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2013年01月04日
続・PSO2 手動(カスタム)アンチエイリアシングのまとめ 応用編 ex.NVIDIA Inspector 1.9.6.8
残る応用編で、とりあえずまとめなのですp_〆(. .*
続・PSO2 手動(カスタム)アンチエイリアシングのまとめ 基本編 ex.NVIDIA Inspector 1.9.6.8
前回の記事だけで終わり・・・? と思われた方に朗報? ・・・というわけではありませんけど(汗笑)、あちらはあくまで「初めて挑戦される方」への内容なので、誰でも簡単に導入できるよう、端折って紹介しました。今日記しておくのが上級者向けの より細かい部分も確認したい方 向けの内容となります。Youtubeから来られた方は、上記基本編も必要に応じてご参照ください。
適宜補足はしますけど、本日書き留めておく内容は正直「アンチエイリアシングへの過剰すぎるこだわり」みたいなものとなるため、あまり詳しく読まれなくても大丈夫。何となく概要を知りたい方は、こちらに取り上げた3点のムービーでもご覧ください。きっと、「アンチエイリアシングの効果ってなかなかあるんだ」と感じていただけることでしょう。「ぬるぬる感の演出」に一役買っていることが確認できるはず。
応用編で取り上げるのは「SLI AA」「光源の影響によるアンチエイリアシングの効果の度合い」、となります。どちらもマニアックな話題ですが、今後のアンチエイリアシングで考えなくてはならない部分も含まれるでしょうから、読んでみたい方はどうぞ。
まずはSLI AAというものから。
今回取り上げている動画はいずれも、GeForce系グラフィックスカードを2枚以上併用したときの「SLI (Scalable Link Interface)」と呼ばれる構成をした際に使用可能な「SLI Antialiasing(以下SLI AA)」テクノロジーを用いた内容です。
簡単に言うと今まで紹介してきたアンチエイリアシングを、「カード2枚で一緒に協力して計算させる」か、あるいは「カード1枚で各々従来通りの計算を行い、その結果を合成する」という2つの方法があります。
みなさんがだいたいイメージされるのは前者の「2枚同時計算で、今まで重たかったところを軽くする」方法だと思いますが、もう一つは「2枚別々に計算させてその結果を合成し、より見栄えのする映像を創り出す」というものがあります。SLI AAは後者にあたるものです。
・・・しかしながら、もう。今までのムービーでもきっと「どれを見てもほとんど変わらない!」と感じられていらっしゃると思いますので(汗笑)、今回は思い切って「キャラクタ周りの部分を原寸で切り出した」ムービーを用意しました。
きっと迫力を通り越して「周りが見えません!」状態になると思いますが(@_@) 言い換えれば「ここまでしないと、ジャギーを認知するのが難しい」領域に達しているともいえましょう。でも、人間は不思議なもので感覚的に「それでもちらつくんだよなあ・・・」と感じられるものです。
これは1920*1080px、フルHDと呼ばれる大きさです。
よく液晶テレビなどでフルHDといわれるものと同じになります。
HDとはHigh Definitionの略です。興味ある方はこちらでもどうぞ。
1本目は、きっとみなさんプレイされている場所と思われる森林エリア。そちらのエリア1~2をまたぐような感じで撮影してきましたが、如何でしょうか。これだけ大きく表示されているにもかかわらず、ほとんどジャギーは知覚できないことでしょう。
これこそが「静止画像では表現できない『空気感』・・・言い換えて『ゆらぎ』みたいなもの」となるわけです。静止画で見た際はほとんど、SLI AAを構築しない状態と変わらないのです。言い換えれば「相応に動くとジャギーもあまり気にならなくなる」ため、「まずは動きをなめらかにする」のが一番いいと思われます。
駆け抜けるときに舞う草が舞う表現や髪の揺れなどは、PhysXもどき(CPU演算)が実現しているのでしょうね。自然な動き方をしていると思います。動きがぎこちないと、端折って表現されてしまいますが、これならリアリティもあるでしょう。3本目の遺跡のラストも、花びらが舞い落ちるシーンが該当しますね。
