« 武器強化に思うこと ~ 前編 | メイン | らべさんのジャストカウンター教室 »
2011年02月17日
武器強化に思うこと ~ 後編
切実な想いを記しておきますね。
自分なりに考える強化の概念は、最低ラインこのくらいは満たしてほしいところです。
「グラインダーの補正値(品数)は+5程度までにとどめ(多すぎてもその効果がわかりづらいため)、基本的に強化は必ず成功。ただし強化値はランダムとし、補正値が高いグラインダーを使う際はその強化値で高いものが出やすくなる。その上で、必ず『この結果でよろしいですか?』の問いかけを用意し、不承でもそのグラインダーは消費する」
これなら強化の楽しみもそれなりにできることでしょうし、何より「失敗する」ことがなくなるため、ネガティブなイメージはなくなります。より高みを目指したい人は最高の補正値が提示されなければキャンセルして、何度も挑戦すればいいわけですしね。
同じ武器でも強化結果によって、値の異なる武器ができる。これで武器強化の楽しみも増え(今は強化値によって性能が完全に固定化されていますし)、うまくいかない際のフォローもできているはずです。最低限、このくらいの仕組みは考えられないと、ユーザー体験の面でまずいのではないでしょうか?
(こんな考えをされても困りますが、どうしても壊れる要素を入れたいのであれば「特別な武器」のみにするなりしないとです。全部がそうだと萎えますから、範囲を限りなく狭くすること。たとえば生体系の武器や伝説の武器などはメカニズムが解明されていないため、確実に成功できるとは限らない・・・といった設定なりで、少しリスクを加えるですとか。
また、それに対してもメカニズムを解析できるアイテムを用意する、など、アイディアはいくらでも思いつくはずです。好奇心旺盛な人はチャレンジするかもしれませんしね。でも・・・基本的に壊れる要素はなくしてほしいですけどね。どんな品であれ、壊れるのはやっぱりいただけませんから。自分たちがそうされた時のことを、まずは念頭に置くべきです。
つまり、デメリット要素を入れる際は必ずフォローする救済策を導入すること。これがないとユーザー体験の点で、向上はあり得ないでしょう。)
今回は現実を知ってもらいたがったため、あえてお気に入りの武器を壊す行動に出ました。本当はしたくありませんでしたが・・・。運営さんはきちんとこの文章/動画を見て、どのようにしなくてはならないかを熟考してください。壊れたということは、この記事を書きなさいというお告げだと思っていますので(汗笑)。
エーデル・アーロって、どれだけとるのが大変な武器か、わかっていますよね・・・? そんな武器に賭した思いは「本気」であるということです。後はそれをPMさんで行うようにすること、でしょうね。ショップの店員さんではますます「他人に貴重品を預け、壊された」感が強く残ってしまいますから。専門ショップの店員さんで壊すようでは、誰に頼みなさいというのでしょう。
一例として、どうしてもその上で有料要素を入れるのであれば
「強化内容を最高値で付与しますが、別途お金がかかります
また強化したアイテムは出品不可となり、そのフラグがつきます」
あたりでも。オリジナルとの差別化もでき、自力発掘を心がける人との識別もできるはずです。両方を尊重するとこのあたりの仕組みは必須でしょう。後はその武器を必ず不要になったことを考慮して「回収できる仕組み」を用意し、今回ならフォトンクリスタルですか。あちらなりに変換をして、再利用できるようにする。
そして星の数や強化内容に応じてクリスタルやドロップ何個に変換etcetc...と考えると、有料要素ってばからしくなってこないでしょうか。考える仕組みが多くなりすぎて、ゲームを楽しくする部分にエネルギーを注げなくなるように感じます。このあたりをしっかり考えられないで課金を課すというのは、サービス業としてまず考えられないです。
上の例でもいくらでも指摘は入れられますからね。武器合成なんてPSPo2iの概念が入ったら、余計煩雑になりかねません。それを避けるためにクーポンの仕組みを導入したのでしょうが、交換対象品がさっぱりといっていいほど内容が伴っていないので、実質売りっぱなし=売り逃げの状況ですよね。髪型も一向に追加されませんし・・・(したくてもできないのかは不明ですが)。
閑話休題
・・・これは実話ですが、私の父はインターネットプロバイダーの部長をしていましたけど、かなり昔のことになりますが、このような会議でもめ事になったみたいです。
「専務:だいぶ軌道に乗ってきた。みんなのおかげだ、ありがとう。そして今後さらなる飛躍を果たすために、加入者から通信料を定額でとるか、従量課金にするか。どちらがいいかを考えている。より多くとるためには後者がいいよね」
