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2011年08月28日

PSO2 αテストの感想

「十分楽しかったです!」


・・・が一言感想なのです。私はフォース使いでしたが、結論として、そう導き出されました。正直、ここまでパワーアップしているとは思っていませんでしたのです。

あれ? テストの内容は明かせないのでは? とお思いのところでしょうが、先日公式サイトで酒井さんが「予想以上に多くの情報を収集できたため、文字での記載に限りこれを許可します」とのお達しがありました。なんだかPSUの期間限定イベントをクリアしたときのNPCさんの科白のような印象ですが、わーいなのです('-'*)


ただし、『前提条件としてα版での内容となる』ことを補足しておきます。
今後変わるものと思いますので、その点はご留意くださいね。

(先日記載した純正・非公式ドライバーの共存も、実はαテストのためなのでした)


文字だけで魅力を伝えるのは大変ですけど、このサイトを長々ご覧の方はそれほど気にならないでしょうし(汗笑)。画像やムービーはおそらくβテスト以降、製品版などになるもの・・・と思いますので、当面は公式側やメディアの情報に期待したいところですね。

今日は朝から今まで、ずっとその整理をしていました。8時間もかかっています@@ ほぼ1日がかりのお仕事なのです(汗笑)。不具合報告や感想、意見などについては2万字以上、原稿用紙にして50枚以上に渡っています。

セクションごとにいくつか分けましたけど、不具合報告並びにご意見欄からは20回近く投稿しました。動画はお見せできませんけど、不具合のあるシーンをいくつか検証して収めておきました。テストらしい一コマなのです。初めてゲームタイトルのテストに参加できたことをうれしく思います。


前回記載の通り、フォース一筋でトライアルしましたが・・・いいですね、これ。PSOとPSUのよいところがミックスして進化したような感じでした。もちろん全く不満がないわけでもないですが、少なくとも「上級者向け」を改めて定義し直す、理想的な進化を遂げたのかなと感じています。

PSOを遊んだ人なら誰しもが「タイミング攻撃」なり「エクストラアタック」なりを思い出されるでしょうけど、それらはしっかり継承されていました。さすがにノーマル>ヘビー>エクストラ、といったような旦那さんの「どうした、攻撃が当たらんか?」を忠実に再現しているわけではないですが(汗笑)、通常攻撃とテクニックの使い分けで十分間に合っていました。

それだけですと「あれ、退化しているのでは?」とお思いでしょうけど、新しいアクションとなる「ジャンプ」と「ミラージュエスケープ」によって、フォースの重たさ、を解消できているのが何よりよかったです(チャージ周りはまた、別のお話ということで)。


「ジャンプ」は文字どおり、スーパーマリオさんじゃないですけど、キャラクタが飛び跳ねます。たったこれだけのことですが、PSO/PSUでは常にキャラクタは地面固定だったため(PSU系はジャンプを伴うスキル(モーション)で若干宙には浮きましたが)、「プレイヤーが任意で跳ぶ」ことは今回が初めてなのです。そしてそれが立体的なフィールドと相まって実に楽しいこと。

緑豊かな最初の惑星「ナベリウス」ではそれほど高低差があるわけではないですけど、そのところどころにおいて効果的に使えるシーンがあるため、まずはそちらでじっくり練習。ジャンプ中の攻撃も、空を飛んでいる鳥さんに当てるには必携なのです。

そうして次に進める第2の惑星「アムドゥスキア」では、より高低差の激しい火山洞窟内の探検となります。その画面の構成から伝わってくる実在感はすばらしいもので、実際に自分がその場にいるかのような錯覚を覚えるほどです。リッチなグラフィックスがより引き立てていました。


「うわ・・・高すぎるのです@@」

・・・と、あまりの高さは下で溶岩が煮えたぎっているところをより恐怖感駆り立てるものへと演出させ、見ていて背筋がひやりとするほどなのでした。これはすばらしいのです。大画面なのも相まってでしょうけどね。にはは。天を仰げばぼんやりとした空が広がっていたり、変化に富んでいると思いました。

ナベリウスではプロモーションビデオ(PV)でも紹介のあった「シームレスウェザー」を体感することができ、間違いなく、新たなフィールドは両プレイヤーさんへダイナミックに訴えかけてくるかなと感じました。


そして、もう一つのアクションとなる「ミラージュエスケープ」。これはフォース専用の回避動作です。初期設定ではRトリガー(R2ボタン)を引くことによって、キャラクターが若干の距離を姿を消して移動できます。つまり、これで敵さんから攻撃を受けそうになったとき、回避しようというわけです。