こちらの2本は「実際の画面の大きさ」なので(一切縮小はしていません)、自分たちで遊んでいる環境と比較してみるのもおもしろいかもしれません。
過去にも取り上げましたが、物理演算のPhysX(ふぃじっくす)については、こちらの記事が参考になるでしょう。このゲーム、難しいもののなかなか楽しいんですよね。未来風スーパーマリオさんといったところでしょうか。PS3やXbox360にも発売はされていますが、PhsyXが使えるのはPC版のみなのでした。
PhysX with Mirror’s Edge(前編)~プレイムービーで比較するPhysXの効果
おまけで、こちらの情報もわかりやすいかもしれません。
NVIDIA,ロボットアクション「Hawken」を使用した「PhysX」のテクノロジーデモを公開。“うねる”パーティクルの数々に注目
とりあえず、前回と同じ5枚の写真を並べてみましょうか。
おそらく見た目は16xCSAA+4xSSAAのperformanceプロファイルとほとんど変わらないと思います。なぜなら、そう。そのプロファイルでとあるところを一つだけ「Enabled(有効)」にしただけですので。
本当なら見栄えが向上する・・・というのがNVIDIA社の言い分なのですが、PSO2が正式には対応していないと思われることと(そのためのカスタム・アンチエイリアシングなわけで)、PSO2のオブジェクトはそこまで緻密でもないため(競合他社と比べるとかなりおおざっぱな表現なのですよね>そもそも小物がいろいろあるのは市街地くらいで)、「如実に感じるには限界がある」のでしょう。
もしもあなたがSLIシステム・・・グラフィックスカードを2枚差し以上されている場合は、こちらのパラメーターを当てるだけでSLI AAへと動作モードが変化します。水色の帯の部分ですね。NVIDIA Inspectorでやや画面を下に下げると現れると思います。
囲っているのが「SLI AA」を有効にするパラメーター。もう、文字通りです。プロファイル適用時は未設定のDISABLEDのため、ご自身でENABLEDにするとSLI AAが有効になります。
そのときのカウントの仕方として例を挙げると「4xMSAAをSLI AA有効にすると8x SLI AA」となり、「同16xCSAAなら32x SLI AA」、「32xCSAAなら64x SLI AA」・・・と、足し算もといかけ算? 数字を倍にすればいいみたい。3枚なら3Wayで3倍、4Way-Quadなら4倍ですね。Quad時には32*4=128x SLI AAなんてものも・・・動かせるのでしょうか。
自分なりの意見は「見栄えに差違を求めるのはなかなか難しく、動いたときの質感が若干違う印象」、としておきたいと思います。正直キャラクター選択画面程度ではほとんど変わらないのですよね。何かが違うのかな?くらいで。なので、新規にSLI AAを試す必要はないと思います。はい(いえいえゞ( ̄∇ ̄;))。
47インチのテレビ(東芝REGZA-レグザ)でこれですから、普通の液晶モニタなどではよほど高性能なものでもない限り知覚は難しいのかもしれません。もっとも、私のおめめさんが悪いだけかもですが(@_@)
にしても、きっとアップの2つの動画は「より浮遊感の感じられるぬるさく感」が感じられるとは思うのですよね。自分でも今見返して、そう思うのですけど・・・。
なお、「SLI AA」が無効=DISABLEDの時は「現在指定されているモードを複数枚で分担描画する」、協調動作になりますので、重たいアンチエイリアシングをがんばって処理したいときには無効にするのもアリですね。extremeプロファイルはもちろんDISABLEDです。こちらをENABLEDにする意味は・・・あまりないかと。
動作している様子を動的に確認したい際は「Show the SLI on-screen indicator」をMCSFRSHOWSPLIT_ENABLEDにセットすることで、画面の左端に緑色のメーターが現れ、どの程度計算しているかを確認できるようになります。なかなかおもしろいですよ('-'*) 下の設定画面で確認してみてください。
もしもあなたが3枚差しにされたり、SLI AAを有効にしても、無効にしても、正しく動かないような様子が見受けられる際は右手の画面のように、虹色の帯で囲ってある部分を調節してみてください。
「Number of GPUs to use on SLI rendering mode」
