました。実情をあらかじめ記しておくことで、プレイヤーへの意識の浸透を図る手法はありかなとは考えます。


それでも、そのしわ寄せがゲーム面、音楽面、その他あらゆるところに波及し・・・結局はガチャの売り上げで左右されます、だなんてビジネスモデルに構築へ仕立て上げるのは本末転倒なのでは、と。

サウンドチームはαテスト時から唯一「希望の星」といわれていたくらいです。当時参加されていた方はきっと覚えていることでしょう。公式掲示板で唯一親身に「何でも取り入れられる意見は取り入れますよ!」と。逆にバトルシステムチームはかなりの不評を集め・・・それが今に至るわけですが、全くもって、そのとおりになっており。


以前記した「バトルスピードの調節」は言い換えれば、今回「音楽の変化をなくしてしまい、通常フィールドの音楽を基調としてみた」結果、「心に・・・残りますか?」と問いかけているのかな? ・・・なんて。

楽曲そのものは他ならぬ小林さんお一人で、ここまで根性で構築できる力は本当にすさまじいものだと感じました。音楽制作を少しでもたしなんでいる人であれば、このシステムは本当に夢のようなものだと思います。

しかしながら、バトルシステムがうまく音楽とかみ合わず、今回紹介したような「音楽を奏でる」までに至っていないのが、今のPSO2なのでは、と・・・。


∮ ∮ ∮

がんばれ~!私はPSO2の音楽、本当にステキだなって思う人です。なのでYoutubeにも惑星ナベリウス・森林のテーマなりは最初にあげたわけですが、共感している人もいらっしゃるようで、今更見返してみたらコメントがついていました。

Sympathyのすばらしいところは「いつ、どんな音楽に巡り会えるかどうか」。以前のようなムービーのシーンもできたり、いつも楽しみです。言うなれば冒険に赴く際の楽しみの一つになっていること。それはまさしく「彩りを添える」重要な要素の一つになっているわけです。


パーティープレイ時では残念ながらこのような体験を得るのは難しいのかもしれません。ですが、Sympathyはプログラムであり、まだまだ進化させられる余地があるはず。個人的にはあまり細かく分けすぎなくても、PSO位の分量で変化させていければいいのでは、と思いますが、どうしても戦闘シーンにバトルテーマを・・・と考えると、そうはいってられないのも事実です。

うまい解を見いだせないのがつらいところですが、後は「印象に残るフレーズをある程度固め」てしまい、「何分以内にはこれを入れる」といったような、より高度な音楽管理の仕方にかかっているのかな、と。

完全ランダム・・・言うなれば「何事においても『運』を要求されること」がPSO2の最大の弱点となっているため、音楽だけでもうまく脱却していってほしいなと思っています。


私としては、う~ん・・・そうですね。前の提案は「ランダムか、一曲ものか」を切り換える方法で記しましたが、ここも言い換えればオプションから音声関係の変更時に「Sympathyによる音楽変化量」みたいなものを、スライダーで調節できるようにしてみたらいいのかな、なんて。

一例で、オープニングが綺麗ですのに、到着と同時にインタラプトが発生して音楽が変わってしまう・・・なんてこともありますから、それなら今回の仕様変更のがいいわけですよね。なので、変化する度合いを決められるようにするのが一番いいのかなと。

ピンチ時に音楽が変わるのも、演出としてはいいのでしょうけど・・・私からしたら「無理にしなくていいので(@_@)」と。それがはいることでせっかくのレアフレーズを聴き逃してしまった・・・なんてこと、ザラにありますので。「望んでいない変化」が、みんな引っかかっちゃっているのでは。盛り上がっているときに水を差され、気分がよくなる人は皆無でしょうしね。

それゆえ浮遊大陸・・・は、今回の仕様でいいかなと思っています。バトル時の音楽も捨てがたいのですけど、通常時の音楽がとにかく美しいので・・・ずっと聴いていたいのはこちらなのでした。


来月にはいよいよコンサートが開かれることになり、限定アイテムまで同梱という、小林さんの一ファンとしては寂しい営業回りの活動もありますけど、きっといつの日かその音源を収めたCDを出すときにでも、復刻版として添付してくださることを願っています。

それよりも、・・・アイテムさんは別にどうでもいいですので(汗笑)、SympathyというPSO2を物語る上で欠かせないこの独創のBGMシステムが、さらなる飛躍をはたしていけるよう応援しています。がんばってくださいなのです('-'*)


余談:プレミアムセットが期限切れになっているのは、まさしくつい先ほどのことなのでした。早く更新したいものの、またいつぞやの「プレミアムセット購入特典」みたいなキャンペーンがでないか、こっそりうかがうのでした_〆(. .*

しかしワンプレイでこれだけ遊ばないと、一とおりフレーズが集められないとはかなり残念ですね。今後の改良に期待したいものです。


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 13:40

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