« 合言葉は「まめたろう」 ~ PSO2放送局28回-闘会議2015スペシャル- | メイン | セブンスポットのイベント・リアル共闘祭について - PSO2×セブン-イレブン コラボキャンペーン(2/16 更新) »

2015年02月07日

チャレンジモードの懸念点 ~ 問われる基礎設計

これは本当の意味で分水嶺となる遊びでしょうね。


注:私はチャレンジについてあまり熱心に遊んできた人ではないため、一部誤りがある可能性もあります。あらかじめご了承ください


今後どうやって更新していこうと考えているところなのですが、その思いを深めるに至るのが・・・そう、先日のアークスショッピングチャンネル状態の放送局。いちたろうさんが最後に「ゲームやった?」と問うているあたりが物語っていると思いました。

とはいえ、菅沼さんもコンテンツ制作に忙しいようで、ロードマップも春先までは特に大きな動きがないことは昨年末で確認済みですし。予定通りとはいえるのでしょうね。ただ、禍津さんについては人によって賛否両論割れるようですけど、総じて評価を落としているのはドロップ関係。

PSUの頃から「やることなすこと両極端」と記しているわけですけど、相変わらずの傾向でなんともいえないのが残念ですね。・・・最初の頃に私を煙たく思っていた人も、今はどうなのやら。

(残念なことですが)PSUを遊んできた人であればおおよそ想定の範囲内の動きでしょうから、マイペースに遊ばれていることと思われますけど・・・私としては今後を占う重要な遊びが、来月半ばに追加されるといわれている「チャレンジモード」です。


初代PSOを遊んだ方であれば懐かしいモードになると思いますけど、要は「自分が今持っている装備などは使わないで、『一定レベル・・・最初はLv1』から、指定のエリアをクリアしていく」遊びになります。

つまり、そう。自分たちが今まで頑張って育ててきたキャラさんやアイテムさんは「利用しない、別枠の」モードとなります。

とりあえずその部分についてはPSOの生みの親となる「中裕司」さんが語られていますので、一度ご覧になることをおすすめします。もう14年近くも前の記事になるのですよね、これ。

DC版「PHANTASY STAR ONLINE Ver.2」発売記念! ソニックチーム中裕司氏の“オンラインゲーム論”に迫る!!


引用すると、この部分が鍵となります。

『【中】もともとPSOで前面に出したかったのが“協力”という要素なんです。PSOではひとりでもクリアできるようになっているので、その部分をどうするか、というのがものすごく議論がありました。

やっぱりゲーム進めるうちに“協力”の要素が若干欠けてくるんですよ。なぜかと言えば、いつでも街に戻れてしまうので、プレイ中の緊張感が欠けて仲間のことを思いやるということがなくなってくるんですよね。

じゃあ、いっそのこと、そこを縛ってみようじゃないかと。それが、4人の協力なしではクリアが出来ないという条件を設定したチャレンジモードですよね。

レベルも一定で始まって、限られた条件の中でチームの仲間のことを思いやりながら、ひとつのアイテムを共有して、チャットで話をしながら進めていってもらおうと。

チャレンジモードは非常に楽しいものになっていると思いますし、仲間とより親密な関係が築けるんじゃないかと(笑)。クリア出来たときの喜びは何倍にもなると思います。』


・・・このモードが実装されると、プレイヤーは大別して「通常冒険派」と「チャレンジ派」の二つに分かれることでしょう。前者は文字通り、今までの遊び。マイペースに遊べるのが魅力な反面、一定レベルを超えてくると余裕ができ、冒険に緊張感がなくなりがち。

後者はその真逆をいくもので、遊ぶたびにアイテムも、テクニックも変わるため、毎回異なる戦略・戦術を要求される仕組みとなっています。構成しているメンバーに応じて柔軟な進行を求められ、ゲームに精通している人でないと思うように進められないのかもしれません。

当時のハードウェア・ドリームキャストでできる限界が固定マップ・ギミックで4人までだったことを考えると、今作の12人同時プレイ可能な点は大幅にグレードアップしているといえるでしょう。

しかし、ここで浮上してくるのが「ゲームの基本的な設計」だと思っています。


今の皆さんはきっと「+10まで強化された武器や防具」であったり、「厳選されたスキル」「使い勝手のいいPA・テクニック」などになれているものと思われるため、


『それらが禁じ手となった世界で、どれだけ活躍できるのか?』


を、想像されたことはありませんでしょうか。たとえば、フォースさんならチャージPPリバイバルを封印され、テクカスも当然不許可。そんな中、フォイエを唱えてPP回復するにも杖で殴り・・・といった最初に触れたときにやっていたことを、再びやるしかないわけですね。

