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2011年09月21日

サ系の補足 ~ なぜサ系がつまらないのか

見直されるみたいなので、ちょこっと。


先日記したサ系の紹介。正直、否定的なお話は毛頭したくはないのですよ。ただ、明らかにこの内容では大半の方には受け入れられない、と判断したため、びしっと記すところは記しておこうと思う次第です。早速公式側では公開直後であるにもかかわらず、内容の修正を検討するという、通常では考えにくい事態に陥っています。

正直なところ、個人的には やりますねえ と思う内容ではあったのですよ。ダメージを奪えず状態異常オンリー。この発想は私好みです。それは今までのムービーで属性あわせをロクにしなかったり、緑の杖・防具がメインな時点でお察しでしょう。

では、何がいけないのかをポイントにしておきますので、運営さんがもしもご覧になる際は参考にしてみてくださいね。


・状態異常が「凍結」「感電」「混乱」=大型系にほとんど決まらないものばかり

雑魚さんならこれらはいずれも有効に作用しますが、こと中~大型系、強化版などに遭遇するとこれらは形無しになってしまいます。想像してみましょう。今のイベント ニューデイズGBR 百鬼夜行の城 ブロック2などを。あれらの敵さんたちにこれらの状態異常、有効に活用できる方はどれほどおられますでしょうか。似たようなものとしてトラップEX系もあるでしょうが、「純粋にテクニックを唱え、状態異常付与を前提に考えた場合」、です。

私はその解として「燃焼」を披露しています。あれでキャリガインさんを難なく駆逐できるわけです。ここで浮き彫りとなる不変の事実は「ダメージを奪えないと勝てない」、ということです。当たり前のことではありますけどね。

彼らに即死が決まる=メギドなどが通るのなら話は別ですけど、それはまずあり得ないですから。ゆえ、この補助テクニックがパーティーにうまく使役できるものとなればいいのですが・・・ならないですよね。ゆえにNGなのです。ほとんど高難度ミッションって、それらの強化版ばかり出されるでしょうに(汗笑)。

ですから、最低限微少でもダメージを与えられないと、経験値もらえないまま色あわせをしたハンターさんたちに瞬殺されちゃいますよ、と・・・。自分たちがフォースになって今時のパーティーさんに参加すればわかることではないでしょうか。


・今までの概念を覆すほどの魅力がほぼ、ない

サ系の魅力はチェイン(ヒット数)数稼ぎにあったわけですけど、PSUではそれのまま移植すると大変なことになる・・・と踏んでこの仕様にしたのでしょうが、いわゆる「置き」すらカットしてしまう(連続置きができない)のはどうなのかなって思いました。状態異常付与率が高いならまだしも、あれだけ低いのに複数置くこともままならないようではフォローのしようがありません。唱えている間に倒されてしまうというのがオチなのです。

異常内容も「凍結」=フリーズトラップEXの弱体化版、「感電」=スタントラップEXの劣化版、「混乱」=コンフューズトラップの劣化版・・・と、「置き」を勘案するならば「ランダム要素の入ったフォース版トラップ」みたいなテクニックとなるわけです。

ところが、そのレーティングがあまりにもお粗末なため、トラップにもなりきれていないのは誤算としかいいようがないのではないでしょうか。その仕組みもきちんと考えないが故に、低レベル時の育て上げが非常に困難。これでは最初で投げ出してしまうことでしょう。


・どうしたらサ系を使いたくなるのか

使いどころの難しいテクニックですが、まずは何よりも「テクニックをおけるようにすることで、どのような戦術が新たに生み出されるのか」を考えなくてはなりません。ただ、そのためには遊び倒した人が評価しないとなかなか簡単に決められる内容でもないはずです。

なぜなら、PSUの敵さんは異常にすばしっこかったり、あたり判定が尋常でなかったり、壁倍速移動などでとっさに逃げられたり・・・きちんと基礎を作り込んでいないが故の理不尽的な要素がそこかしこに残るため、サ系の置きは非常に高度な戦略を要求されることでしょう。

基本は敵さんたちの密集地帯へ放り込む、になるのでしょうが、それもだだっ広いフィールドでばらけられたら意味がないのです。広いと複数おけないようでは話にならないでしょうしね。ブラッガさんなんて画面の端から端まで走り回りますし(汗笑)。・・・いろんなところでそういったしわ寄せ、がサ系の立ち位置を危うくしているのです。トラップEXを使えば終わり、では意味がありませんし。


ですので、個人的には今のダメージが与えられない要素はおもしろい試みで賛成派ではあるのですが、その際はもう少々異常率を引き上げないとNGでしょう。ないし、微小でもいいのでダメージを与えられるようにすること。でも、それではダム・バータとダメージを与えるという点においては、さして変わる部分がないというのが難点です(足止めせずにおけるのはメリットですが)。

そしてテクニック経験値は異常に陥らせて取得、ではなく、ヒットした分の取得はできるようにすること。・・・というよりも、それがほかのテクニックでも当たり前にできていることですのに、なぜサ系だけこのような仕組み(唱えても得られない)にしたのかが全くわかりません。

そもそも「補助テクニックであったとしても」、「敵さんに対して唱える系統のテクニックであることには変わりない」のに、「ヒットしてもなぜか経験値が入らない」だけでなく、「凍結Lvが同じバータよりも凍らない」「ゾンデよりも感電しない」「ラ・メギドよりも混乱しない」ようでは、誰が使いたくなるのでしょうね・・・? 新規に入られた方にとっては、これらを交換するだけでも大変なものでしょうに。


文章まで・・・・・・といった、テクターさんである、ない以前の根本的な部分から覆された内容となっているため、このトリッキーな仕組みを受け入れられる人はごく一部のエリートさんだけになるのかもしれません。私としては、今のままでは育てる気にはなれないのでした。苦労に見合う価値がまるでないため、です。

こうして俯瞰してみると、いかに「ゲーム部分の基礎的な、土台となる、下地の部分がしっかりと作り込まれていないと、新たな要素を導入することは到底、容易なものではない」という、オンラインゲームの拡張部分に大きな影響を、支障を来すことがわかるのではないでしょうか。「形のないものに肉付けをしても、なお形はなしえない」とは以前にも記しました。


そして同時にPSO2のマイルストーンとなるわけです。ゆえ、PSO2はどんなに延期してでも、ここは譲らずしっかり作り込んでほしいのです。もちろん、作り上げたものを制作者さんたちでも遊び倒すことが前提となるわけですが・・・。その補助的な意味でαテストを開催できたのは収穫となったことでしょう。

ぜひ、今回の件はしっかりと見つめ直してほしいものです。単に要望を聞くだけではなく、作り手側がプレイヤーへどのような思いを伝えたいのか。つまり「アップデートすることの難しさ」、広義的にいえば「運営することの難しさ」をきちんと把握しておくことが、今後の糧となるはずなのです。


(そもそも、満を持して公開したものがほぼ全否定され、あっけなく修正に追い込まれるって、作り手側として悲しくありませんでしょうか・・・。意見を求めるだけでなく、自分たちでまずは遊んでみないと、言うまでもなくその部分(長所・短所)はわかるはずもありません)

From : lavendy | 23:59

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