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2010年12月08日
デューマンに組成変化?!
予想通りというか、何といいましょうか・・・。
セガ、PSP「ファンタシースターポータブル2 インフィニティ」 新キャラクターとフレンドサーチ機能などの新情報を公開
「PSP2 インフィニティ」新システム「フレンドサーチ」の詳細を公開。すれ違ったプレイヤーのキャラクターをサポートキャラクターに
PSPo2ことファンタポ2を放置してから早1年・・・(いえいえゞ( ̄∇ ̄;))。思えば3日に発売されたのでしたっけ。時がたつのは早いものです。未だに思うのは、酒井さんたちは「PSP2」という略称を使うのに対し、なれた方々やある程度の情報筋では「PSPo2」という呼称を使う点。
私も最初は公式側にならってPSP2と記していたわけですけど、これでは大本のソニーさんのゲーム機となるPSP、の後継機(Play Station Portable 2)と勘違いされる点や、そういったことで誤解を招く表現を避けるため、ユーザーが考案?したPSPo(P hantasy S tar Po rtable)という文字列の方がしっくりきたりします。この時点で何というか、公式側の弱さ?センスのなさみたいなものを感じちゃいました・・・。
ゆえ、今回は迷わずPSPo2iと記載させてもらいます(汗笑)。「i」はInfinity(インフィニティ)のiです。検索語句では割と PSPo2インフィニティ も多いではありますので、どちらかで表記しますね。絶対こちらがわかりやすいですってば・・・>ソニチさん
それましたが、そんなインフィニティの新たな情報が掲載されていましたけど・・・何というか。「ああ・・・やっぱりこうなるのね」的な文章でしたけど、実際そうなっちゃうとなんでそーなるのよ~!みたいなところが感じられまして@@
今回ホットトピックスとなっているのは、社長ことヒューガ・ライトさんですが、ストーリーを追えば記されていますけど、実はSEEDウイルスに感染しちゃうエピソードがありまして。そちらが影響したのでしょうね。「半年ほど前にデューマンへと組成変化を起こしてからは・・・」というくだり。ミュータント(突然変異)なわけです。
自我はコントロールできているようなので、完全にSEEDウイルスの闇の力に取り込まれた・・・というわけではなさそうですが、そのマイナスの面とどのように折り合いをつけて過ごされているのか、などが気になるところです。
またスクリーンショットの一部では、同じデューマンの少女となるナギサさんと剣を交えるシーンがあります。何故に対立しているのかが気になりますね。同じく片眼には眼帯をつけていることも確認ができます。
まあ・・・前回イベントのイオタさんで、SEED・ヴェナスという敵さんがいたと思いますけど、あちらがヒューガ・ライトさんのなれの果てですからね。そちらに比べたらまだよくなった方かと。異形の姿だったといえますから。
きっとストーリーモードではこのあたりが明かされることになるのでしょうが、そうなるとSEEDってそもそも何なので?という素朴な疑問も浮かび上がってきます。ある程度はストーリーで語られはするのですが、肝心なところは見えてこず。
カール・フリードリヒ・ハウザーさんも「絶対なる闇」という言葉をつぶやいていたあたり、SEEDの全容を解明するのは難しそうです。ただ、一ついえることは「秩序を乱そうとする悪しき存在」という事実は変わらないということ。それが人の心から生まれた存在なのかどうかは・・・わからないまま。
そのほか、テクニックも各種1つずつ追加されていたり、片手杖(ウォンド系)と魔導具(マドゥーグ)のステップ射撃が可能になったりと、フレキシブルにはなったみたいです。また、ロッドではガードが可能になる反面、裏パレット(Rボタン押し)がそちらに費やされるため2つまでしかテクニックがリンクできないなど、意味不明な縛りが追加されているみたいで(汗笑)。
縛りを入れたい理由はわからなくはないものの、入れてはたして誰が得をするのか、ということでしょうか。入れなければならないほど、テクターさんって強い存在なのかどうか、彼らはテストプレイなどを重ねて把握しているのか。よく考えていただきたいところですけどね。
私の場合、テクターさんはレスタを使えてナンボだと思うので、このままではロッドが不人気のままになりかねないのでは・・・と感じます。むしろステップ射撃が可能で必要に応じて盾も追加ができる片手系が人気を集めそうな予感・・・が、今の時点でするのですが。
「PSU」システムを突き詰めていくと、片手系は支援にうってつけなものなので、どのような結果が出るか見物です。もちろん、その中で「私はロッド派だ!」という方もおられるでしょうから、バランス調整がどうなるか・・・ですね。
・・・検索語句の中に「pspo2 友達欲しい」なんてものもありましたので@@ インフィニティで遊ぶ際は、ちょこちょこは何かお部屋を伺えたら・・・とは思いますけど、一人でいることになれちゃうと、あまりよくないのかもしれないですね。
体験版はいよいよ来月から公開され、すなわちその時点でデューマンさんの作成は可能になりますから、その際はデューマンらべさんを創ってみるのですす・・・_〆(. .*
[ ファンタポ2 インフィニティ ]
From : lavendy | 22:47
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コメント
ほへ~
デューマンさんは面白そうですね~
デューマン冬子・・・面白そうです。
あと、ガードシステムってテクターさんに必要なんでしょうか?