前にもちょこっと記しましたけど、チャージPPリバイバルをはじめ、PP回復力を跳ね上げるようなスキルなどを一切とっていない状態で、イル・バータを一人で最後まで当てきれる人はどれだけいらっしゃるのか。考えるだけでも大変そうですよね。

もっとも、本サイトをPSO2からでも見られている方は、こちらのムービーでもご覧になったこともあるかもしれません。こんな「縛られた遊び」を最初からされている方は、どれほどおられるのでしょうね。

私は常にそういった状態をイメージしながら遊んでいる人なので、なんともないわけですけど。大半の方はまずあり得ない、と感じられることでしょう。ほかにも、いろいろな「制約」が考えられるわけで、そのあたりは皆様のご想像にお任せします。

きっと、ご自身で使われている職業については、あなたが詳しいはずですし、把握されていらっしゃることでしょうから。「これこれが使えなくなったら相当しんどそう」、などですね。

そういったストイックさを要求してくるのが、チャレンジモードです。「みんなでなれ合って楽して遊ぶ」ものとは違います。

それこそ、PSOのチャレンジモードは「4人が一丸となって、力を合わせないと突破は難しい」ものでした。

ゆえ「ある程度遊び慣れた人でないと、楽しめないかもしれない」遊びなのです。


PSOの時の基本ルールと、使われていた用語を少しだけあげておきますね。

・スタートするには2人以上必要
・各キャラの能力と装備はステージごとに一定
・テレパイプやリューカー(テレパイプのテクニック)は使用不可
・ムーンアトマイザーとリバーサー(蘇生のテクニック)は使用不可
  ただしスケープドールは有効
・誰か1人でも戦闘不能になると失敗

・チャレ:チャレンジモードのこと
・タイムアタック:略してTA。チャレの時間を追い求める遊び
・限界:TAの中でも、極限まで時間を詰める遊び
・称号:各エリアをクリアすることにより、英文字での称号が与えられた。Ra-GOUやBu-EIなど
・置く:文字通りアイテムを床置きすること
・墓:正式名は「勇者の墓標」。プレイヤーが倒れるとゲームオーバーで、その倒れた地点に立てられる板。倒れる前に発言したセリフを残すことも可能。アイテムが置かれることもあるため、事前に打ち合わせをすることも
・S武器:正式名は「ESウェポン」。所定の時間内に全ステージをクリアすると、自分でただ一つの名前をつけられる、フォトンが金色の特別なレア武器が作成可能。入手時点では非常に弱く(☆1~2相当)、グラインダーで途方もないまで磨き上げて(+100~250)強くする、大器晩成型の武器


まだまだいろいろなルールがあり、すべてを載せるのは大変です。が、3月中旬開始ということは言い換えれば「みんなスタートラインにたつ遊び」でもあるのです。ゆえ、あまり難しく考える必要はないと思われます。

なんだかわからないけど、今までとは異なった、ちょっぴり難しい遊びなのかな、くらいにでも考えておけたらいいと思います。思いの外、今なれている装備やスキル、PAが使えなくなるだけでも戸惑う方は多いはずですからね。


生放送時にいくつかのキーワードがありましたけど、たとえば「シップを超えて」はシップを問わず12人一緒に遊べるそうです。これなら誰とでも気軽にプレイ可能なはずです。

そうできる理由は・・・おそらく「アイテムやスキルなどを一切持ち越さないため」でしょうね。可能なのは衣装・アクセサリーくらいで。チャレンジ用のサーバーにはそれ以外のデータはないのかもしれません。

新クラス「チャレンジャー」はすべてのアクションが行える万能職のようです。詳細については今後の情報待ちといったところでしょうか。あらゆる職をまんべんなく遊んできている人が強みを生かせそうですね。

PSO チャレンジモードPSO チャレンジモードPSO チャレンジモード

そういった部分を踏まえ、らべが懸念するのは・・・冒頭にもあげた「基礎設計」の部分。上記は青本(ファンタシースターオンラインエピソード1&2アルティメット クエスト×レアアイテム編)の一部なのですが、たかだかセイバー1本振るうだけでも、これだけ細かい戦術が記されるのです。PSO2に、このような「深さ」はありますか?