「部下さんの大半:なら、それでいいじゃないかな」
「父:・・・それはありえない!! 従量課金のシステムを誰が管理する? 100%安定して稼働させられるか? 一人たりとも間違えずに課金できるか? 失敗したときのフォローはどうするか? サポートはどうするのか? 社員教育はできるか? うちらの体力でそれを実行できるだけのノウハウがあるか? それらを総合的に考え、わかってから口にしているのか?」
・・・結果、父の意見が通され、定額制を採用。しかし、それは事実となりました。従量課金を課した地方プロバイダは、軒並み淘汰されてしまいました。細かく搾り取ろうとした結果うまく運用ができず、お客様に理解が得られず(=真意がわからない)客離れを引き起こし、自分たちの首を絞めることになったのです。
この事例からいえることは「自分たちが管理できるキャパシティー=容量を超えた内容は実装しない」こと。シンプルなシステムは間違いなくお客様にも理解され、自分たちも管理・運用が楽になる、と。携帯電話の料金体系などで、注意書きが多いあれに似たようなことです。みんな「そんなの聞いてない、知らない」となり、クレームが発生します。小さな注意書きなんて、誰が読むのでしょうね。
定額制を強く押し通したのは、私や家族でインターネットを利用していたとき、ISDNの高額な料金請求に唖然としたことがあり(確か4万円程度でしたっけ>当時ではテレホーダイが主流だったため、その10倍近くでした)、それ以降は時間を守って使うようになりましたけど、父の思いは「何とかして、みんなにこのすばらしい世界を低廉に提供したい」という、サービスの、おもてなしの心から生まれているものなのです。
私は電話回線が主流だった1997年あたりで、すでにCATVの高速回線と定額料金を享受してきているので、人一倍そのあたりは思うところがあります。物心つく前から、そしてインターネットの黎明期から自由に使えてきたわけなので・・・。移り変わりも見てきています。それましたが、サービスの対象は違うものの、PSUのGCシステムは「なっていない」としかいえないのです。それだけでもいやですのに、こんな失態まで見せられてしまっては、もはや信じることもできなくなります。
このグラインダー/S+10を作るだけでも大変なわけです。200個あまり作ってできるのは5~10個程度。そんなグラインダーでも普通に3段階目の「確実」要素がなくなるだけで、簡単にへし折られてしまいます。こんなユーザー体験は、今作限りで終止符を打ってほしいです。逆に打てないようでは先がしれています・・・。何を反省しているのか、と。
ムービーのあれだって、バレンタインの優雅な音楽から一転して暗くどよ~んとした気持ちへ・・・。本当にやりたくなかったのですすよ_〆(; ;*
そうならないためには、強化をしないこと・・・ってあり得ませんよね、本当に・・・。自分たちが作ったシステムを否定する状況なわけです。強化優遇期間でこの有様ですから、通常時ですと言葉にもならないのです。どれだけユーザーにいやな思いをさせたいのでしょうか。理解できません。誰が得をするのか、よく考えていただきたいです。リペアなどはすぐにでもなくすべきだと感じますけどね。
閑話休題
フェリシアさんも先日久々に復帰されました。いろいろ大変だったみたいですけど、何とか戻ってこられたみたいです。今でもPSUに来られる方は、きっとマイキャラとお友達さんが大好きな方。
それがほかのどのゲームよりもぬきんでていると感じるからこそ、時間を見つけて来られるのだと感じています。その点は、自信を持ってほしいです。
下にある最後の写真も、見る人が見ればわかるでしょう。お肉の納品アイテムでかなりがんばらないととれないポロン・ポロン。それですら、ここまで砕けるわけですしね。ラヴィス・アーロも3/3と、あの後からさらに折れてしまいました・・・。
PSOの頃には 武器よさらば みたいなすばらしい作品も生まれています。今回の汚点は、そのユーザー個人個人で大切な思いを宿すアイテムを、運営側が必要以上に干渉してしまった(=課金制度での介入)ことでしょう。
時代の流れとはいえ、この部分は触れてはならない領域だと感じます。現実を忘れられる夢の世界で、なぜ現実を突きつけられなくてはならないのでしょうね。・・・ゆえ、装備が誰でも見える仕組みなどナンセンスなのです。PSO2では即刻、廃止すべきでしょう(枠が広くなりますが、個人情報保護にもつながりますしね)。
