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2010年12月18日

決戦!オルガ・フロウ 第二形態

・・・そして、待ち受けるのは英雄との最終決戦。


禍々しいまばゆさ
第二形態とのバトルです

第一形態を見事に撃破すると、移動するフィールドからは降り立ち、最深部へと到着。しかし、そこは海の奥底となっていて周りは薄暗い場所。瓦礫などが散乱しており、残されていたのは小さな浮遊する光のみ。そして、それに触れると・・・。

そう、負の力に染められて自我を失っているフロウウェンさん。ラスト・バトルなのです。


あちらでは禁忌とされてきた「ダーク系」といわれる要素ですが(詳細は割愛します)、彼はまさにDark属性の中でもより進化した存在となっていました。それは、ダーク・ファルスが得意とした「憑依」能力を体得しているだけでなく、その属性を変化させる「バリアチェンジ」と呼ばれる特殊能力をも備えていたのです。

その様子はこのムービーをみればわかることでしょうけど、当時としては最先端の映像表現だったと思われる、半透明キャラクタ。英雄のなれの果てとはいえ、かっこいい姿だと思います。プレイヤーを若干見失っているのか、うろうろと探している様子。そして、そのフロウウェンさんをサポートするのが、マグと思われる「ガエル&ギエル」。

この子たち自身はたいした戦闘能力は持っていないのですが、危険なのは「共鳴」する性質を有すること。一定時間経過すると本体が天罰を放ってくることがあり、この子たちがいると威力が数倍に増幅。かつ、あたり判定も加わることになるため大変危険です。

ゆえ、らべぷらさんはフローズンシューターを備えており、凍結することで身動きを奪ってしまっています。こうすれば一人でもだいぶ楽になるというものです。もしも別の戦法は、となればガエル・ギエルさんを両方手っ取り早く倒してしまうことです。一度倒すと一定時間沈黙します(また復活はします)ので、その間が攻撃のチャンスです。


途中攻撃に失敗して一度倒されるシーンがありますが、あれはもう、外した時点で「ああ、、、終わったかな」ってすぐ悟れるものです。逆に、その後の立て直しに専念できる=理不尽さがないため、ストレスになるような倒れ方とはなりません。ここがPSUと大きな違いになります。

動きがゆっくりとしていることもあったり、起きた直後の無敵時間が若干なり長めになっていたりなど、細かい工夫がちりばめられています。PSUにはそういったものが一切ないのです・・・。


バリアチェンジをされると自分の姿がフロウウェンさんとなり、自分の本体は彼の胴体部分へと吸い込まれてしまいます。この間は「彼が裏で併せ持つ属性にあわせて攻撃をしないと、ダメージを受けてしまう」という縛りができてしまいます。

つまり、バリアチェンジ前はDark属性ですが、たとえばチェンジ後にNative属性へと裏で切り替わってしまっていたら、その属性を有する武器で攻撃しないと、自分に反射ダメージが返ってしまいます・・・。これは大変。

ゆえ、先日記した「第一形態は何でもいい」という意味はここにあるわけです。「第二形態は何でもいいでは通らない場合がある」ので、あちらは1つの武器に3つまで属性がつく場合がありますから、できれば複数属性を有する武器を2、3本持ち込めると有利になります。

(ちなみに、PSOでは属性の概念は4つまでとなり、森エリアなどの原生生物が「Native」、洞窟エリアなどの変種タイプが「A.Beast」、坑道エリアにある機械タイプが「Machine」、そして遺跡エリアの「Dark」となります。略して頭文字をとり「NAMD」なんていわれることもありましたっけ)


攻撃パターンはそのまま旋回動作をしたり、フロウウェン・ソードからの衝撃波、ガエル&ギエルと連動しての天罰、バリアチェンジ、落石(ランダムに落下)などが攻撃種類となります。第一形態よりフィールドが広いので、自由に動くことは可能ですが・・・衝撃波のリーチは尋常ではないため、常に視界にとらえるようにしておかないと危険でしょう。

天罰は中心地に近いほど威力が飛躍的に跳ね上がるため、極力遠ざかる必要があります。また、ガエル&ギエルは倒しておくと威力が大幅に下げられるため、ぜひとも眠らせておきたいところです。

ハンターさんなら手数の多い武器や高威力の攻撃で一掃、フォースさんは近くにばらまかれる機雷を除去する意味でギフォイエが便利でしょう。レンジャーさんならうちみたく、フローズンシューターがあると便利かもしれません。凍結武器が支援にはうってつけです。


そうして、攻撃パターンをうまく読めるようになったあたりでちゃんと倒せるようになるはずです。PSOのすばらしいところはPSUみたいなゴリ押しで通用するシーンがあまりなく(あるにはありますが)、攻撃のテンポ、スピードがゆっくり目のため、じっくりと見極められるのが大きいです。腕のある人は攻撃をメインにしたり、苦手な人は後方から支援をしたり・・・、と役割分担が非常に明確になります。

お互いに背中を向けあって、囲まれた敵さんを相手にする・・・といったシチュエーションがお目にかかりやすいあたり、「ああ・・・RPGしているなあ」って思える次第です。それでいてアクション性もかなりあって、不満になるものはほぼありませんでしたね。


ちなみに先日含めた今回のムービー、すみません・・・。199の中盤あたりのものでした。完全に上がるときのものはあるにはありましたけど、内容はこちらの方がいいものがあると思いましたので、そのまま載せますね。

この2つのムービーだけでも、何となく PSU と PSO の違いって、どんなところにあるんだろう、というのが垣間見えるのではないでしょうか。私がいつもいう「バランスの良さ」というのは、「無理のない設定」から生まれているものと感じています。みていて気づいたでしょうけど、補助、ちゃんと入れているでしょう? 入れても無理がないわけですよね。


彼らが、PSUに何一つ、それを生かせなかったのは残念といわざるを得ません。某科白ではありませんけど


「どうしてこうなった」


と、いいたいところです。本当に、PSOでの冒険は今でも脳裏に蘇るほど、印象深いものが多かったです。時代のせいもあったでしょうが・・・。もちろんPSUでも印象に残る旅路はいくつかありますが、厭な思い出が多くなってしまったのは残念なところです。いろいろありましたけど・・・。

ただ、基本はいい冒険って、よい下地があってこそだと思うんですよね。そうでない限りは、お互いにより親密なコンタクトを取り合った上での冒険にて、得られるものとは思いますので。

そのあたりは、来年にでも思い出に残る旅路、としてまとめておこうと思います。写真が、どこに行ったかわからないですが・・・(汗笑)。探しておかないと、です。


ちなみに、最後の演出、一番好きでした。倒した後に、共にいた仲間がアップで現れる部分は「やった、倒したんだ」って気分にさせてくれたものです。そういったものもなくなってしまったPSU。この先、一体どうなっていくコトやら・・・。

From : lavendy | 22:40

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