PSOの評判がとても高かったのは、通常冒険もさることながらこのチャレの完成度が神がかっていたことが大きかったのです。各キャラクター・職業の基本動作の作り込みに無駄がなく、EP1チャレにおいては敵さんの出現数や配置、アイテムの中身などがすべてランダムでした。

ランダムでありながらも大きく破綻することがなく遊んだり、限界できたりするというのは、並大抵のバランス調整ではできない芸当でしょう。PSO2でさえできていないわけなのですから。それくらいに、当時を遊んだ人たちにとっては「ここまで完成しているなんて」と、きっと感服されていたことと思われます。

モーション1つで敵さんから受けるダメージ量が変わったりするわけで、そしてアイテムもランダムなものですから、モノメイトをはじめとした薬類もどのタイミングで使うか。フォースがレスタを手に入れるのを見越すかetcetc...。サバイバル的な要素も多分に含まれていました。

それだけの状況が遊ぶたびに千変万化するのも、緻密に練り上げた基礎的な部分がしっかりと機能していたからこそなのです。攻撃の一つ一つだけでも被ダメージが発生するか否かが左右されるくらい、繊細でしたからね。


・・・ですが、PSO2はいかがでしょうか?

はっきり申し上げてしまえば「強いスキルで高火力安定」「強いPAでボコるだけ」の遊び方に終始していると思われるのですよね。なぜなら、そう。「戦いを長引かせる理由がないから」。

初代PSOはPSO2ほど動きが速くなかった=制約がかかっているため、必然的にDPS(1秒あたりのダメージ量)もある程度の値に収束していました。が、今作はかなりのスピードで攻撃できてしまうため、12人で殴ろうものならあっという間に溶けてしまうはずです。

もちろんそのあたりはPSO2流に調整してくることでしょうけど、そうなってくると懸念されるのが「現時点でもぼろぼろになっている遊びの面」が、「目も当てられないくらいに崩壊していることを『さらに際立たせるもの』となってしまわないだろうか」という部分。


まだ遊べていないのですけど、禍津さんを高速周回される方は、いわゆる「そうするための遊び方」を見いだしているわけですよね。そしてそれは先月の一連の動きが物語っているわけです。彼らにとっては想定外の連続で、お詫び申し上げますが何度繰り返されても終わらないほどになっていることを。

チャレンジモードはいわば「全員に縛りを課して遊ぶモード」となるため、そういった不備は減る可能性もあります。なぜなら「武器だけでなくスキルも限定されるであろう」ことから、「見通しがききやすい状態にはなる」がためです。

ですが、逆に言い換えますと「もしもチャレンジモードほどの、シンプルな状態で、遊び、『その状態でさえ<つまらない>と感じられる』ようなこと」がもしも起これば・・・、


4つの革命の大前提となる、ゲーム部分を物語る
「『オンラインRPG最高峰のアクション』とは一体何だったのか」


・・・という非情な現実を、突きつけられることにもなりかねないためです。


菅沼さんが発案されたのかはわかりかねますが、木村さんも、酒井さんも、PSOから携わっているメンバーとなり、「当時を体験されている」わけです。

言うまでもないことですが、PSO2の現役プレイヤーさんたちでも、よく「古参の人はうるさい」といった、「懐古厨」なる蔑称で呼ばれることもあるらしいですけど、

それはあなたたちも年を重ねれば、必ず同じようになりますので。時は流れ、歴史は繰り返すのです。

たとえそう呼ばれようとも、そのときを過ごした人たちにとっては本当に「すてきなひととき=ゲーム体験をしてきた」がため、その美化された思い出が覆されることはありません。


美しき思い出に、彼らは再び触れようとしているわけなのです。

そこで問われるのが「本当に彼らは、その思い出を再現してくれるのだろうか」。

単に旧来プレイヤーさんを呼び寄せるためのえさとして、チャレを用意したのか。浅はかな心で取り組んではいないだろうか。

なぜなら、今までの取り組みでほぼ信頼どころか信用も失ってきていますし、何よりも「ゲーム作りの部分は、全くと言っていいほど進歩している様子が見られない」ため。

そんな状況下で「過去の思い出を再現するようなコンテンツ」に触れるということは、まさしく「諸刃の剣」ともなりかねないからなのです。


彼らがPSO2流のチャレを披露する

>綿密に練り上げて成功させる=おお、見直した

>時間が足らず、テストプレイ不足で失敗=ああ、まただ。+『私たちの美しい思い出をも踏みにじるようなものを創り上げちゃって』


ここが非常に危ないのですよね。美化された思い出を粉々に打ち崩すようなものができてしまっては、本当の意味で「PSOを信じていた人たちからも見放されかねませんよ」、と。

