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2014年10月19日
ガンナーさんの遊び方指南と通信回線機器増強の件
う、う~ん・・・?(@_@)
まず、大切なお断り事項として「らべはPSO2において、一度も射撃職に触れたことがない人」、です。ゆえに深く突っ込んだお話はできませんし、述べる部分にそぐわない点が出てくる恐れもあります。
極力そのような部分に触れることなく、概観として記すよう心がけますが、明らかに違うと感じた点についてはスルーしてくださいね。あくまでも「部外者として感じたこと」を記すまでですので。
・・・とはいえ、昔から本サイトをご覧の方は、推して知るべしだとも思います。
最近は公式サイトもあまり見られていなかったので、更新頻度自体はかなり高く、まめなのかなあ・・・と感じさせられるところでもありますが、今回気になったのは上記話題。はっきりとガンナーさんの戦闘バランスについての記述があるのです。
拝読するとなんだか、現在のエピソード3の仕様ではエピソード2時代の性能が出なくなっており、クラススキル「SロールJAボーナス」のあり方を問われるような事態に陥ってしまっているようですね。これに依存した、というよりも起点にした攻撃スタイルが従来で、脱却するために各々のフォトンアーツの威力調整を施したものの、プレイヤーの思うような修正にはなっていなかった、と。
ここでのポイントは「運営さんは想定していた内容」であったのに対し、プレイヤーの思惑とは外れてしまっていたということ。そして新たに追加されたスキルとなる「パーフェクトキーバー」(最大HPを維持することで威力上昇)を満たしにくくなったことで相対的に弱体化?をされることになってしまった、というすれ違いが大きくあげられているのかな、ということ。
その理由が、運営さんは近~中距離での戦いを想定しているのに対し、プレイヤー側はそうではなかった・・・(中~遠距離?)のが大きいのかなと思うわけですが、このあたりは実際に遊ばれているあなたが詳しいことでしょう。
運営サイドには「さらに、複数人数によるプレイにおいて、現在のエネミーの耐久力では接近するまでにエネミーが倒されてしまう場合が多く、スタイリッシュロールの動作時間省略のメリットが少なくなっている状況も確認されました。」といった文章もあり・・・、
この意味がよくわからないのですが、つまり運営さんの思う近~中距離を意識すると、その間に遠距離職(レンジャーさんやフォースさん)に敵さんを倒されている=近距離のハンター/ファイターさんとあまり変わらない、ということをいいたいのでしょうか。
となってきますと、まずはレンジの定義が曖昧だと思いますから、その部分から公式側で明かしておいた方がいいようには思いますけど・・・。そこから食い違いが起きているようでは、まっとうな議論も展開できないことでしょうし。
私なりにはこのようにとらえてはいますけど、どうなのでしょうね。
零距離=敵さんと密着した状態
近距離=打撃武器を振りかざして敵さんにヒットする範囲
中距離=打撃武器で攻撃しても敵さんに当たらない、一部のスキルを出して届く範囲
遠距離=お互いに飛び道具でしかダメージを与えられない範囲
そして、調整/検証と踏まえ、今後の方針について。
「クラススキル「SロールJAボーナス」に依存しなくても戦えるようにする
近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける」
「ただし、この対応を実施しても、中・遠距離においてのダメージ量は8月27日(水)のEPISODE3開始時点よりも下がってしまいますことは、あらかじめご了承ください。」
こちらについては、運営さんが規定する「ガンナーさんという立場」を再提示した格好だと思いますので、悪くはないはずです。人によってはこの遊び方で遊ばれてきていて、違和感を覚えないという方も、おそらく中にはいらっしゃると思いますから。
今回割を食ってしまったのは、運営さんの考える遊び方とは別の遊び方をされてきた、中~遠距離主体のガンナーさんだと思われますが、ここは「こんな遊び方を要求されているんだ」、と思い直せたらいいのかな、と思います。
強いていえばその発言のタイミングがまずかった、ということでしょうか。これをEP3開始直後にすぐ記しておけば、衝突は減ったかもしれませんですのにね。
上記を考慮した上で、接近戦が苦手というのであればレンジャーさんにまわってみる、というのもありでしょうし。個性をつけるという意味では、このような提示があっても止むなしなのかなと感じます。オンラインゲームですしね。突然の仕様変更があることも織り込み済み、といったところです。
テクニック職に置き換えれば、フォース=レンジャー=遠距離主体、テクター=ガンナー=近~中距離主体、といったところでしょうか。テクターさんについては私の遊んでいる様子をご覧になれば、意味するところはすぐにつかめるはずですけど。
この点については「今までの遊び方が通用しなくなったからだめ~!」ではなくて、「こうきたか、じゃあこうやって遊んでみるか・・・」と、発想を転換できるといいですね。マンネリ化した部分に一石を投じることはできるでしょう。