PSUの良さを紹介できないまま終わりたいとは思いませんけど(まだ3rdアップデートもありますが)、最初に失った信頼はそう易々と取り返せるものではありません。同じ轍を踏まないように、がんばっていただきたいものです。
(余談ですが、今度シャイニング・ハーツとのコラボレーションもされるみたいですから、その主題歌である 心に届く詩 でも清聴してみては如何でしょうか。いい曲だと思いますけどね)
皆さんもこの文章を読んで思うところがあれば、コメントに一言なりでも記しておくといいかもしれません。もしも彼らの目にとまり、PSO2を本気でよりよいものにしたいのであれば、・・・きっと動いてくれると信じています。このような話題を文章にして、律儀に記すサイトはあまりないでしょうからね。
∮ ∮ ∮
おこがましいようではありますけど、覚悟を持って記しています。
ナギサさんの科白と似ているようなものです。
事例を挙げたのも、切実さをわかってほしいがためです。
PSO2はぜひとも成功してほしいのです。
だから、率直な想いを記すのです。
ユーザーから愛されるゲームとなるために。

[ よりよいPSUのために ]
From : lavendy | 07:45
トラックバック
このエントリーのトラックバックURL:
http://lavendy.net/mt/mt-tb.cgi/498
コメント
武器強化に関しては同じ意見ですね。
ただ、壊したくないもの(主に、ロッド関連すが)に関しては、ある程度+5ぐらいまであげてそこで終了させています。
壊れるのもいやですし、壊れたときの消失感が半端ないので
つい、先日なんですが、イグニス+(ツインセイバー)の方を間違って強化してしまい叩き割れてしまい、そこからやけになってしまい、出来たものが3/3というもの
まず、思ったのがどうしてこうなった!?でした
このようなことは、ユーザーサイドに立ったときに、運営さん自体がユーザーの事を考えていないことの証明であると思います。
話し変わりますが
後は、最近野良で回っていて思うことがあって、ナノブラストは、私が始めた1年前からあまり威力等の変更がありません。しかし、SUVのほうは、AMP交換のアレス・エスパダや雷獣さんのとこででるシュトルム・バースト(でしたっけ?)など高威力のものが出てきました。
そして、冒険の方が格段にしやすくなった反面、瞬殺オンラインとしての面が飛躍的に表に立ってきたと思います。MMORPGとしてどうなの?
だしたものをなくすことは出来ないためにどうしようもありませんが、改良点はいくらかはあると思います。
例としては
1ミッション1回しか発動できない。
ユニット自体に使用回数を設けて、使用回数に達したユニットは破壊してそれ以降装備は出来るが、衛星を呼び出せなくする
などなど、SUV自体に改良を施すことも出来ると思います。実際、ボスですら、通常攻撃で威力過多の面があるのにSUVで2分も持たずに沈んでしまっています。
なので、PSO2に同じようなゲージ技を導入する場合は、威力をあげすぎに注意が必要だと思います。
From : 冬仮名 | 2011年02月17日 17:11
武器強化、個人的には、ネットゲームであれば今のイルミナスのシステムでもあまり問題ないかな~とは思っています。楽しいかどうかは別として・・・
ッというのも、全員が簡単に+10に出来るようなシステムだったら、恐らく+10にすることは「やって当たり前のこと」となり、武器強化というコンテンツは、却って単なるめんどくさい作業になっていたんじゃないでしょうかね。。
そうなれば逆に「武器強化なんか要らないから初めから強いステータスで出せばいいじゃない?」ってことにもなりかねません。
この辺は、人間社会と同じで、「やってて当たり前ライン」というのが自然と出来上がる、ネットゲームならではの視点ですね。
それに、チョット前までであれば、武器強化で+10を完成させることは、単なる趣味の領域でしかなかったように思います。
一部の武器を除いて、強化による性能アップは本当に誤差の範囲ですし、+10ができればラッキー、多少壊れたところで愛着が冷めることもないので、ある意味デメリットはほぼなかったように思います。
それを一変させたのは、やっぱり10/10改造で2割以上攻撃がアップする「フルカスタム」、そしてGCリペアの導入でしょう。これにより趣味の領域だった10/10の完成が、先ほど話した「やって当たり前」の内容に変貌してしまった。
今までは結果を楽しむことが出来た武器強化が、10/10を作らないといけないというプレッシャーから、とてもストレスが掛かる作業に変わってしまったんです。。この辺りから武器強化に対してネガティブな方が多くなったように見えます。
