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2010年11月14日

SSAAとSGSSAAの微妙な違い

画質に興味のある方はご覧くださいなのです。


技術解説は難しいのです
これならわかりますか?

先週から体調を崩していて、発熱・頭痛で4日も寝込んでいる状況です@@ 更新できずですみません。疲れがたまっちゃっていたみたいです・・・。お薬さんをいっぱい処方されちゃいました。薬漬け・・・って言葉が悪いのですが、そうしないと治らないので、我慢なのです_〆(; ;*

そんな感じで冒険もあまりできていないので、今回は紅葉ロビーに模様替えをしたニューデイズのオウトク・シティーにて、NVIDIA Inspectorの項目でもあまり明かされていなかった SGSSAA と呼ばれる半透明アンチエイリアシングモードの効果でも記しておきたいと思います。その前に比較対象としてSSAAモードをあげておきますね。ただ、情報の確度については一般的なページに準ずるものと思ってください。どこか専門的なページがあればすぐにヒットするとは思うのですが・・・。


SSAA(Supersampling Antialiasing)...画面を縦横x倍に伸張して描画し、再度等倍に戻した際の差分をとってジャギーを埋めるアンチエイリアス法

SGSSAA(Sparse Grid SSAA)...SSAAの計算方法(サンプリング方式)を変えたアンチエイリアス法で、概念は下記リンクが参考になると思います。
4xサンプルパターンの比較。スパースサンプルはフレームバッファ内にある赤い三角形を、ほかの表現技法よりも好ましい結果で描画する。<Figure.10の図>


つまり、輪郭部分をより緻密に検出して理想的な中間色を配する描画方式がSGSSAAと思っていいかもしれません。いずれにしても画面全体にアンチエイリアシングをかけるという点ではどちらも変わりませんので、重たさは相変わらずです。

また、SSAAをかけるときもできれば縦横が同じ比率・・・つまり2x2や3x3、4x4といった成分で計算が行えるといろいろなものと組み合わせた際でも破綻が少ないため(東芝さんのREGZAなどに備わる 超解像処理 と以前記したわけですが)、使用している方はご参考までに。

・・・GBRのお話などは後日書きますので、今日のお題はムービーだけみて へえ~ でよいと思いますd('-'*)


(以降は物好きさんだけ・・・)
思うに、SSAAを私は「動きの質を高めるモード」と記したわけですけど、ムービーを見て何となくわかってもらえたのではないでしょうか。ビットレートある程度あげました(1.5Mbps)ので、耐える品質にはなったと思います・・・。

SGSSAAは基本的にMSAAやCSAAといった、SSAAが使えない環境で使うものであり、すでにSSAAを設定している人が再度半透明部分への技法として適用するには荷が重たい内容となります(全体描画を二重に行う内容となるため)。


基本的にPSUでの半透明部分って曖昧なところが多く、テクニックなどがそうかと思うとどうも違うようで・・・草木や建物の柱、金網などが一般的にいわれるものですけど・・・はたしてそれすらどうかがアヤしい印象です。

それは純粋にSSAAやMSAAの成分を向上させる(数値の大きいものを指定する)とPMさんの半透明の羽根部分がなめらかになったりしますし、テクニックエフェクトでもギザギザが消えていったりetcetc...。つまるところ、見た目半透明と思える部分が実際には半透明処理となるような指定をしておらず、何か別の表現技法で穴埋めをしていないでしょうか、という点。

そうでなければ、GeForce GTX 580という現状最高峰のカードでも処理落ちするなんて、あまり考えられないですし。こちらよりも数倍細かいカプコンさんのゲームでさえ処理落ちしませんし・・・。もっとも、動作保証外の内容なので何を言っても文句は言えないわけです。


私なりの結論としては、4xのMSAAで飽き足らない人には16/32xのCSAA、それより上で8xSや16xSといったCombinedモード、あるいは32xCSAAにSGSSAAの2x、4x、8xを重ねてみるという方法。いずれかの組み合わせを試して最良の解が得られるといいですね。