(ただ、プレイヤーが今まで尽くしてきたものをあっさり変えるというのは、いかがなものでしょうか、というのもありますけどね。そのあたりをうまく誘導させるものこそが「ゲームデザイン」であるわけですが・・・>細かい話は別の機会に)
・・・私が読んでいて「これがいけなかったのでは」と思うところは、その次ですね。とりあえずその前に一つ。
なんだか、新しく追加された「パーフェクトキーバー」ですが、つまり距離が近づくから被弾率が上がり、被弾なしでいることは難しい、ということなのでしょう? ここもお察しの通りですが「パーフェクト」なんて名前をつけるから、ややこしいことになるのですよね。
それならば名前を「グレートキーパー」あたりにでもして、「残りHPが8割以上の時に威力増加」程度にしておけば、まだ運用率は変わるのでは。
ご存じの通り、難易度がスーパーハードにもなると敵さんの攻撃も激しいですし、何より侵食核の攻撃。この攻撃1発もらうだけでもアウトですよ、はさすがにしんどいです。そもそも、ノーダメージクリアをしなさいといってくるようなスキルという時点で、私からいわせてもらえば「あり得ない」と、評しておきます。
その理由が・・・以下の文章に続いていくわけですよね。驚くを通り越して、あきれるといいましょうか。今までの運営さんにはないスタイルですね、と考えさせられもしましたけど。
ガンナーの戦い方の例
・・・こちらです(汗笑)。お友達さんからもぐっじょぶこめんとには「ろくに遊んでもない彼らからこんなこと言われるなんて」と、あきれてしまっていたようです。ガンナーさんがメインの方は相応にいらっしゃるようで、共通している言葉は「EP2に比べて弱くなってしまった」、ということ。
その上でこの言葉は、もう神経を逆なでしているとしか思われなくなっても仕方がないですよね。もちろん、頷いている人もいらっしゃることでしょうけど、ここでいけないかなと思ったのは「その人たちひとりひとりの遊び方」があるわけで、
上記考察なりでいえることは「データに頼った調整をしていました」といっているようなものですのに、その後に指南の文章が書かれることになろうとは、誰が想像したことでしょう。もちろん、ここは菅沼さんのスタイルといいましょうか、
札幌会場でも「まず、意識あわせをしておきましょうか」といった言葉から始まりましたし、その進め方はとてもスムーズだったとは記憶しています。そして各職種の改善点を次々紹介し、おお~という賞賛の声も集まったわけですけど・・・。
データで物事を語るのであれば、そのデータの域で終わるところでとどめておけば、こんなことにならなかったのでは、と思うのですよね。それを、運営/開発さんたちが遊んでいる遊び方の例をとりあえず紹介しておこう、と思い立ってこのように記されたと考えられるのですが、
今までの件からお察しでしょう。運営さんたちよりも、プレイヤーがもちろん、アークスの最前線で戦っているわけです。各々の戦い方にもこだわりがあるわけで、その部分を(この文章だけでは)頭ごなしに否定されるかのような書き方では、共感を得るのは難しいと思います。
おそるおそる検索すると・・・かなり荒れているみたいですね。というよりも、なぜこのような文章=釈明ができるに至ったのか。その経緯がいまいちよくわからないのですが、きっとガンナーさんの熱い意見が、運営さんたちを揺り動かしたものと思われます。
そういった意味では、うんうん、いい兆候なのでは、とも感じます。黙っていては、よくなるものもならないままの可能性が高いですから。よりよい環境にしたいと思うのであれば、動くに越したことはないのです。それに応えた運営さんも、評価できるでしょう。
ただ、運営さんの動き方のイメージは、どうにもPSU時代のそれとほとんど変わっている様子は見受けられませんから・・・。そして、今作はとっても複雑な仕組みをとっているので、抜本的に改良することが、もはや不可能に近い状況まで追い込まれていること。
そう考えると今できることは、「プレイヤー=お客様が、何を求めているのかを徹底的にリサーチすること」。まずはここから始めなくては。そのためにアンケートを採ったものと思われますけど・・・さてはて。集めた意見をどのように活用しているのか、お伺いしたいものですけどね。
私は今までのものにも、ちゃんとよくなるためのポイントみたいなものはちょこちょこ書いているわけで・・・。サイトがそのものですしね(汗笑)。こんな小言ばかり書くページなんて、あんまりないでしょうから(@_@)
以前のコメントの中に「重箱の隅をつつくような部分が多すぎる」とあったと思いますけど、言い換えるのならば「その隅をつつけないまま何年もだらだら運営しているのが、ファンタシースターオンラインシリーズなのですよ」とも。厳しい言葉ですが、それが現状です。
他社さんもどんぐりの背比べ状態で、どこもそこまでのクオリティーを維持できているところはほとんどないように感じます。つまり、ここがチャンスともなるわけですよね。「その隅をきちんとつつけるところが、勝者となるでしょう」、と。つつけないうちは、横一線のままでしょうね。