といことを踏まえて、
個人的には、例のフルカスを10/10ではなく、MAX改造した武器全てに適用するというのがいいと思います。
そうすれば例え壊れたとしてもMAX改造していればより大きな力を手に入れられるため。わざわざ10/10にする必要もなくなり、強化の結果を楽しむ、昔のスタイルが復活できると思います。
一方で強化失敗のファクターをなくす場合、+10の先にユーザーの目標となるべき次のステップを作る必要が出てくると思います。Po2のエクステンドコード見たいなものを激レアアイテムとしておくのもいいかもしれませんね。
ネットゲームにおいて「皆同じお手手でゴールイン」なんてやれば、あっという間にコンテンツは食べつくされてしまいます。
最高に達するには、最大の努力をし、運を天に任せなければならない。そこでユーザー同士が切磋琢磨をし、お互いが助け合い、または争いながら高みを求めていく。
ネットゲームではそういったバランスも必要だと思いますよ。。
From : アメミヤ | 2011年02月19日 02:03
ネトゲは家庭ハードの用に1回売ればいい物と性質が違いすぎます。
(最近はDLCなどもあり追加データなどもありますが)
ゲームなので楽しくなければいけないのも当然ですがそれ以前に商売です
お金を落としてくれるユーザーがいなければサービス終了になるでしょう
あなたの書かれた仕様ですとゲーム内の格差が無くなってしまいます
ネトゲのやり込みの一つとして強化値のとても高い武器やレア装備等を所持すること入手こと、またその装備の付加価値・価値観というのはヘビィユーザーにとっては無くてはならない物です。
現状の仕様でネトゲとしてはかなり強化、装備作りは緩いと思います。
>デメリット要素を入れる際は必ずフォローする救済策を導入すること
とありますが課金救済があるじゃないですか
現状強化値が低くてもこのゲームを野良PTなどで気軽に楽しみたい方は不便してますか?
自分の好きな職、武器で気軽に遊べてる時点で十分だと思います。
>エーデル・アーロって、どれだけとるのが大変な武器か、わかっていますよね・・・? そんな武器に賭した思いは「本気」であるということです。後はそれをPMさんで行うようにすること、でしょうね。ショップの店員さんではますます「他人に貴重品を預け、壊された」感が強く残ってしまいますから。専門ショップの店員さんで壊すようでは、誰に頼みなさいというのでしょう。
エーデルアーロ以外でいくらでも火力が出る弓は存在しますよね
火力を出したいなら+10は当たり前でしょうし弓で+10に強化をした数値を計算しても誤差です
趣味武器として使って大事で壊したくないなら強化の必要などないのでは?
それでも強化がしたいのであればリスクを飲んで当然です全員がほぼ確定で強化できるのであれば強化というシステムの意味がありません
またランダム数値付与という意見がありましたがそういったシステムを導入しているゲームも実際にあります
しかしステータスポイント振り分けなどがないPSUではその仕様ですと強化システムとしては味気なくなってしまいます
またNPCを利用して強化だろうとPMで強化だろうと何も変わりないです
他人に壊された。といいますがPSUでは強化前に破損の警告と同意しますか?などとわざわざ出ますよね?
他のネトゲではNPCに武器と強化アイテムを持っていて強化するのではなく、強化アイテムを自分で用いて強化するようなものもありますが何の変わりがあるんですか
他の方も書かれていますが簡単に到達できるような仕組みだとコンテンツが簡単に消化されてしまい人は去ってしまいます。
去るのはヘビィユーザーだけだろ?と思うかも知れませんが
ヘビィユーザーがいないとどうなるでしょうか?
アイテムの流通などが悪くなります
攻略情報なども少なくなります
他にも影響は多々出るでしょう
ライトユーザーを無視してもいいとは言っていませんが現状の仕様で十分ライトユーザーも遊べていると思います
フリーコースで遊んでいる方もたくさん居ますしね。
少なくとも競走のないゲームに発展は無いです
From : ネトゲ放浪者 | 2011年05月31日 00:50
今までのセガのたどった歴史と作ってる人達、影響あたえてる人、ルーツを考慮すると、現場の運営の動きの理由が少しはわかるかもしれません。自分はPSUを4年経ってからようやく箱丸デモ版でやり始めて興味を持ちPC版とPSP版PSU2iとのめりこんでいった身なんで長年やってる人から見れば体験が少ないかもしれませんが、外道な事はやめてほしいです。
From : | 2011年09月18日 01:25