そんなとてつもなく『危険』なコンテンツを、あと1ヶ月で配信しますだなんて、身の程をわきまえない行為もいいところなのではないでしょうか、と。


私の周りにはその当時を知る手練れのプレイヤーさんも数名いらっしゃいます。チャレについては淡い期待をすると同時に、非常に懸念されてもいらっしゃるのですよね。


『近接職を使っている身としての話だけど、PAやスキルでごり押ししたいわけじゃないんだよね』

『そもそもの基礎的なアクションの部分が面白いかどうかが大切なわけであって』

『しかし現状では後者が全くできず、前者でぐちゃぐちゃになった遊びだけ』

『チャレがコケたら、もうPSO2はおしまいだね』


・・・と、厳しい指摘になっています。が、それは私も思うところです。

なんだか、妖怪ウォッチで大成功を収めたレベルファイブの日野さんでも、一つ大変だったものがあるらしいですよね。そう、ガンダムAGEなるタイトルのようで。

こちらでは視聴者から怒られていますし、こちらでは反省の弁も述べられていますすし。

つまり「そのタイトルを冠している以上」、「その期待に応えられない場合のプレッシャーも感じられているのか」どうか。私、多分良い意味でも悪い意味でも「感じられていないのでは」、と思ってしまうのですよね。


チャレンジって、本当に「PSOの遊びのエッセンス=本質」が詰まっている究極的なモードであって、それこそ「『PSO』を信じて遊び続けているプレイヤーにとって、最後の切り札」みたいな遊びともなるはずです。

ですが、年末年始のお粗末さ・・・。それも「禍津、すごいですよ~!」と大々的に宣伝してきて、結果はご覧の有様で。大コケといってしまってもいいレベルですからね。

何より、今週の緊急クエストの予告表に現れているわけです。

なぜ、自信を持って作ったコンテンツが、急に取り下げられるのでしょう? こういったあからさまな、露骨なやり方が嫌われているということを、どうして自覚できないのでしょうね。

このやり方、オープン当初からずっと続いているわけで・・・。プレイヤーは気づいていないと思っていらっしゃいますでしょうか? それは、ログイン数に現れているのではないでしょうか。きっと・・・ね。


上記ガンダムAGEの結果は惨憺たる内容だったようで、ガンダムファンの期待に応えることはかなわなかったようです。今でこそ妖怪ウォッチで らしさ を取り戻してはいますけど、こういった紆余曲折があったということは事実として残ります。

そのくらいに巻き返しを図れる人だからいいわけですけど・・・。今のPSO2スタッフさんたちで、ここまで挽回できそうなのでしょうか。チャレは本当に「コケたら、もう後はない」くらいの、最終目標的なコンテンツですよ。

よほど入念な打ち合わせをしない限り、「出さない方がよかった」と後悔しても知りませんよ、といえるほどの中身だと思います。それをあと1ヶ月でお披露目する・・・。本当に大丈夫なのでしょうか?


月見媛今後更新していく内容で扱うキャラクター・媛さんで、粗相のない程度にということでハンターさんをちょこちょこ遊んでいるのですが・・・。はたしてどれほどの人が「基礎的な動作」をマスターできているのか。そのあたりも気になるところです。

(一つの指標として「リア/フレッシュオーラ」とは一体何をさせたいアイテムなのか、と指摘しておきましょう)

逆に、チャレが受けるようであれば「では、スキルツリーや特殊能力追加って一体何なんでしょうね」ということにもなりかねず。そうなると、私が前から言っている「α2テストまでさかのぼる」ことになってしまうと思いますよ。

ハンターさんとファイターさんを分ける必要はあったのでしょうか。同様に、レンジャーさんとガンナーさん、フォースさんとテクターさん。各々を融合させて、何の不都合があるのでしょう、と。