PSO2は本当に「あまりにも細分化させすぎた、シリーズで随一のパズルゲーム」と感じており、気楽に楽しむ初心者さんにとっては、かなり難しい内容だと思います。だからこそ私は「不要なものは遊ばない」としているわけで、それはシンプル化の提案でもあるわけですよね。
(esがちょっぴり、思いの外いいかも、と思い始めているのは、一応シンプルな中身なゆえに修正をかけやすい点があること、徐々によくなっているところもあるから、です。ただ、ソーシャルゲーム、をある程度知っておかないと、つらいゲームでもありますが・・・)
すべての要素が適切に機能しているのであれば、それらのいろんな組み合わせを探求する楽しみもありましょうが、現状のPSO2にはそこまでの細かさは・・・(あるにはあっても)ないに等しいようなものなのかな、って。
それは、このガンナーさんの件で浮き彫りになったような気はします。
運営さんも、プレイヤー側も。
ですが、細かいことはここでは割愛しますね。私にはこれ以上のことはコメントできませんし、何より一番実感しているのは、ガンナーさんをメインで使う方々でしょうから。
ガンナーさんを語る前に、まずは「自分たちの、データ偏重(ソーシャルゲームライク)の調整から脱却すること」から始めなくては。・・・本作はアクションゲーム、なのですよね? それが数値だけで改善できるはずありませんのに。基礎ができていれば話は別ですが、基礎すらできあがっていない本作には通用しません。
たとえ時間やお金が惜しくても、トライ&エラーを徹底的に重ねないとならないはずです。そのようなジャンルのゲームでしょう、PSO2は。このままではプレイヤーさんに、そっぽ向かれてしまいますよ?~?
前から記していますよね。「運営さん、まずは遊びましょう」、と。
それがそのまんま、再び跳ね返ってきたというだけの話ですから・・・。
『統べる力を持つ者は、その責務として万事の因由を把握しておかねばならないのですよ。』(byカスラさん)
おまけとして、このムービーを見てみるといいよとメールがありましたので、追加しておきます。ガンナーさんを使われている方の、何かしらの参考になればいいのですが・・・。ぱっと見た感じではまさしく、EP3のガンナーさんを目指すとこんな感じになる的なムービーなのでしょうか。
・・・ですが、このような完璧すぎる動きを、誰もができるものとしてとらえてほしくはないものですね。それを含めての バランス調整 なわけですから。
通信回線機器の増強についても告知がありましたけど、「ほら・・・やっぱり嘘だった」と、某ボイスの科白ではありませんが(汗笑)、ついに強化したみたいですよね。ですが、まだその機能がすべて発揮できているようには感じられず、まだまだ引っかかりを覚えるところはありますし、
ソロプレイでもラグが発生することは、今でも確認しています(ダメージ反映が遅かったり、アイテムを拾ってもすぐに取得されないなど)。となると、機器強化だけではなく、他の何かも絡んでいる・・・と考えるのが自然でしょう。
そう、常々申し上げている「データベース」です。
PSUでさえ引っかかりを覚えるようなことは皆無でしたのに、なぜPSO2ではロビーでこれだけカクカクと、不快になる症状が常態化しているのか。それはロビーだけでなくフィールドでも同じで、何かしら通信が発生すると、そのたびにカクッ、カクッと動きが一瞬止まるのですよね。
(この症状、よく検索されるのですが、どれだけハイエンドなぱそ子さんを持っていようとも、「完全に防ぐ手立ては『ありません』」のでお気をつけくださいね。緩和できる方法が、画面描画でのカクつき(テアリング=画面が波打つ症状)を防ぐ「垂直同期」ではあるのですが>それすら実装されていないわけで・・・)
きっとそのキャラクターデータなりの詳細を引っ張り出すための通信だとは思いますけど、データベースから読み出す際にいろいろな負荷がかかっているのでしょうね。アイテム数、もうわからないくらいにふくれあがっていますし。
OTP倉庫にオーダー品、素材などを一式格納するようにしているのですが、すでに足りなくなってしまいましたから(@_@) どれだけ追加するのでしょう・・・と思わずにはいられません。更新をし続ける、オンラインゲームの宿命ともいえるわけですが、このままではいくら増強してもきりがないと思います。
かといって、全くしないままでは追加するたびに速度低下も懸念されますので・・・。多角的にラグの発生状況を分析する必要があるでしょうね。どうやら定期的に?取り組まれるようにはなったみたいですので、回を追うごとによくなるよう、祈ってはいますけど・・・。
いずれにしても、今回のこのお題は運営さんたちがいかに「自分たちの理想だけで動かしているか」、ということが浮き彫りになった、いいケースなのかなと思います。
今後は是非とも「あらゆる面を遊び尽くした上での調整」ができるよう、願ってやみません。
追記:ここまでされるくらいなら、もう全職の遊び方・推奨プレイ法を、PSO2放送局で毎回公開すればいいのではないでしょうか(@_@)
[ ひとりごと ]
From : lavendy | 23:59