「NVIDIA predefined number of GPUs to use on SLI rendering mode」
前者が「SLIレンダリングモード時に使用するGPUの数」、後者は「NVIDA社で規定するSLIレンダリングモード時に使用するGPUの数」を意味しており、どちらもほぼ同義なのですが、基本は後者の「NVIDIA社が推奨、規定する数を上限として自動認識」させるため、細かい数の定義は不要です。
といいますのも、SLIは現状最高で4Wayと呼ばれる、4枚差しまでしかサポートしていません(4枚までしかマザーボードにさせないというのもありますが)。4Way SLIもといQual SLIを実現するためには4枚用意するか、GTX 590/690のようなデュアルGPU(カード1枚に2つのGPUが用意されたもの)を2枚SLI動作させるかのいずれかになります。
・・・ここまで狙う方はご自身にリテラシーもおありと思いますので詳細は割愛しますけど、もしも初期設定でうまく動いていないように感じられる際は、その2つの値をご自身のGPUの数に合わせてくださいね。2GPUならTWO、3GPUならTHREE、4GPUならFOURといった具合です。ゆえ、NVIDIA社推奨の規定値をFOURと初期値でしているため、通常最高の枚数でカウント、セットされるようにはなっています。
下にある「NVIDIA predefined SLI mode」「SLI rendering mode」は「SLIレンダリングモードの設定」となっており、ややこしいですが結論は初期値通りの「SLI_PREDEFINED_MODE_FORCE_AFR2」で問題ありません。後者は設定されていませんが、万が一うまく動かないときにそちらへセットしてみてください。
SLI_RENDERING_MODE_FORCE_AFR / AFR2 / SFR / AFR_OF_SFR__FALLBACK_3AFR
と4つありますが、PSO2が正式に対応を謳っているのはAFR2と呼ばれるモードです。AFRとは「Alternate Frame Rendering」の略語で、端的に言って高速に処理できるモードです。そのうち1と2があるみたいですが、1は専用タイトルのみのサポート、2は広範なタイトルでサポートするモードのようです。
もう一つのSFRは「Split Frame Rendering」の略で、互換性モードととらえておけるといいです。PSO2では正常動作しませんので、選ぶ意味はありません。
AFR_OF_SFR__FALLBACK_3AFRはAFR/SFRのハイブリッドモードみたいなもので、両方を併用して動作させるモードみたいです。SLIモードをPSU時代からいろいろと検証されているヅネさんのお話では、extremeプリセットでGTX680 3Way SLI時にうまく動かなかった模様で、そのときに3AFRモードにすると動いた、とのお話がありましたのでご参考までに。
SLIテクノロジの詳しいことはおなじみの西川善司さんがかなり前にまとめられていますので、詳しく知りたい方はご参照ください。
【4Gamer.net】 - 西川善司の3Dゲームエクスタシー - NVIDIA SLIにまつわるナゾを一気に解決 ~ 前編
また、ヅネさんのサイト「AIGR Inc.」ではNVIDIA Inspectorの値を詳しく紹介されています(こちらとか)。私でもまとめようかなとは思ったものの、すでに紹介されていますので詳しい内容はぜひご覧ください。
用意したプリセットは、すべて私なりに最適と思われるもので構成しているだけにしか過ぎませんので、その値の一つ一つの意味を確認される際、便利かと存じます。・・・まさか同じシップ7だったとは気づかなかったのでした(^^;
あと、「アンチエイリアシングを適用しているのに、うまく取り除けない部分がある」と感じられる方に、補足をしておきたいと思います。冒頭に記した「光源の影響によるアンチエイリアシングの効果の度合い」、です。
結論を先に記してしまいましょう。「SGSSAAが最高である」、と。
その様子は以下のスクリーンショットたちで確認できるようにしました。