ミラージュの楽しいところは姿をふわりと消して、そしてすぅっと現れるところ。セガさんのロボットゲームにもこんなシーンがあったはず、とニヤリしているお友達さんがいました。ミラージュで移動中もスティックでの操作は受け付けており、姿を消しつつ敵さんの背後に回り込んだり、あるいは弧を描くようにしてそのまま追い打ちをかけたりetcetc...。ジャンプ中に併用することも可能で、シームレスに攻撃・回避をつなぐ重要なアクションとなっています。

レンジャーさんはダイブロール、ハンターさんにはステップやガードがあるみたいですけど、非力なフォースさんを守るために性能はお墨付きな感じですね。バランスとしては今のままで申し分ないと感じました。


特におもしろかったところが、アムドゥスキアに出てくる盾を持った敵さん。龍族 と呼ばれる耐久力が高めの部類になるのですが、遊んだ感じはまさしく、3Dアクションの先駆けとなる「ゼルダの伝説 時のオカリナ」チックな戦闘シーンが再現されたのには思わず苦笑い。

Z注目=Lボタンを押しながらのロックオン旋回などはそのままの雰囲気が漂っています。攻撃を正面から加えようとしても、こちらのロッドを盾ではじき返すのです@@ さらには、相手さんがジャンプ斬りもしてきますしね。何となくイメージできるのではないでしょうか。

ゆえ、側面取りをしたり、バックジャンプや旋回ミラージュをうまく使った立ち回りで打撃を加えたり、テクニックを唱えたり・・・。「キャラクタを操っていて楽しい」と思えるシーンが増えていたのはよかったのです。それは時オカもさることながら、スーパーマリオ64に初めて触れたときのような感触を受けました。まさしく平面から立体への進化といえるでしょう。

たとえ動きのスピードはPSU系になったとしても、戦い方を組み立てるという点ではPSOもうまく引き継いでいると感じた次第です。攻撃一つ一つの 重たさ もあり、いいところ同士を引き出せているかなと思いました。

敵さんも見た目ユニークなものやかっこいいもの、そしてあのラッピーさんにも複数種あったり・・・とてもかわいらしいものにも遭遇できました(あれは○○子さん・・・?)。ラストに運良く会えるヴォル・ドラゴンさんも圧巻で、詳しい人なら「部位破壊」という言葉を聞けばピンとくるでしょうけど、多彩な戦略・戦術を練られるようになったのはすばらしいのです。

公式サイトの掲示板では「レンジャーのTPSがやばすぎる(=とても楽しい)」ですとか「ハンターの連続コンボやワイヤードは強すぎるのでは」といった意見が活発に出ているみたいで、新しい遊びにいろいろ思うところがあったみたいです。


酒井さんが話されていた「αテストとして最低限楽しんでもらえる、ぎりぎりの部分を用意しました」の言葉通り、フォース使いの私としては大変満足できました。むしろそのあたりがよかったからこそ、普段の操作の要となるUI=ユーザーインターフェース周りでだいぶストレスのたまる仕様となっていたように感じてしまい、私はそちらに相当数の注文をつけておいた、というわけなのです。戦闘・ゲーム面での要望は1つしか出していません。

現状ではコントローラーでの操作と、キーボード+マウスでの操作がごちゃ混ぜになっていて、何か一つを行うにも手数が多くなりがちで、明らかにPSUよりも退化してしまっているのは残念でした。そのあたりにいくつか補足したのですけど・・・役立ててくれることを願っています。


細かい部分は日を分けて、何点か記しておきたいと思います。
αテストを終え、ますますPSO2が楽しみになるのでありました('-'*)


(ちなみに、なぜニューマン・フォースだけなの?という部分については「ハンター/レンジャーに比べ動きに制約が付き」(仲間さんがいたら補助・回復も普通はするでしょうしね)、「身体能力が低いため敵さんと真剣勝負をすることになる」・・・言い換えれば「お互いの素の動きを見つけやすい」=「バトルシステムがどのように構築されているかが見通しやすい」のが大きな理由です。それでPSUのような不満点は今回の分では一切感じませんでしたので、この調子で作り込んでいってもらいたいものです)


(9/11 23:26 追記分
 補足となる部分を記しておきましたので、興味ある方はご覧ください

From : lavendy | 00:00

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