ATさんみたいなテクターにはいるかもですが、MFさんみたいなテクターにガードはいらないかと思います。
ただ、PSPo2をやったことない人間の意見ですけどね^^;
From : 冬仮名 | 2010年12月09日 16:50
ふふふ・・・それはやっぱりPSPo2を遊ばなくては!なのです@@
あちらのテクニックはディーガで吹き飛ばしが発生したり、ラ・ゾンデで打ち上げが発生したりなど、こちらPSUではあり得ないようなテクニックアクションができるわけですね。
そして3連テクニックもボタンが強制配置ながら可能であったりなど、こちらよりやれることは増えている反面、PP管理がかなり難しく、PP回復するために通常打撃をする意味不明さ。それでいながら防御面が貧弱すぎるので、近接攻撃すら大変になります。逆に敵さんのテクニックを受けようものなら即死する場合もザラです・・・。
ゆえ、ロッドは本当の意味で冒険慣れしている人や、高レベル者限定になりやすいのが難点。法撃力がさほど強いわけでもないため、人によっては「サイコウォンドをとってからがテクターの幕開け」なんて語る人もおられるくらい。
こちらみたいに人形さんを10個も持てませんから(1個のみ)、ぽこぽこ倒れるような人にテクターさんはなかなかつとまらないのです。緊張感がこちらとは比にならないくらい高いということです。でもブーストモンスターさんなどもいるわけで、理不尽な点はあちらも変わりません。
私はそのあたりに至るまでに挫折しました。というよりは、そこまで熱心に遊ぶ気にはなれませんでした。敵さんからのディーガを受けたら即死+吹っ飛びで相当遠くまで飛ばされますしね;_;
そこで彼らは「防具の属性をあわせよう」というわけですけど、そもそもそのアイディア自体否定派なのですよね。なぜこんなに細かく鎧まで属性を分けるのと。私が緑のラインしか使わない理由、わかってほしいかなって。ゲームが楽しくなるわけではないので>属性の概念
回避がしっかりできる人なら話は別でしょうけどね。私がカメラを動かしながらこちらで小回りきかせて避けている方法も、結局は緊急回避を擬似的に行っているようなものですので。
これだけアクション性が高いものを、PSPの画面で一生懸命遊ぶ気にはなれないのでした。オフラインは今ひとつですし@@ 来週出るシャイニング・ハーツの方がまだ遊びやすそうです。
From : らべ | 2010年12月09日 22:58
PSPo2がある方面で好評ながら、一方でオリジナルのファンが違和感を感じているのは、PSUで課題だったアクション性の向上に、最近主流のハンティングアクションの要素を使うことで補おうとしたからに他ならないと思います。
この手のゲームは、プレイヤーは基本的に全員がアタッカー(いわばハンターしかない)、そして回復補助の類に広域効果は無く(または薄く)、自分の管理は自分にしかできない。
いわば完全自己責任型のアクションゲームなわけで、アタッカーとサポーターの役目を相互補完しながら進んでいくPSO/Uのタイプとは本来、親和性は無いんですよね。。。
そしてロッドのガードですが、△はチェイン崩しがあるからどの道攻撃は当てられませんし、ガードが必須のバランスなのでテクを1つリンクできるのみ。
かといって△にレスタを当てたとしても、攻撃テクを使っていればPPは枯渇し、いざというときにレスタなんて打てず、何の意味がありません。
まあ、それ以前にレスタの仕様そのものが、LV11まで広域効果なし、ハイレベル化すると詠唱の隙が増大してかえってリスクが高まるという本末転倒の仕様でした。
シフデバも目に見える効果が無かったことから、最終的にPo2では、補助回復は自分でやれってのが当たり前になってましたね。
ロッドのガードなんかより、PP回復手段の多様化、PSOのように回避さえしっかりすれば勝機が見えるような敵のアルゴリズム、そして補助することに役目を見出すなど、PSO/Uの続編なら本来やるべきバランス調整は他にあるような気がします。
っとここで疑問に思うのが、この補助が全く役に立たないバランスが、単純に調整ミスなのか、上に書いたような「アタッカーの自己責任範囲を増大させる」ためのバランスとしたためのものなのか?ということですね。。