こちらに取り上げているのはperformanceプロファイル適用時のスクリーンショットですが、凍土エリアの「つらら」を載せています。ちょうどわかりやすい1枚になったと思うのですが、「光源の影響を受けたつららと、受けていないつららの輪郭線部」をご覧ください。中央にある緑の枠の部分はエイリアスが知覚できるのに対し、右側の光源影響を受けにくい場所(光が遠くなるところですね)ではエイリアスが消えてしまうのです。
これが、前編で取り上げておいた4Gamerさんの記事にもある「HDR表現時におけるMSAAアンチエイリアシングの弱点」に他ならないと思います。MSAAが悪いのではなく、従来の表現技法では除去できる度合いに限りがある、と。
そのためにPSO2が標準で用意したアンチエイリアシングは画面全体にぼかしをかけるようなものにして、処理をできるだけ軽くしようとしたものだと思います。いちいち輪郭を検出し、処理を加えていては大変ですからね。代償が、不要なところまでぼかしてしまう・・・にじませてしまう、と。処理性能を求めるのか、速度を求めるのか・・・そのバランスをとった結果、後者に振ったのでしょうね。
ゆえ、エイリアスの除去性能を最高にしたい、という方は多少画面が眠たくなっても高精度に除去できるSGSSAA・・・Sparse Glid Supersampling Antialiasing、を選択する必要があります。こちらなら画面全体を緻密に計算しますので、しっかり除去できます。反面、非常に高負荷になるのでフレームレートは低下してしまいます。
ちなみに、extremeプリセットに使用している「0x004018C0」という値は、すでにこの値自体がSGSSAAの能力を有しているようで、普通にアンチエイリアシングパラメーターのところに4xMSAAなり32xCSAAなりを適用すると、半透明部分にまで適用されています。そのため最高峰の実力を有する反面、GTX690でさえテクニック系4人のパーティーでは処理落ちを起こしてしまうほどです(画面解像度はフルHDですが)。
なお、あまりにもぼけすぎてしまうという方は、水色の部分にある「Texture filterling - LOD bias」という部分を、マイナス方向にいくらか振ってみることで緩和できる可能性があります。NVIDIA Driverの306世代からSSAA適用時のイメージクオリティーのアップ、がリリースノートにもあるほどなので、SGSSAAも効果はあるのかも・・・?
私の環境では 4x SGSSAAの時、-0.625~750あたりが多少ぼけがとれるのかな、と感じましたが、お使いのモニタ、ご自身の目の見え方、感じ方によって変わりますので、明確な値は記しません。ご自身で確認してみてくださいね。もちろんですが、適用後はPSO2クライアントの再起動をお忘れなく。
実用ラインは2x~よくて4xでしょう。ただ、4x選択時は現状最高峰となるGTX680/670でも処理落ちが発生しますので、動きを優先される方は2xにとどめておくのが無難と思われます。詳細は同封している お品書き に記してありますので、ご参考ください。
こちらにエイリアスが現れた状態、SGSSAAで打ち消す様、天候によっては消える様子を5枚に収めておきました。きっと「MSAA/CSAAをしているのにちらつき多い~」という方もおられたと思いますが、これは決してアンチエイリアシングが効いていないわけではないのです。
「HDRと呼ばれる新しい表現を取り入れたため、従来の方法では除去が難しくなった」
だけなのです。そのため、本問題を根本的に解消するにはNVIDIA社が最新世代となる「TXAA」なるテクノロジを現在各社に提供しつつあるようですが、そちらなりに対応しないとならないのでしょう。イメージとしては、東芝さんのテレビ、REGZA(レグザ)でたとえますと
MSAAなどは今までの「超解像技術」に対し、
TXAAは「3次元フレーム超解像」を指すのでは
と。難しいですが、「今表示されているフレームの前後を参照し、より厳密にエイリアスを検知、処理できるようにする」ような仕組みが必要なのかもしれません。このあたりまで来るともはや最新タイトルでも課題になる内容なので、PSO2が悪いとかそういう問題ではないでしょう。
むしろ、PSO2ががんばって新しい表現に挑戦しようとしている現れだと感じます。
なので、「ここまでできるんだから、MSAA/CSAAはNVIDIA社標準のオプションとしてサポートしている訳なので、タイトルに同社のロゴを冠するくらいならちゃんとアンチエイリアシングを選択できるようにしてほしい」というのが私の希望です。