32xCSAA + 8xSGSSAAがCombined系をのぞいたもう一つの目標点となるのですが・・・見た感じ、確かにこちらもきれいな画面となってはいるものの、ややダイナミックレンジを広げた画調というのでしょうか。対する16xSは落ち着いた感じで。色のサンプルポイントが多いと思われるため、派手目な印象になる感じです。

個人的に16xSが気に入っている理由として、静止画面はもちろんのこと、動いたときのきれいさ、安定感がほかのどのモードよりも優れているように感じるからです。半透明は入れてもほとんど気づかない部分なのでカットして負荷を減らしています。このモードであれば東芝さんのREGZAが持つ超解像処理自体も、SSAAと同じ理論で動いているみたいなので・・・それゆえ相性はいいみたい。


このあたりの技術的な面に目を向けると・・・PSO2ならもっと細かい表現、こだわった描写ができるようになるのでは、と感じます。


一つ明るい話題として、グローバルイルミネーション(GI)と呼ばれる美麗な映像表現を実現した「ヘッジホッグエンジン」を、ソニックチームさんは持っています。

他部署からの連携になるかはいざ知らず、PSO2という社内でも一大プロジェクトに押し上がっていると思いますし、ぜひ何かしらの形で取り入れられるといいですね。間違いなく映像面では文句のない品質になると思います。今のライティングは不気味になりすぎるところも多いものなので@@

あとは、そう。ベンチマークソフトなども出せると盛り上がるかもしれません。今時の国産大型タイトルは軒並み出していますしね。・・・でも、文末を読んでいるとPSO2をコンシューマー機へ落とし込みを行うって、かなり険しそうな感じもします。

西川善司の3Dゲームファンのための「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座 3Dゲームグラフィックスのトレンドはリアルタイム・グローバル・イルミネーションへ


(11/21 11:54 追記分)

参考用の比較画像を追加しますね。動画の方がまだわかりやすいかな、ということで作っておきましたが・・・静止画像ではほとんど見分けがつけられません。ただ、個人的な印象では32xSが文字もびしっと決まるように感じました。

強いてあげればSGSSAAを使うと色使いがよりはっきりと、またアンチエイリアシングの効果が強めに出るのか、若干ソフトな印象に。対するCombined系はすっきりとした画作りとなっていて、動いた際の安定性もSGSSAAとは異なる性質となります。甲乙つけがたく、好みで使い分けてみては、という内容ですね。処理速度はこの場合ですと32xSが軽い感じでした。

・・・こうしてみると以前に紹介したRADEONでのアンチエイリアシングにおいて、メイディスーツのリボンの表現力と、一線を画している=GeForceのアンチエイリアシングが細部にまでかかっていることがおわかりいただけると思います。さすがにこの比較なら納得できる、好例なのではないでしょうか。

色使いはRADEONが好みなのですが、ソフトウェアの差が現れてくる感じですね。一度この利便性を味わうと、サイト持ちの人としては戻れなくなってしまいます。ゆえにPSUで遊ぶ際はテレビ側で色作りをRADEONに似せたプリセットを作成しておいて、そちらを使っています。

上段が 32x CSAA + 8x SGSSAA、下段が 32xS(2x2 SSAA +8x MSAA)となります。見分けられる人はすごい審美眼をお持ちだと思います@@ ちなみにSGSSAAをアンチエイリアシングの上にかけられると、かすれそのものがほとんどないみたいですね。有用性がわかる一コマなのです。

SGSSAA その1SGSSAA その2SGSSAA その3
32xS その132xS その232xS その3

From : lavendy | 22:35

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コメント

参考にアンチエイリアスをかけているのですが
何分知識が浅く参考にかけてはみますが
負荷がかかってしまい、砂漠エリアなどで重くなったり
ベンチマークでもスコアがまったくあがらないです
ELSA GeForce® GTX 680 4GB
を使っております。これによさそうな設定などあれば教えていただけないでしょうか?

メールにお返事いただければ助かります。

From : ぐるぐるドヵーン | 2012年09月27日 18:47

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