・・・そういった「無駄」を徹底的に省くことが、今求められていることなのでは、と私は感じていますが。

というよりも、それはよく遊んでいるプレイヤーさんならきっと気づかれていることだと、思いますけどね。


∮ ∮ ∮

チャレンジは本当に「最後の砦」となるコンテンツだと思います。彼らはPSO15周年の一環として、記念行事の一つとして復活させる程度のノリのようですけど、

私は警告しておきます。
「PSOファンをなめたら、ファンに甘えたらいけませんよ」、と。


「名前に媚びへつらうような気持ちで作ったら、本当にそのファンをも手放してしまいますよ」、と。


美しい思い出まで壊すような人たちのコンテンツを、誰が楽しみたいと思うのでしょうか。

酒井さんたちにとっては一コンテンツかもしれませんけど、真摯なPSOプレイヤーにとっては「これ以上のない、最終的なコンテンツ」としてとらえられているはずです。

そのまなざしは、あなたたちが「想像されている以上に熱い」ものであるということを、知っておかねばなりませんよ、と。いつも「認識が甘い」と指摘されるわけなのですから。

そこを見誤ってしまったら・・・最後に待つものは・・・「引退」となってしまいかねませんからね。十分気をつけて、制作していただけたらなと思います。

まこなこさんのページに記されているこの言葉も、参考になることでしょう。

『良い評判を築くには20年かかるが、それを失うには5分とかからない。そう考えたら、異なった行動をするだろう。』(ウォーレン・バフェット)


私はどちらかというとPSOの時代からもカジュアル的な視点で遊んできてはいますので、そこまで熱狂的なチャレンジファンというわけではありません。というよりも、自分ががんばって手にしたアイテムが使えないという時点で、あまりやりたくはありませんでしたし。

何より、一人でも倒れたらそこでゲームオーバー。もしもそれが自分だったら・・・と思うと、「みんなに迷惑をかけられない」という思考がどうしても先行してしまうため、やる気にもならなかったというのが現実でした。

ですが、頑張ってクリアした暁には金色のフォトンをまとった武器を手にすることができ。一つの勲章として見られることもあって、なんとか挑んで、手にしてきたというのがあります。

EP1/2ともに全ステージ制覇はしました。S武器は自分で名前を決められることもあり、EXアタックも自由に決められましたので、愛着がわきましたね。

(ゆえに、先生さんが親友さんにとってくるように取りはからう姿を目の当たりにしたのは、いたたまれない気持ちになりました。それくらい、自分でがんばってとってきなさいよ、と。なにより、私の先生なわけですから・・・)


チャレは本当に、腕に自信のある人が挑むモードだと思いますし、また、初心者の方でもベテランの方からいろいろと指導を仰ぎ、成長していける内容でもあると思います。

・・・ですが、15年前と現在とではネットワークに対する事情も全く異なり。上記、中さんのお題を読んでも気づかれたと思いますけど、あの当時は電話回線でのネットが主流でした。テレホーダイなどですね。つまりほとんどの人が「ネットってな~に?」という状態だったのです。

現在はご覧の通り。下手すると幼稚園生でさえ携帯端末を所有する時代になっています。ネット慣れも進んでいるため、いわゆる「はじめまして」な感じが、当時と比べてかなり薄れてしまっている感がぬぐえないのですよね。

それは、そう。ISILをはじめとした最近の騒動などでも感じることでしょう。ネットワークを使うことが、もはや当たり前になってしまったのですから。


そんな当時の綺麗な思い出が、はたしてここで無事に再現できるのか。それも、あの頃よりも遙かに破綻してしまっている現状のゲーム内容で。

「一番ガンダムに縛られてんのは視聴者だ」といったまとめもあることから、この件も「一番PSOに縛られているのはプレイヤーだ」といえるのかもしれません。

境遇としても同じように見えることから、このケースは今後の試金石となりそうです。

「言い訳はいい。『ゲームで物語れ』」、と。


私からいえることは「住宅工事を始める前に『その基礎・土台部分をしっかり作り上げていますか』」?

現状のモード=住宅工事が失敗している状況ですが、チャレンジモード=基礎はちゃんとできているという確証はあるのでしょうか?

それとも、基礎そのものを全く別に作り上げられているのでしょうか。


基礎とは、キャラクターやエネミーさんのモーションを指すわけで、スキルやPA(主に威力面)などは関係ありません。そのレベルから、楽しくないと意味がないのです。ちゃんと見直せていますでしょうか。


・・・と、あまり長々と記しても仕方がないので、このあたりで終えておくのですが。正直、「チャレに手を出さない方がよかったですね」、といった文章が綴られないよう、祈るばかりです。

そのためには何が必要でしょうか?

・・・もう、何度も記しているので、わかりますよね。


「徹底した試行錯誤とテストプレイ」。

これだけは、絶対忘れませんように。


最後に、中さんの5周年時のインタビューを載せておきますね。どんな思いを述べられているか、振り返るいい機会となるでしょう。

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

From : lavendy | 18:15