ご存じのようにカスタムアンチエイリアシングを適用すると、フィールド上ではだいぶよくなるものの、エステ時のキャラがアップで表示されるとき、一部髪型などでは線が入ってしまう状態です。詳しい方によれば、半透明の指定などが誤っている可能性があるとのことで、プログラムミスがあげられるそうな。PSUの時も一部見られたのですよね、これ。もちろん、SEGAさんのサポート外なので、何も言えませんが・・・(それをSSAA/Combined系で解消できていたという経緯があります。今回は残念ながらこの値が完全なものでないのかは不明ですが、取り除けません)。
また、SSAAモード時は画面が暗くなったり、影品質を下げないと正常表示されないなど、細かい問題がいくらか残ってしまっています。
半透明アンチエイリアシングについては一番の問題点とされていたベイゼさん・・・構成する細かい紐状の物体がまさしく半透明処理の集合体だったわけですが、適切に指定できたのか、フレームレートの低下が極限まで抑えられ、理想的なパフォーマンスまで改善しています。2本目のムービーで確認できることでしょう。各種テクニックもよくなりましたね(ゾンディールによるフィールド放電やラ・メギドなど、多重に重なるエフェクトはまだまだ重たいようでしたが)。
英語ではTransparency Antialiasingと記しますが、主に線状の細い物体・・・金網などに効果を発揮し、こちらのような森林の細い枝などの表現向上にも役立ちます。が、処理速度低下の要因となり、そこまで細かい部分にこだわらない!という方のために、entryプロファイルを用意したわけです。performanceプロファイルで重たい、という方はTransparencyの部分をOffにするだけで、だいぶ変わると思いますのでお試しください。
あちらはかなり高速に動作するようチューンしたファイルとなっているため、450/550といったようなカードでもトライできるでしょう。が、効果のほどは人それぞれなため、場合によってはPSO2標準のもので十分という方もいらっしゃるはず。
標準では満足できない、物足りない!という方のために、この話題を用意したわけなのです。
∮ ∮ ∮
今回でほぼ紹介はできたものと思いますので、今後はPSO2開発陣でFF14のような、飛躍的な向上が果たせるのかどうかに期待をしながら、終わりにしたいと思います。まとめるのに半日、値探しは200時間以上。大変なのでした。アンチエイリアシングの効果は動画でも紹介していますので、確認したい方はご覧ください。
アンチエイリアシングは見栄えを飛躍的にグレードアップでき、その上、奥が深いテクノロジですので、興味を持たれた方はぜひご自身でもいろいろ探求してみてくださいなのです。ばっちりな値を見つけられたあなたは、きっと勇者さまになれますよ('-')/
あとは・・・ぶりちゃんさんのソフトに期待しておきましょうなのです。
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/
From : lavendy | 13:00
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コメント
らべさんご無沙汰しております。
メインPCをクーラント噴出してこわしてしまったのと、仕事や私事もろもろで5か月ほどPSO2からはなれてました。
いろいろ進歩したのでしょうけども、Combinedはどうなったのかな~と思いつつ、最後にリンクが張られていてあーうー状態です^^;
一応、GTX650GEを手に入れて、最低限のKeplerを確保したので、TXAA含めツールは考えてます。
フル水冷PCはばらすのも大変なので、いつ開発再開できるかもわかりませんけども~
GTX680SLIほしいのですけれども、さすがにそんな予算はありませんからね。
ツールの検証はしばらくGTX480ですね;;
From : ぶりちゃん | 2013年01月14日 19:35
performancプロファイルで楽しませてもらっています。
気になった点があったので質問を・・・。
今回の記事の事なのかも知れませんが
キャラの光の当たる外側の輪郭というのでしょうか、そこだけ別な色になってしまいます。
これはうちの環境なんでしょうかー?