その手のマルチハンティングアクションが、「人の助けは期待できない、自分を助けられるのは自分の行動だけ」という状況を作り出すことで、アクションにより緊張感を持たせている。というもの疑いようの無い事実なので、PSPo2もそれにならって補助のハイリスクに舵を切ったとしたなら。。。
実はこの傾向はPSUのMFの仕様にも傾向は現れていますね。
らべさんは「フォースはレスタが使えて・・」という持論を持っていますし、私もPSOからこのシリーズやっているのでその持論には賛同します。
ですがMFの仕様や昨今のマルチアクションを見る限り、仲間をサポートする役割というのは必要とされなくなっており、いや、PTのなかで各個人が役割を持って事にあたる。というPSO/Uでは当たり前の発想自体が、もうマルチアクションゲームの中では時代遅れなのかも知れませんね。。。。
PSO2ではどのような調整をしてくるかはわかりませんが、もしPSPo2のような、自己責任のウェイトを高めてゲームを作る方向であるのなら、おそらくフォースが補助役という概念は、もろくも消えて無くなってしまうことになるのでしょう。。
たびたび長文失礼しましたm( __ __ )m
From : アメミヤ | 2010年12月11日 13:20
ですねえ・・・。わかる人はやっぱりわかってらっしゃるというか。開発陣はプレイヤーが何を望んでいるのかをリサーチする必要があるのでは、と思いますけど。そのプレイヤーさんも多様化してきているので、すべてを満たしきれなくなっているのでしょうね。
元々PSOと比べてつまらなくなってしまったかな、と感じたのはボタン連打による爽快感、という定義づけ。この時点から「終わった・・・」と思っている人なので(汗笑)、PSOの頃のような「ボタン押しのタイミングによるアクションと回避の融合と分岐」の概念が消えてしまったため、「攻め続けるか」「守り続けるか」の一方的な展開になりやすいのが致命的です。
つまり攻め続けることが一番楽で効率的で、全員がアタッカーというのはそのあたりにあるわけなのですよね。打ち上げとかダウンとかもっともたる例で。PSOを神聖視する気はないと再三いうわけですが、それでもゲームデザイン面で退化してしまっているわけですよね。駆け引きがほとんどないという。
ゆえ、補助・回復が本当にお荷物になってしまい、結果的に薬を服用する方が何よりも効率的だったという。PPを消費して唱えるメリットがまるでなし。なぜこういう事態が起きるか、となるともはや彼らがテストプレイをどれだけ重ねたか、という現れにしかなっていませんから。
だから現状のままでは期待できないのです。オンラインって助け合いがあってナンボだと思いますから。それがないとオフラインのオンラインでしかありませんから・・・といいつつそれを体現するムービーなどを載せている私もあれですが(汗笑)。
コラボを否定する気はありませんが、ここまであまりにも大連立状態になってしまいますと、世界観も壊れかねないのでは、と心配になります。彼らのカラーといってしまえばそれまでなのでしょうが、みんなが望む、世界観にあうものなのか。それによってどんな世界をみんなに見せたいのか。まずはそこからですよね。
フォースの地位を復権しろというわけでもありません。ガードが空気になるかはいざ知らず、要は「助け合って遊べるバランスを、攻め一辺倒の中にも感じさせられるゲームシステム、デザインを構築できないと(PSU並びにPSO2でユーザー体験の向上は)厳しいですよ」とだけ、彼らにいわせてもらいましょうか。
それを一番体感できるのが「劣勢に立たされたときに支援できる存在がある」こと。それが一番オンラインらしさを実感できるでしょうしね。アクションだけで達成しようというには理不尽な点が目立ちすぎるので割愛します。GCやその他も問題山積みなのが難点ですが・・・。
このあたりは来年あたりにでもちょぼちょぼと記そうとは思っています。誰かさんがのぞかれていたり、発表から早3ヶ月は過ぎようとしていますしね。
MFさん云々は明日から例のものを載せていきますので、その中で想いは綴っておきます。
From : らべ | 2010年12月11日 23:02