それと同じ原因?なのか、シップからMAPに降りるときの水場付近に立つと
キャラの輪郭が水色になります。
From : S | 2013年01月15日 05:13
ぶりちゃんさんへ
わわ、ご無沙汰しております。あけましておめでとうございます('-'*)
あらら・・・そうだったのですか。以前少しTwitterの部分を拝見したのですが、なんだか大変そうでしたのでこちらからのお声かけは控えていました。
どうやらCombinedも含め、現時点でのパラメーターは「0x004110C1」でほぼ決まりのようです。懸念していた影品質4/5時のメモリ消費、ヅネさんの3Way SLIにて克服したみたいですからね。しかし680カード3枚で5.2GB近くもビデオメモリ消費するとか・・・異常すぎますね(汗笑)。4GBカードをSLIさせないと表示不可だなんてばかげすぎています。
というよりは、本当に他に値がないのかどうか、検討する必要はありますけど、、、今のところ、この値以外に快適に、そして効果の感じられる値はなかなか探せないため、現時点ではこの値をファイナルアンサーとしたいかなと考えています。ヅネさんの環境では16xSが使用率50%程度で動いているそうなので・・・。
にはは。水冷は大変ですよね。480も重厚ないいカードですし、まだまだいけますよ! お体にもご自愛の上、ゆっくりとしたときに、のんびりまとめていく、くらいでいいのではないでしょうか。アンチエイリアシングの楽しさを教えてくださったのは他ならぬあなたなのですし。こちらもこうした話題をかけたのはPSUがあってこそ。いつも大変感謝しているのです('-')/
Sさんへ
あはは・・・。鋭い審美眼をお持ちですね(@_@)
まさかそこまで気づかれるとは・・・。
結論はそれこそ、上記話題に記した内容です。光源問題・・・もっと砕いていえば「シェーダー品質」が答えとなります。
ぶっちゃけて「(いろんな意味で)セガさん、もっと綺麗なものを用意してください!!」、なのです。こちらに一つ比較画像を用意しておきました。
どちらもextreamプロファイルですが、如何でしょう。ジャギーを徹底排除できるこのファイルでも若干水色の線が見えるわけですが、PSO2ランチャーの設定画面にて、シェーダー品質を「標準から簡易へ」と切り換えるだけで、嘘のようにすぅ~っと消えてしまいます。
また、一番奥の窓枠(細いフレーム)ですけど、こちらもテレプールの色・・・惑星によって変わると思いますが、非常にちらつきやすい部分で、色によっては気づきにくくなったりするのもそのためです。
というよりも、普段のフィールドなり、他の場所なりでは知覚できませんよね。これが記しておいたシェーダー周りの問題、ということになります。
これらを徹底して取り除きたい場合はSGSSAA/EXTREAMを使用する・・・それでも完全排除とはいきませんので、それが常々いっている「標準、簡易があるなら『高品位』はないの?」と。テクスチャ解像度にはあるわけですし、シェーダーにも用意できるのでは・・・なんて。
もしもなるんだとしたら、オープニングムービーのような質感を伴ったものができれば、いうことはないのですけどね。あのクラスを動かすにはDirectX自体を10以降にしなくてはならないでしょうから、今回はおそらく無理なお話になってしまうのかも。
先ほどオープンしたばかりのVita版でもいきなりバグ祭りに見舞われているみたいですし(@_@) 開発周り、手一杯なのでしょうね。がんばってほしいものではありますが・・・。キャラクリ詐欺だなんていわれないようにするためにも、見栄えを左右するこの部分は、ぬかりなく仕上げてもらいたいところですけどね。
とはいえ、PSO2の売りは「幅広いパソコンでプレイ可能な動作環境の低さ」となりますので、その代償ともいえるかもしれません。スペックに制約がなければ、もっと上を目指すこともできたのでしょうしね。・・・PSUを見てきたので微妙な感はぬぐえないのですが。
それましたが、競合他社さんはエイリアスを気づきにくいグラフィックス表現へとまとめていたりしますので、PSO2もそのあたりを意識して取り組んでいけば・・・少しは異なる結果も生まれるのではないでしょうか。市街地などは単純に、ちらつきなど全く考えないでテクスチャを作成したのでしょうしね。
私はシャープさがある程度残されているのが好みなので、あえてperformanceのSLI AAのみ有効にする程度で、ある程度のジャギーは目をつぶります。なめらかに動かすことができれば、十分ごまかせてしまいますしね。本サイトのムービーがその「ごまかしテクニックの代表例」といえるでしょう。からくりは後日記しますね。
余談ですが、このように「今回見つけたパラメーターではこのような結果」にとどまっているだけで、場合によってはSさんが独自に別の値を見つけ、それがうまくいくようであれば「英雄になれますよ」としているのもそのためです。8x系のMSAAがかかっていないように感じられるのも、本パラメーターが不完全なのか、セガさんのバグなのか、いろいろなことが考えられるわけです。本来想定していない遊び方、の一つでもありますし。
私はこれで完成、とはまだ思ってはいませんけど、海外サイトなどもくまなく渡り歩いたり、本値はいくつかのゲームタイトルでも採用されている値として扱われていたりもしますので、「見栄え、パフォーマンスともに両立している」と判断し、公開しているわけです。extreamの値などは丹念に調べていたら、フレームレートとアンチエイリアス性能が優れた値ということで 独自のビット となっているものと思われます。この値、どこにも見当たらないようで・・・。
興味があれば「antialiasing bits」などで検索すれば、きっと海外サイトなども見つかるはず。トップから早速 およ・・・ とおぼしきものもありますよね(笑)。google.comなどの海外検索エンジンで探してみるのもいいでしょうし。
アンチエイリアシングの深みを極めてみたければ、ぜひSさんご自身でもいろいろトライしてみてください。私も最初から何でも知っているわけではありませんでしたし。HDRの問題なんて今回初めて勉強したしだいですしね。
「駈け上がれ、そして勝利をつかみ取れ!!」
値を探す楽しさとつらさが、きっとわかるはずです。にはは。
From : らべ | 2013年01月15日 22:45
はじめまして。
performancプロファイルで楽しませてもらっています。
グラボはGTX660Tiを使用しています。
PSO2の画面から裏へいって、その後PSO2の画面に戻ると、静止時時点でのキャラや背景の影が残って(焼きついて)しまいます。
このような現象が起こるのはスペックが足りてないのでしょうか?
From : T | 2014年01月24日 02:03
Tさんへ
こんばんわなのです。お世話になります('-'*)
お返事が遅くなってしまってすみませんでした。
先日のコメントのことがあり、1週間程度は自粛しようと考えていたためです。
焼き付き現象・・・むむっ。なんだか、懐かしい響きといいましょうか(汗笑)。私の場合はエフェクトのある武器を振るっている際にAlt+Tabで画面切換をし、戻したときにそのエフェクトが残っている、という現象は確認しています。
その場を離れれば消えてはいるため、あまり問題視することはないのかな、とも思っていますけど・・・う~ん。キャラさんや影まで残るとなると、何か問題が起きているような印象も受けますね。
今までにそこまで残るドライバーというものは見たことがないのですが、バージョンはいくつほどをお使いでしょうか。確認方法は「デスクトップの何もないところで右クリック>NVIDIA コントロール パネル>ヘルプ>バージョン情報」にて確認できます。
現在のPSO2クライアントではそこまで残る症状をこちらでは確認できていませんので、一般的な回答になってしまいますが、ドライバーの再インストールあたりを試してみる、最新版を利用してみる、あたりになるのでしょうか。
そのあたりを一度、お調べいただけますでしょうか。
From : らべ | 2014年01月27日 19:15